Ladro

Da Miniature Fantasy.
Liv Bonus di att. base Tempra Riflessi Volontà Speciale
1 +0 0 2 0 Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole
2 +1 0 3 0 Eludere
3 +2 1 3 1 Attacco furtivo +2d6, percepire trappole +1
4 +3 1 4 1 Schivare prodigioso
5 +3 1 4 1 Attacco furtivo +3d6
6 +4 2 5 2 Percepire trappole +2
7 +5 2 5 2 Attacco furtivo +4d6
8 +6/+1 2 6 2 Schivare prodigioso migliorato
9 +6/+1 3 6 3 Attacco furtivo +5d6, percepire trappole +3
10 +7/+2 3 7 3 Capacità speciale
11 +8/+3 3 7 3 Attacco furtivo +6d6
12 +9/+4 4 8 4 Percepire trappole +4
13 +9/+4 4 8 4 Attacco furtivo +7d6, capacità speciale
14 +10/+5 4 9 4
15 +11/+6/+1 5 9 5 Attacco furtivo +8d6, percepire trappole +5
16 +12/+7/+2 5 10 5 Capacità speciale
17 +12/+7/+2 5 10 5 Attacco furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 6 11 6 Percepire trappole +6
19 +14/+9/+4 6 11 6 Attacco furtivo +10d6, capacità speciale
20 +15/+10/+5 6 12 6
  • Allineamento: Qualsiasi
  • Dado Vita: d6
  • Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Int) x4.
  • Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. Armature leggere, ma non negli scudi.
  • Attacco furtivo: Quando viene negato al bersaglio il bonus di Des alla CA o quando il ladro attacca il bersaglio ai fianchi, procura danni extra: +1d6 al 1° liv e 1d6 addizionale ogni 2 liv successivi (questi danni non vengono moltiplicati in caso di un colpo critico). Gli attacchi a distanza possono essere considerati attacchi furtivi se effettuati entro 9 m.
    • L’unico modo per realizzare danni non letali si effettua tramite un colpo senz’armi o con un manganello [non può usare la normale penalità di –4 per provocare danni non letali con un attacco furtivo].
    • Funziona solo su creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non funziona con costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni a colpi critici o creature con occultamento.
  • Scoprire trappole (Str): Solo i ladri possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla.
    • Se il ladro supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni egli può studiarla e oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
  • Eludere (Str): Dal 2° liv, se esposto a qualsiasi effetto che gli permette di tentare un TS sui Riflessi per la metà dei danni (come palla di fuoco), non subisce danni se il TS ha successo (solo con armatura leggera o nessuna armatura). Un ladro indifeso non riceve tali benefici.
  • Percepire trappole (Str): Dal 3° liv: bonus di +1 ai TS sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. [Questi bonus aumentano di +1 ogni 3 liv da ladro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° liv). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
  • Schivare prodigioso (Str): Dal 4° liv mantiene il bonus di Des sulla CA (se presente) anche se colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (Perde il bonus solo se viene immobilizzato). Se il ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (es. un ladro con almeno 2 livelli di barbaro), acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto (e si sommano i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso per determinare il liv minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio).
  • Schivare prodigioso migliorato (Str): Dall’8° liv non viene attaccato sui fianchi (solo un altro ladro con almeno 4 livelli in più può utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo).
  • Capacità speciali: Dal 10° liv e ogni 3 liv successivi (13°, 16°, 19°), può scegliere tra:
  1. Colpo incapacitante (Str): Con un attacco furtivo sottrae anche 2 punti di For (vengono ripristinati al ritmo di 1 al giorno, per ogni caratteristica).
  2. Attutire il colpo (Str): 1 volta al giorno, quando un attacco ricevuto (non da incantesimo o da capacità speciale) si rivela potenzialmente letale (può ridurre a 0 o meno i pf del ladro), allora il ladro può effettuare un TS sui Riflessi (CD = danno subito) per subire solo la metà dei danni del colpo. Un ladro inconsapevole dell’attacco o indifeso non può utilizzare tale capacità.
  3. Eludere migliorato (Str): Solo con armatura leggera o nessuna armatura, se esposto a qualsiasi effetto che gli permette di tentare un TS sui Riflessi per la metà dei danni (come palla di fuoco), non subisce alcun danno se il TS ha successo, oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. Un ladro indifeso non riceve tali benefici.
  4. Opportunismo (Str): Il ladro può effettuare, 1 volta per round, un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel round.
  5. Padronanza dell’abilità: Il ladro seleziona un numero di abilità (tra quelle che già conosce) pari a 3 + mod di Int e queste gli garantiscono di prendere 10 in qualunque tipo di situazione. (Questa capacità speciale può essere presa più volte)
  6. Mente sfuggente (Str): Se colpito da un ammaliamento e fallisce il TS, dopo 1 round può tentare di nuovo il TS.
  7. Talento: Può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.