Jarilith: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Classe Armatura: 32 (-1 taglia, +9 Des, +14 naturale), contatto 18, colto alla sprovvista 23
 
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Dadi Vita: 10d8+80 (125 pf)
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Qualità speciali: Critico aumentato, tratti degli esterni, olfatto acuto, evoca tanar'ri, tratti dei tanar'ri
  
 
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Un jarilith è un nemico diretto e intransigente in battaglia. Normalmente, si affida al talento Attacco Poderoso e alla sua capacità di critico aumentato per infliggere orrende quantità di danni ai propri nemici. Anche se spesso non hanno bisogno del vantaggio, i jarilith preferiscono compiere imboscate contro i loro avversari.
 
Un jarilith è un nemico diretto e intransigente in battaglia. Normalmente, si affida al talento Attacco Poderoso e alla sua capacità di critico aumentato per infliggere orrende quantità di danni ai propri nemici. Anche se spesso non hanno bisogno del vantaggio, i jarilith preferiscono compiere imboscate contro i loro avversari.
  
Presenza terrificante (Str): Quando un jarilith carica o attacca, ispira terrore in tutte le creature entro 9 metri che hanno meno Dadi Vita o livelli di lui. Ogni avversario potenzialmente influenzato deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o diventare scosso: una condizione che dura fino a che l'avversario non esce dal raggio di azione. Un tiro salvezza effettuato con successo lascia quell'avversario immune alla presenza terrificante di quel jarilith per 24 ore.
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Presenza terrificante [[(Str)]]: Quando un jarilith carica o attacca, ispira terrore in tutte le creature entro 9 metri che hanno meno Dadi Vita o livelli di lui. Ogni avversario potenzialmente influenzato deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o diventare scosso: una condizione che dura fino a che l'avversario non esce dal raggio di azione. Un tiro salvezza effettuato con successo lascia quell'avversario immune alla presenza terrificante di quel jarilith per 24 ore.
  
Afferrare migliorato (Str): Se un jarilith colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco con il morso, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +26). Se riesce a trattenere, può tentare di colpire con gli speroni nello stesso round. Dopo, il jarilith ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente
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Afferrare migliorato [[(Str)]]: Se un jarilith colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco con il morso, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +26). Se riesce a trattenere, può tentare di colpire con gli speroni nello stesso round. Dopo, il jarilith ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente
 
o  semplicemente  usare  il tentacolo per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il jarilith non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da morso e permette un altro tentativo di colpire con gli speroni.
 
o  semplicemente  usare  il tentacolo per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il jarilith non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da morso e permette un altro tentativo di colpire con gli speroni.
  
Assaltare (Str): Quando una creatura con questo attacco speciale compie una carica, può farla seguire da un attacco completo, compreso un attacco di artigliare se la creatura possiede la capacità artigliare.
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Assaltare [[(Str)]]: Quando una creatura con questo attacco speciale compie una carica, può farla seguire da un attacco completo, compreso un attacco di artigliare se la creatura possiede la capacità artigliare.
  
Artigliare (Str): Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra quando afferra il suo avversario. Normalmente, un mostro può attaccare con una sola delle sue armi naturali mentre è in lotta, ma un mostro con la capacità artigliare di solito ottiene due attacchi extra con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Gli attacchi di artigliare non sono soggetti alla solita penalità di -4 per l'attaccare con un'arma naturale in una lotta. Un mostro con la capacità di artigliare deve cominciare il proprio turno in lotta per utilizzarla: non può cominciare a lottare e artigliare nello stesso turno.
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Artigliare [[(Str)]]: Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra quando afferra il suo avversario. Normalmente, un mostro può attaccare con una sola delle sue armi naturali mentre è in lotta, ma un mostro con la capacità artigliare di solito ottiene due attacchi extra con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Gli attacchi di artigliare non sono soggetti alla solita penalità di -4 per l'attaccare con un'arma naturale in una lotta. Un mostro con la capacità di artigliare deve cominciare il proprio turno in lotta per utilizzarla: non può cominciare a lottare e artigliare nello stesso turno.
  
