Intrappolare l'anima

Da Miniature Fantasy.

Evocazione Convocazione

Livello: Str 8

Componenti: V, S, M, (F); vedi testo

Tempo di lancio: 1 azione standard o vedi testo

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura

Durata: Permanente, vedi testo

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì, vedi testo

Intrappolare l'anima imprigiona la forza vitale di una creatura (e il suo corpo materiale) all'interno di una gemma.

La gemma trattiene l'entità imprigionata a tempo indefinito o finché non viene infranta e l'anima liberata, che permette al corpo materiale di riformarsi.

Se la creatura intrappolata è una potente creatura di un altro piano (il che potrebbe significare un personaggio intrappolato da un abitante di un altro piano mentre il personaggio non si trova sul Piano Materiale), può esserle richiesto un servizio immediato in cambio della sua libertà.

Altrimenti, la creatura sarà libera quando la gemma che la imprigiona viene infranta. In base alla versione selezionata, l'incantesimo può essere attivato in due modi:

  • Completamento di incantesimo: L'incantesimo può essere completato pronunciando la sua parola finale come azione standard come se si stesse lanciando un normale incantesimo sul soggetto.
    • Questo gli consente un tiro di resistenza agli incantesimi (ammesso che la possieda) e un tiro salvezza stilla Volontà per evitare l'effetto. Se viene pronunciato anche il nome della creatura, la resistenza agli incantesimi viene ignorata e la CD del tiro salvezza aumenta di 2. Se il tiro salvezza o la resistenza agli incantesimi hanno successo, la gemma si infrange.
  • Oggetto di attivazione: Questo secondo metodo è molto più insidioso, in quanto convince la creatura ad accettare un oggetto di attivazione su cui è stata scritta la parola finale dell'incantesimo, ponendo automaticamente l'anima della creatura nella trappola predisposta.
    • Per usare questo metodo, sia il nome della creatura che la parola di attivazione devono essere scritte sull'oggetto di attivazione quando la gemma viene incantata. Anche un incantesimo simpatia può essere posto sull'oggetto di attivazione. Non appena il soggetto raccoglie o accetta l'oggetto in questione, la sua forza vitale viene trasferita automaticamente nella gemma senza la possibilità di una prova di resistenza agli incantesimi o di un tiro salvezza.

Componente materiale: Prima dell'effettivo lancio di intrappolare l'anima, l'incantatare deve procurarsi una gemma del valore di almeno 1.000 mo per ogni Dado Vita che la creatura da intrappolare possiede (ad esempio, è necessaria una gemma da 10. 000 mo per intrappolare una creatura con 10 DV).

Se la gemma non è abbastanza preziosa, si infrange quando si tenta di intrappolare la creatura. (Anche se i personaggi non possiedono il concetto di livello o di Dadi Vita in quanto tali, il valore di una gemma per intrappolare un certo individuo può essere determinato attraverso gli studi; non bisogna però dimenticare che questo valore può cambiare man mano che le creature guadagnano più DV).

Focus (solo per l'oggetto di attivazione): Se viene scelto il metodo dell'oggetto di attivazione, è necessario un oggetto di attivazione speciale, preparato come descritto sopra.