Intimidire

Da Miniature Fantasy.

Questa abilità serve al personaggio per far recedere uno spaccone o per costringere un prigioniero a fornirgli le informazioni desiderate. L'intimidazione comprende le minacce verbali e il linguaggio del corpo.

Prova: Il personaggio può cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova effettuata con successo. La prova di Intimidire viene contrapposta dalla prova di livello modificata del bersaglio (1d20 + livello del personaggio o Dadi Vita + bonus di Saggezza del bersaglio [se c'è] + modificatore del bersaglio ai tiri salvezza contro paura). Se si supera il risultato della prova del bersaglio, lo si può considerare amichevole, ma solo ai fini dell'intraprendere azioni mentre è intimidito. (Ovvero, il bersaglio manterrà il suo normale atteggiamento, ma chiacchiererà, darà consigli, offrirà un aiuto limitato o parlerà a favore del personaggio finché intimidito. Vedi l'abilità "Diplomazia", pagina 74, per ulteriori dettagli). L'effetto dura finché il bersaglio rimane in presenza del personaggio, e per 'dotto minuti successivi.

Dopodiché l'atteggiamento base del bersaglio nei confronti del personaggio diventerà maldisposto (o se già maldisposto, ostile). Se si fallisce la prova di 5 o più, il bersaglio fornirà informazioni errate o inutili, oppure frustrerà gli sforzi del personaggio.

Demoralizzare avversario: Si può utilizzare Intimidire anche per indebolire la risolutezza di un avversario in combattimento. Per farlo, compiere una prova di Intimidire opposta dalla prova di livello modificata del bersaglio (vedi sopra). Se il personaggio vince, il bersaglio rimane scosso per i round. Un personaggio scosso subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza. Si possono intimidire solo gli avversari che si minacciano in combattimento e che si è in grado di vedere.

Azione: Varie. Cambiare il comportamento di qualcuno richiede 1 minuto di interazione. Intimidire un avversario in combattimento è un'azione standard.

Ritentare: Opzionale, ma non raccomandata perché generalmente altri tentativi non funzionano. Anche se la prova iniziale è effettuata con successo, l'altro personaggio può essere intimidito solo fino ad un certo punto e un altro tentativo non aiuta. Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente è diventato ancora più deciso a resistere alle intimidazioni e quindi un se condo tentativo è inutile.

Speciale: Il personaggio riceve un bonus di +4 alla sua prova di intimidire per ogni categoria di taglia per cui è più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di -4 alla prova di Intimidire per ogni categoria di taglia per cui si è più piccoli del bersaglio. Un personaggio immune alla paura (come un paladino di 3° livello o superiore) non può essere intimidito, e neppure lo possono essere le creature prive di intelligenza.

Se il personaggio possiede il talento Persuasivo, riceve un bonus di +2 alle prove di Intimidire.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in raggirare ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire.