Individuazione del male

Da Miniature Fantasy.

Divinazione

Livello: Chr 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 18 m

Bersaglio, area, effetto: Emanazione a forma di cono

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di percepire la presenza del male.

La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari.

1° round: Presenza o assenza del male.

2° round: Numero di aure malvagie (creature, oggetti o incantesimi) nell'area e forza dell'aura presente più potente.

Se l'incantatore è di allineamento buono, e la forza dell'aura malvagia più potente è schiacciante (vedi sotto) e i DV o il livello della fonte dell'aura è almeno il doppio del livello dell'incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo termina.

3° round: La forza e la posizione di ogni aura presente.

Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.

Potere dell'aura: Il potere di un'aura malvagia dipende dal tipo di oggetto o creatura malvagia individuata, dai suoi DV, dal suo, livello dell'incantatore o (nel caso di un chierico) dal suo livello di classe.

Potere dell'aura
Creatura/oggetto Debole Moderato Forte Schiacciante
Creatura malvagia¹ (DV) 10 o meno 11-25 26-50 51 o più
Non morto (DV) 2 o meno 03-08 01-09 21 o più
Esterno malvagio (DV) 1 o meno 02-04 05-10 11 o più
Chierico di una divinità malvagia² (livelli di classe) 1 02-04 05-10 11 o più
Oggetto magico o incantesimo del male (livello dell'incantatore) 2° o meno 3°-8° 9°-20° 21° o più

1 Tranne che per non morti ed esterni che hanno la loro riga nella tabella.

2 Alcuni personaggi che non sono chierici possono irradiare un'aura di potere equivalente. La descrizione di classe indicherà se questo si applica.

Se un'aura ricade in più di una categoria, l'incantesimo indica la più forte delle due.

Ad esempio, come indicato nella tabella, un esterno malvagio con 12 DV ha un'aura, malvagia schiacciante.

Un chierico buono, che lancia questo incantesimo e lo dirige verso la posizione di tale creatura per più di 1 round perde l'incantesimo ed è stordito per 1 round se il suo livello di personaggio è 6° o meno.

Protrarsi dell'aura: Un'aura malvagia si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di una creatura od oggetto magico).

Se individuazione del male viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole).

Quanto a lungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria:

Forza originaria Durata del protrarsi dell'aura
Debole 1d6 round
Moderata 1d6 minuti
Forte 1d6 x 10 minuti
Schiacciante 1d6 giorni

Gli animali, le trappole, i veleni e altri potenziali pericoli non sono malvagi, e quindi questo incantesimo non li individua. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare il male in una nuova area.

L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti

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