Lammasu

Da Miniature Fantasy.

Bestia magica

Taglia: Grande

GS: 8

Allineamento: Sempre legale buono

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19

Dadi Vita: 7d10+21 (59 pf)

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +8, Vol +7

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media)

Attacco: Artiglio +12 in mischia (1d6+6)

Attacco completo: 2 artigli +12 in mischia (1d6+6)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 1d6+3, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 23, Des 12, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 14

Attacco base/Lotta: +7/+17

Talenti: Combattere alla Cieca, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro

Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +13, Diplomazia +4, Osservare +15, Percepire Intenzioni +13

Linguaggi: Comune Draconico e Celestiale

  • Ecologia

Ambiente: Deserti temperati

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)

Modificatore di livello: +5

Il lammasu ha un portamento e un modo di fare nobile e austero, anche se a volte si mostra molto sensibile.

Un tipico lammasu è lungo circa 2,4 metri e pesa approssimativamente 250 kg.

I lammasu parlano il Comune, il Draconico e il Celestiale.

Questa creatura ha il corpo marrone dorato di un leone, le ali di un'aquila gigante e il viso umano.

I lammasu sono creature nobili, sempre tese a ricercare il benessere e la sicurezza di tutti gli esseri buoni.

Spesso vivono in vecchi templi abbandonati o tra le rovine di zone isolate, dove contemplano come meglio combattere l'influenza del male sul mondo. Talvolta gli avventurieri li cercano per beneficiare della loro saggezza e della loro conoscenza dei misteri più antichi. I lammasu trattano cordialmente le creature e gli esseri buoni, e spesso offrono il proprio aiuto se questi stanno combattendo attivamente il male. Tollerano le creature neutrali, ma le tengono d'occhio con attenzione. Non sopportano la presenza di creature malvagie, e le attaccano a vista.

  • Combattimento

I lammasu attaccano con gli incantesimi, oppure con gli artigli taglienti come rasoi. Partecipano quasi sempre ai combattimenti se vi sono creature buone minacciate da altre malvagie.

Incantesimi: I lammasu lanciano incantesimi come chierici di 7° livello, e possono scegliere gli incantesimi dalla lista degli incantesimi da chierico, più due tra i seguenti domini: Bene, Conoscenza, Guarigione o Legge.

Tipici incantesimi da chierico preparati (6/6/5/4/2; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):

0 - guida (2), individuazione del magico, lettura del magico, luce, resistenza;

1° - benedizione (2), favore divino, individuazione del male, protezione dal male", scudo entropico;

2° - aiuto', forza del toro, resistenza dell'orso, resistere all'energia, ristorare in feriore;

3° - cerchio magico contro il male", dissolvi magie, luce diurna, rimuovi

maledizione;

4° - neutralizza veleno, punizione sacra".

'Incantesimo di dominio. Domini: Bene e Guarigione.

Cerchio magico contro il male (Sop): I lammasu irradiano costantemente un cerchio magico contro il male, che ha effetto in un raggio di 6 metri.

Capacità magiche: 2 volte al giorno: invisibilità superiore (solo su Se stesso);1 volta al giorno: porta dimensionale. 7° livello dell'incantatore.

Assaltare (Str): Se un lammasu carica un nemico, può compiere un attacco completo, inclusi i due attacchi per artigliare.

Artigliare (Str): Bonus di attacco +12 in mischia, 1d6+3 danni.

Abilità: I lammasu hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare.

Arma a soffio (Sop): Cono di 9 metri, 1 volta al giorno, 6d8 danni da fuoco, Riflessi CD 21 dimezza.