Immoth

Da Miniature Fantasy.

Elementale (Acqua, Aria, Freddo)

Taglia: Grande

GS: 9

Allineamento: Generalmente neutrale

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 10d8+40 (85 pf)

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +10, Vol +4

Qualità speciali: Sottotipo del freddo, RD 10/magia e contundenti, tratti degli elementali, camminare sul ghiaccio, riduzione del danno migliorata, RI 23

  • Attacco

Velocità: 9 m, volare 9 m (perfetta), nuotare 9 m

Attacco: Artiglio +10 in mischia 1d4+4 più 1d6 da freddo o botta di coda +5 in mischia 1d6+2 più 1d6 da freddo più veleno

Attacco completo: 2 artigli +10 in mischia 1d4+4 più 1d6 da freddo e botta di coda +5 in mischia 1d6+2 più 1d6 da freddo più veleno

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Rune di ghiaccio, veleno, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos 19, Int 14, Sag 13, Car 21

Attacco base/Lotta: +6/+10

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incantare in Combattimento, Riflessi in Combattimento

Abilità: Nascondersi +12, Nuotare +12, Osservare +14, Saltare +17, Scalare +17

Linguaggi: Aquan Auran e Comune

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi freddo

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +6

Gli immoth sono originari delle più fredde regioni dei Piani Elementali dell'Acqua e dell'Aria, sebbene la loro sete di conoscenza li porti su molti altri piani di esistenza. Tendono ad abitare in impervie regioni gelate. Anche se sono creature solitàrie, gli immoth mantengono i contatti con gli altri della loro specie, condividendo segreti e aiutando reciprocamente quando necessario. Un immoth sembra uno scintillate gigante alto 2,4 metri, scolpito in denso ghiaccio traslucido. Assomiglia a un nano barbuto e massiccio con speroni gelati e una grossa coda cristallina. La creatura si ricopre con pepite simili a gemme fatte di ghiaccio incantato e chiamate rune di ghiaccio. Gli immoth sembrano avere un'insaziabile curiosità per tutte le forme di vita umanoide, oltre che per la magia arcana e divina, ma in generale dimostrano un grande interesse per tutte le cose. Barattano informazioni con esseri intelligenti ma non mostrano alcun rimorso a prendere ciò che vogliono con la forza nel caso falliscano metodi più pacifici. Questi instancabili collezionatori di conoscenze e segreti nascondono le loro informazioni in biblioteche ghiacciate. Una leggenda spesso narrata dai viaggiatori planari illustra il perché gli immoth siano sempre alla ricerca di informazioni. La storia narra che molto tempo fa uno stregone folle e potente tentò di reclutare degli elementali perché lo servissero. Quando essi rifiutarono, li punì con una perfida maledizione: dovevano cercare e raccogliere le parole della sua maledizione e riportarle sul loro piano di origine, un luogo che nella leggenda viene chiamato la Montagna dell'Ultimo Inverno. In base alla leggenda, questo posto era così freddo che le parole pronunciate si congelavano a contatto dell'aria e cadevano per terra. Gli elementali maledetti che abitavano in quel luogo assunsero nuove forme e divennero le creature ora conosciute come immoth. Cominciarono quindi a viaggiare tra i piani per trovare le parole dello stregone. Questa storia sostiene la teoria ampiamente diffusa che gli immoth credano che le parole stesse abbiano potere. (È certo che le componenti verbali degli incantesimi aggiungono veridicità a questa idea.) Anche se i veri motivi per la loro diligente ricerca di conoscenze sono sconosciuti, è evidente che i mostri attribuiscono grande valore alle parole in quanto tali, e non solo alle conoscenze che tali parole trasmettono. Gli immoth mangiano qualsiasi genere di creatura vivente, nutrendosi più dell'essenza vitale che della carne vera e propria, anche se comunque la consumano. Non si sa come, o anche se, gli immoth si riproducono. Gli immoth parlano Aquan, Auran e Comune.

  • Combattimento

Prima di gettarsi in battaglia, un immoth lancia incantesimi con l'intento di rafforzare le sue capacità fisiche e difensive. In mischia, immobilizza il maggior numero di nemici possibile con il veleno della sua coda e usa la magia delle rune per superare tutte le minacce più serie. Molti immoth preferiscono le rune che infliggono dolore o che possono rendere gli avversari debilitati. Quando seriamente minacciati, questi mostri fuggono camminando su per il più vicino dirupo ghiacciato. Poi, dall'alto, lanciano incantesimi dannosi per dissuadere i nemici dal seguirli.

Rune di ghiaccio (Mag): Qualsiasi incantesimo che un immoth ha preparato può essere inscritto su una pepita di ghiaccio. La creatura può attivare l'incantesimo contenuto in una tale runa di ghiaccio come azione gratuita. Una runa di ghiaccio rimane magica fino che non viene attivata dall'immoth. Ogni immoth ha almeno 3d4+2 rune di ghiaccio incastonate nel corpo. Alcuni si domandano se questa capacità non sia una conferma della storia sulle parole congelate nella Montagna dell'Ultimo Inverno.

Veleno (Str): Un immoth rilascia il suo veleno congelante (tiro salvezza sulla Tempra CD 19) con ogni attacco con la coda compiuto con successo. I danni iniziali sono la paralisi (1d6+2 round) e i danni secondari sono il risucchio di 1 punto di Intelligenza per ogni round di paralisi. Incantesimi: Un immoth può lanciare incantesimi arcani come uno stregone di 12° livello (incantesimi al giorno 6/8/7/7/7/6/3; incantesimi conosciuti 9/5/5/4/3/2/1; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo). Non può lanciare incantesimi con il descrittore "fuoco".

Sottotipo freddo: Una creatura con il sottotipo freddo è immune al freddo. È però vulnerabile al fuoco, il che vuol dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul fuoco, che abbia o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno.

Tratti degli elementali (Str): Un immoth è immune a veleni, sonno, paralisi e stordimento. Non è soggetto a colpi critici o attacchi ai fianchi, e non può essere rianimato né resuscitato. La creatura ha anche scurovisione (raggio di azione 18 metri).

Camminare sul ghiaccio (Str): Questa capacità funziona come l'incantesimo movimenti del ragno, con la differenza che si applica a tutte le superfici ghiacciate ed è sempre attiva.

Riduzione del danno migliorata (Str): Grazie al suo denso corpo cristallino, un immoth subisce solo danni dimezzati dalle armi penetranti e taglienti.