Capacità magiche: A volontà - chiaroudienza/chiaroveggenza, devastazione, individuazione del bene, individuazione dei pensieri, oscurità. 12° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo.
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Capacità magiche: [[LI]] 12°
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*A volontà - [[chiaroudienza/chiaroveggenza]], [[devastazione]], [[individuazione del bene]], [[individuazione dei pensieri]], [[oscurità]]; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo.
  
Critico aumentato (Str): Un jarilith minaccia un colpo critico con un tiro per colpire naturale di 18-20. In caso di colpo critico riuscito con un attacco col morso, con gli artigli o con gli speroni, infligge danni triplicati.
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Critico aumentato [[(Str)]]: Un jarilith minaccia un colpo critico con un tiro per colpire naturale di 18-20. In caso di colpo critico riuscito con un attacco col morso, con gli artigli o con gli speroni, infligge danni triplicati.
  
Olfatto acuto (Str): Un jarilith può individuare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le tracce grazie al senso dell'olfatto.
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Olfatto acuto [[(Str)]]: Un jarilith può individuare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le tracce grazie al senso dell'olfatto.
  
Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno, un jarilith può tentare di evocare un altro jarilith con una probabilità di successo del 35%.
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Evoca tanar'ri [[(Mag)]]: Una volta al giorno, un jarilith può tentare di evocare un altro jarilith con una probabilità di successo del 35%.
  
 
Sottotipo tanar'ri: Molti demoni appartengono alla malvagia razza di esterni conosciuta come tanar'ri.
 
Sottotipo tanar'ri: Molti demoni appartengono alla malvagia razza di esterni conosciuta come tanar'ri.
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Resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10.
 
Resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10.
  
Evocare (Mag): I tanar'ri condividono la capacità di evocare altri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di tanar'ri evocato è indicato nella descrizione del mostro).
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Evocare [[(Mag)]]: I tanar'ri condividono la capacità di evocare altri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di tanar'ri evocato è indicato nella descrizione del mostro).
  
 
Telepatia.
 
Telepatia.
  
Abilità: Un jarilith riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. *In aree con erba alta o fitto sottobosco, il suo bonus a Nascondersi aumenta a +12.
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Abilità: Un jarilith riceve un bonus razziale di +4 alle prove di {{Equi}}, {{Muov}} e {{Nasc}}. *In aree con erba alta o fitto sottobosco, il suo bonus a {{Nasc}} aumenta a +12.
  
 
[[Category:Esterno]] [[Category:Demoni]] [[Category:Sottotipo tanar'ri]] [[Category:Infiniti Strati dell'Abisso]] [[Category:Grado di Sfida 13]]
 
[[Category:Esterno]] [[Category:Demoni]] [[Category:Sottotipo tanar'ri]] [[Category:Infiniti Strati dell'Abisso]] [[Category:Grado di Sfida 13]]

Versione delle 16:03, 18 lug 2017

Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)

Taglia: Grande

GS: 13

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +9

  • Difesa

Classe Armatura: 32 (-1 taglia, +9 Des, +14 naturale), contatto 18, colto alla sprovvista 23

Dadi Vita: 10d8+80 (125 pf) - RD 15/bene

Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +16, Vol +8 - RI 25

Qualità speciali: Critico aumentato, tratti degli esterni, olfatto acuto, evoca tanar'ri, tratti dei tanar'ri

  • Attacco

Velocità: 18 m

Attacco: Artiglio +22 in mischia 2d6+12/18-20/x3 o morso +19 in mischia 2d8+6/18-20/x3

Attacco completo: 2 artigli +22 in mischia 2d6+12/18-20/x3 e morso +19 in mischia 2d8+6/18-20/x3

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Presenza terrificante, afferrare migliorato, balzo, sperone 2d6+6/18-20, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 35, Des 29, Cos 27, Int 8, Sag 12, Car 14

Attacco base/Lotta: +6/+18

Talenti: Attacco poderoso, Arma focalizzata (artiglio), Multiattacco, Spingere migliorato

Abilità: ascoltare +14, cercare +5, concentrazione +21, equilibrio +19, muoversi silenziosamente +26, nascondersi +22, osservare +14, saltare +31 (compresa la velocità), scalare +19

