Chierico

Da Miniature Fantasy.
Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia (Tot) Livello massimo
d'incantesimo
1 +0 2 0 2 Dominio spontaneo,
Scacciare non morti Intimorire / comandare non morti
3(3) 1
2 +1 3 0 3 2(5) 1
3 +2 3 1 3 2(7) 2
4 +3 4 1 4 2(9) 2
5 +3 4 1 4 4(13) 3
6 +4 5 2 5 7(20) 3
7 +5 5 2 5 9(29) 4
8 +6/+1 6 2 6 13(42) 4
9 +6/+1 6 3 6 17(59) 5
10 +7/+2 7 3 7 20(79) 5
11 +8/+3 7 3 7 23(102) 6
12 +9/+4 8 4 8 26(128) 6
13 +9/+4 8 4 8 29(157) 7
14 +10/+5 9 4 9 32(189) 7
15 +11/+6/+1 9 5 9 35(224) 8
16 +12/+7/+2 10 5 10 38(262) 8
17 +12/+7/+2 10 5 10 39(301) 9
18 +13/+8/+3 11 6 11 39(340) 9
19 +14/+9/+4 11 6 11 40(380) 9
20 +15/+10/+5 12 6 12 41(421) 9
  • Allineamento: al massimo “a un passo” da quello della sua divinità e non può essere neutrale a meno che non lo sia quello della sua divinità.
  • Dado Vita: d8
  1. Un chierico che sceglie il Dominio Animale o Dominio Vegetale, aggiunge l'abilità conoscenza della natura alle abilità di classe da chierico elencate sopra.
  2. Un chierico che sceglie il Dominio della Conoscenza, aggiunge tutte le abilità di Tutte le conoscenze all'elenco.
  3. Un chierico che sceglie il Dominio del Viaggio, aggiunge l'abilità sopravvivenza all'elenco.
  4. Un chierico che sceglie il Dominio dell'Inganno, aggiunge le abilità camuffare, raggirare e nascondersi all'elenco.
  • Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
  • Punti abilità ad ogni livello addizionale : 2 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e tutti i tipi di armature e negli scudi (tranne gli scudi torre). Ogni divinità ha un’arma preferita. Se il chierico sceglie il dominio della Guerra ottiene gratuitamente il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma particolare. Ottiene gratuitamente anche il talento Competenza nelle Armi da Guerra se l’arma ricade in quella categoria.
  • Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi individuazione del male).
  • Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino, un chierico deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro un incantesimo da chierico è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del chierico.
  1. Il chierico deve scegliere due domini disponibili della sua divinità. Il chierico conosce tutti gli incantesimi del dominio che non siano di livello superiore a quelli che può lanciare.
  2. Se è di allineamento buono conosce tutti gli incantesimi di Cura.
  3. Se è di allineamento malvagio conosce tutti gli incantesimi Infliggi.
  4. Se è neutrale sceglie fra Infliggi o Cura, tale scelta non può più essere cambiata.
  5. Nel caso sia particolarmente benvoluto dalla sua divinità, può avere accesso al talento speciale divino da Iniziato che permette di accedere agli Incantesimi specifici delle Divinità.
  6. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
  7. Il chierico può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
  8. Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
  9. Incantesimi da Chierico - Chr 0 - Chr 1 - Chr 2 - Chr 3 - Chr 4 - Chr 5 - Chr 6 - Chr 7 - Chr 8 - Chr 9
  10. Orazioni: I chierici conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.
  11. Il chierico consuma mana per lanciare incantesimi. Recupero mana
  • Linguaggi bonus: Celestiale, Abissale e Infernale.
  • Ex-chierici: Se viola il codice di condotta dettato dalla sua divinità (agendo in modo contrario all’allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nella armature e negli scudi, e la competenza nelle armi leggere) e non può guadagnare liv come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).