Kopru

Da Miniature Fantasy.
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Umanoide mostruoso (Acquatico)

Taglia: Media

GS: 6

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 8d8 (36 pf)

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +8, Vol +9

Qualità speciali: Scurovisione 18 m

  • Attacco

Velocità: 1,5 m, nuotare 12 m

Attacco: Botta di coda +10 in mischia 1d6+2 e 2 artigli +8 in mischia 1d4+1 e morso +8 in mischia 1d4+1

Attacco completo: Botta di coda +10 in mischia 1d6+2 o artiglio +8 in mischia 1d4+1 o morso +8 in mischia 1d4+1

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Stritolare 3d6+3, dominare persone, afferrare migliorato

  • Statistiche

Caratteristiche: For 15, Des 14, Cos 11, Int 11, Sag 12, Car 10

Attacco base/Lotta:

Talenti: Abilità Focalizzata (Artista della Fuga), Multiattacco, Volontà di Ferro

Abilità: Artista della Fuga +11, Cercare +4, Concentrazione +8, Muoversi Silenziosamente +6, Nuotare +10

Linguaggi: Comune e Aquan

  • Ecologia

Ambiente: Acquatici e paludi temperate

Organizzazione: Solitario, coppia, pattuglia (3-5) o colonia (6-24)

Tesoro: Monete standard (solo d'oro e di platino), beni standard (solo gemme), nessun oggetto

Avanzamento: 9-10 DV (Medio); 11-12 DV (Grande)

Modificatore di livello: +4

Molte generazioni fa, i kopru costruirono una grande e misteriosa civiltà in fondo al mare. Per ragioni sconosciute la loro società cadde in declino, divenendo ancora più decrepita e degenere, e fino ad oggi quasi nulla della sua gloria precedente è rimasto. Un kopru non assomiglia ad alcuna creatura conosciuta, ma combina diversi tratti familiari in un insieme mostruoso. il corpo è vagamente simile a quello di un'anguilla ma termina con tre lunghe code flessibili e piene di uncini. Il torace è quasi umano e le mani sulle due braccia sono dotate di crudeli artigli palmati. La testa spunta direttamente dal tronco, come quella di un pesce, e ha grandi occhi privi di palpebre. La bocca è circondata da quattro tentacoli: una stranezza che ha indotto alcuni studiosi a supporre che il kopru possa in qualche modo essere parente dei mind flayer.

I kopru parlano Comune e Aquan.

  • Combattimento

Fuori dall'acqua, il kopru è praticamente indifeso. Sulla terraferma, non può attaccare con gli artigli poiché ha bisogno delle braccia per trascinarsi sul terreno o per sollevarsi. In acqua, tuttavia, un kopru è un feroce avversario nel combattimento in mischia. Insieme agli artigli e ai denti, sferza con le code, di cui tutte e tre colpiscono come una sola.

Stritolare (Str): Con una prova di lotta effettuata con successo, un kopru può stritolare un avversario afferrato, infliggendo 3d6+3 danni contundenti.

Dominare persone (Sop): Una volta al giorno, un kopru può produrre un effetto come quello di un incantesimo dominare persone (10° livello dell'incantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 14), con la differenza che il raggio di azione è di 54 metri e che la durata è di otto giorni.

Afferrare migliorato (Str): Se un kopru colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco di coda, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +17, compreso un bonus razziale di +7 alle prove di lotta). Se riesce a trattenere, può anche stritolare nello stesso round. Dopo, il kopru ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare le code per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il kopru non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da coda e da stritolamento.

  • Società dei Kopru

La società dei kopru è patriarcale. I mostri vivono in caverne sottomarine, spesso vicino ai luoghi delle loro antiche città in rovina. Ma questi ricordi della loro precedente gloria servono solo ad aumentare la loro amarezza.