Linguaggi: Non parlano, ma capiscono l'Abissale

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 11-23 DV (Grande); 24-30 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

I jarilith, le bestie da caccia d'elite dell'Abisso, sono terrificanti creature feline evocate dagli incubi di un migliaio di generazioni di mortali. Preferiscono la carne demoniaca e non hanno problemi a cacciare le loro prede preferite nei deserti, nelle giungle, nelle distese desolate o nelle foreste. I jarilith sono notoriamente difficili da controllare, quindi anche il più potente balor deve muoversi con prudenza vicino a loro. Percepiscono la debolezza, e per loro quasi ogni altra creatura sembra debole. Un jarilith sembra un leone leggermente più grande della media, completo della sua gloriosa criniera. Denti lunghi fuoriescono dalle mandibole, e gli artigli sono ancora più lunghi. La pelliccia rosso sangue della creatura rivela la sua origine, ma colpisce così velocemente che il solo indizio che molte vittime ricordano della sua presenza è una leggera puzza di zolfo. I jarilith non parlano, ma capiscono l'Abissale. Comunicano in silenzio l'uno con l'altro mediante la telepatia.

  • Combattimento

Un jarilith è un nemico diretto e intransigente in battaglia. Normalmente, si affida al talento Attacco Poderoso e alla sua capacità di critico aumentato per infliggere orrende quantità di danni ai propri nemici. Anche se spesso non hanno bisogno del vantaggio, i jarilith preferiscono compiere imboscate contro i loro avversari.

Presenza terrificante (Str): Quando un jarilith carica o attacca, ispira terrore in tutte le creature entro 9 metri che hanno meno Dadi Vita o livelli di lui. Ogni avversario potenzialmente influenzato deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o diventare scosso: una condizione che dura fino a che l'avversario non esce dal raggio di azione. Un tiro salvezza effettuato con successo lascia quell'avversario immune alla presenza terrificante di quel jarilith per 24 ore.

Afferrare migliorato (Str): Se un jarilith colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco con il morso, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +26). Se riesce a trattenere, può tentare di colpire con gli speroni nello stesso round. Dopo, il jarilith ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare il tentacolo per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il jarilith non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da morso e permette un altro tentativo di colpire con gli speroni.

Assaltare (Str): Quando una creatura con questo attacco speciale compie una carica, può farla seguire da un attacco completo, compreso un attacco di artigliare se la creatura possiede la capacità artigliare.

Artigliare (Str): Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra quando afferra il suo avversario. Normalmente, un mostro può attaccare con una sola delle sue armi naturali mentre è in lotta, ma un mostro con la capacità artigliare di solito ottiene due attacchi extra con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Gli attacchi di artigliare non sono soggetti alla solita penalità di -4 per l'attaccare con un'arma naturale in una lotta. Un mostro con la capacità di artigliare deve cominciare il proprio turno in lotta per utilizzarla: non può cominciare a lottare e artigliare nello stesso turno.

Capacità magiche: LI 12°

Critico aumentato (Str): Un jarilith minaccia un colpo critico con un tiro per colpire naturale di 18-20. In caso di colpo critico riuscito con un attacco col morso, con gli artigli o con gli speroni, infligge danni triplicati.

Olfatto acuto (Str): Un jarilith può individuare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire le tracce grazie al senso dell'olfatto.

Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno, un jarilith può tentare di evocare un altro jarilith con una probabilità di successo del 35%.

Sottotipo tanar'ri: Molti demoni appartengono alla malvagia razza di esterni conosciuta come tanar'ri.

Tratti: Un tanar 'ri possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura).

Immunità all'elettricità e al veleno.

Resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10.

Evocare (Mag): I tanar'ri condividono la capacità di evocare altri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di tanar'ri evocato è indicato nella descrizione del mostro).

Telepatia.

Abilità: Un jarilith riceve un bonus razziale di +4 alle prove di equilibrio, muoversi silenziosamente e nascondersi. *In aree con erba alta o fitto sottobosco, il suo bonus a nascondersi aumenta a +12.