Incendi nella foresta

Da Miniature Fantasy.
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Normalmente i fuochi degli accampamenti non hanno alcuna conseguenza sull'ambiente circostante, ma se l'aria è secca, se i venti sono forti e se il terreno è asciutto e infiammabile, può propagarsi un incendio nella foresta. Anche la caduta di un fulmine può incendiare un albero e dare il via a un incendio nella foresta. Qualunque sia la causa dell'incendio, i viaggiatori possono rimanere coinvolti nel disastro.

Un incendio nella foresta può essere avvistato da una distanza di 2d6x30 metri da un personaggio che effettua una prova di Osservare, considerando l'incendio come una creatura di taglia Colossale (e riducendo la CD di 16). Se tutti i personaggi falliscono la loro prova di Osservare, l'incendio si avvicina. Allora lo noteranno tutti automaticamente quando arriverà a metà della distanza originale.

Quei personaggi che sono accecati o che per qualsiasi altro motivo sono impossibilitati ad effettuare prove di Osservare possono sentire il calore del fuoco (e quindi automaticamente "Osservare" il suo arrivo) quando è lontano 30 metri.

Il fronte di un incendio (il lato sottovento) può avanzare più velocemente di quanto un umano non possa correre (si presume a circa 36 metri per round in caso di venti moderati). Una volta che una parte specifica della foresta è in fiamme, continua a bruciare per 2d4x10 minuti prima di diventare una distesa di cenere fumante. Quei personaggi intrappolati da un incendio nella foresta scopriranno che il fronte dell'incendio avanza più velocemente di quanto loro riescano a fare, intrappolandoli sempre più a fondo nel cuore delle fiamme.

All'interno di un incendio nella foresta, un personaggio deve affrontare tre tipi di pericoli: Danni da calore, Prendere fuoco e Inalazioni di fumo.

Danni da calore: Rimanere intrappolati all'interno di un incendio nella foresta è ancora peggio che subire gli effetti del calore estremo (vedi Pericoli del caldo). Respirare l'aria infuocata infligge a un personaggio 1d6 danni per round (senza tiro salvezza). Inoltre, un personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 5 round (CD 15 + 1 per ogni prova precedente), altrimenti subirà 1d6 danni non letali. Un personaggio che trattiene il fiato può evitare i danni letali, ma non quelli non letali. Coloro che indossano vestiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura subiscono una penalità di -4 ai loro tiri salvezza. Inoltre, coloro che indossano armature di metallo o entrano in contatto con un metallo molto caldo subiscono gli stessi effetti di un incantesimo Riscaldare il metallo.

Prendere fuoco: Quei personaggi intrappolati in un incendio nella foresta corrono il rischio di prendere fuoco quando il fronte dell'incendio li raggiunge, e continuano a correre questo rischio una volta al minuto successivamente.

Inalazioni di fumo: Gli incendi nelle foreste producono una grande quantità di fumo. Un personaggio costretto a respirare fumo denso deve effettuare ogni round un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15, +1 per ogni prova precedente) altrimenti passerà quel round a tossire e soffocare. Un personaggio che soffoca per 2 round consecutivi subisce 1d6 danni non letali. Inoltre, il fumo oscura la visuale, concedendo occultamento a quei personaggi al suo interno. -