Kraken

Da Miniature Fantasy.

Bestia magica (Acquatico)

Taglia: Mastodontica

GS: 12

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Iniziativa: +4

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (-4 taglia, +14 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 20

Dadi Vita: 20d10+180 (290 pf)

Tiri salvezza: Temp +21, Rifl +12, Vol +13

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, nuvola di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare, capacità magiche

  • Attacco

Velocità: Nuotare 6 m (4 quadretti)

Attacco: Tentacolo +28 in mischia (2d8+12/19-20)

Attacco completo: 2 tentacoli +28 in mischia (2d8+12/19-20) e 6 braccia +23 in mischia (1d6+6) e morso +23 in mischia (4d6+6)

Spazio/Portata: 6 m /4,5 m (18 m con tentacoli, 9 m con braccia)

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolare 2d8+12 o 1d6+6

  • Statistiche

Caratteristiche: For 34, Des 10, Cos 29, Int 21, Sag 20, Car 20

Attacco base/Lotta: +20/+44

Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (tentacolo), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Volontà di Ferro

Abilità: Ascoltare +30, Cercare +28, Concentrazione +21, Conoscenze (geografia) +17, Conoscenze (natura) +16, Diplomazia +7, Intimidire +16, Nascondersi +0, Nuotare +20, Osservare +30, Percepire Intenzioni +17, Sopravvivenza +5 (+7 seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +16

Linguaggi: Comune e Aquan

  • Ecologia

Ambiente: Acquatico temperato

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 21-32 DV (Mastodontico), 33-60 DV (Colossale)

Modificatore di livello: -

Questa creatura assomiglia a un'immensa seppia, con un corpo affu. colato, due occhi spalancati e una massa di tentacoli. li corpo è lungo circa 9 metri ed è protetto da vari strati di solida muscolatura. I kraken, signori di intere regioni subacquee, sono aggressivi, crudeli e intelligentissimi. Anche se è difficile vedere in superficie uno di questi colossi, le leggende narrano di navi trascinate sott'acqua e di isole rimaste prive di vita dopo l'attacco di questi mostri. Le tane dei kraken si trovano a migliaia di metri sotto la superficie dell'oceano. Spesso consistono in enormi complessi di caverne che includono zone d'aria respirabile, dove vengono imprigionati e allevati schiavi umanoidi utili a servire e nutrire i loro signori. Sei dei tentacoli della bestia sono braccia più corte, lunghe circa 9 metri, mentre gli altri due misurano approssimativamente 18 metri e sono coperti di uncini acuminati. La bocca, simile a un becco, si trova nel punto in cui i tentacoli si uniscono alla parte inferiore del corpo.

I kraken parlano il Comune e l'Aquan.

  • Combattimento

I nemici vengono colpiti prima con i tentacoli uncinati, poi afferrati e stritolati con le braccia,

oppure fauci. Un nelle enormi fauci avversario può compiere tentativi di spezzare contro i tentacoli o le braccia del kraken come se fossero armi. I tentacoli hanno 20 punti ferita, e le braccia 10 punti ferita. Se il kraken è attualmente impegnato a lottare con un bersaglio con un tentacolo o un braccio, di solito usa unaltro arto per compiere il suo attacco di opportunità contro il tentativo di spezzare. Tagliare un tentacolo o un braccio di un kraken infligge al kraken danni pari alla metà del normale totale punti ferita dell'arto. Un kraken generalmente si ritira dal combattimento se perde entrambi i tentacoli o tre delle braccia.

Gli arti tagliati di un kraken ricrescono in 1d1o+10 giorni.

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il kraken deve colpire con un attacco con il tentacolo o con il braccio. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può stritolarlo.

Stritolare (Str): Un kraken infligge danni automatici con il tentacolo o con il braccio con una prova di lotta affermata con successo.

Propulsione (Str): Una volta per round il kraken può schizzare indietro come azione di round completo alla velocità di 84 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportunità durante la propulsione.

Nuvola di inchiostro (Str): Il kraken può emettere un nuvola di inchiostro nero in una propagazione di 24 metri, una volta ogni minuto, come azione gratuita. La nuvola fornisce occultamento totale, che il kraken di solito sfrutta per scappare dalle battaglie che sta perdendo. Le creature che si trovano all'interno della nuvola vengono considerate immerse nell'oscurità.

Capacità magiche: 1 volta al giorno: controllare tempo atmosferico, controllare venti, dominare animali (CD 18), resistere all'energia. 9° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Abilità: Un kraken riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.