Lucertola folgorante

Da Miniature Fantasy.

Bestia magica

Taglia: Piccola

GS: 2

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 2d10+2 (13 pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +1

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, percezione elettrica, immunità all'elettricità, visione crepuscolare

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m

Attacco: Morso +3 in mischia (1d4)

Attacco completo: Morso +3 in mischia (1d4)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Scarica stordente, scarica letale

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6

Attacco base/Lotta: +2/-2

Talenti: Iniziativa Migliorata

Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +11, Nuotare +10, Osservare +4, Saltare +7, Scalare +11

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Paludi calde

Organizzazione: Solitario, coppia, nidiata (3-5) o colonia (6-11)

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Avanzamento: 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio)

Modificatore di livello: -

Questa piccola lucertola è all'incirca della taglia di un cagnolino e ha una testa triangolare che presenta due grosse corna che sporgono ai lati come orecchie appuntite.

Una simile struttura parte dalla punta della coda. La lucertola folgorante è un piccolo rettile il cui corpo è in grado di generare potenti scariche elettriche. Una lucertola folgorante ha un ventre grigio pallido o azzurrognolo, che sfuma invece verso il blu scuro sul dorso. Sulla schiena e sulla coda sono presenti striature blu nerastre. Le lucertole folgoranti preferiscono gli ambienti caldi e umidi: vivono negli stagni, nelle zone ombrose in riva al fiume o in caverne piene d'acqua; si nutrono di pesci, rettili e piccoli animali, ma a volte si cibano anche di carogne o aggrediscono prede più grosse. Trascorrono gran parte del tempo a nascondersi e ad aspettare che passi una preda.

Una lucertola folgorante è alta circa 30 cm al garrese e pesa approssimativamente 12 kg.

  • Combattimento

A meno che non sia spinta dalla fame, una lucertola folgorante evita, di attaccare una creatura più grande di lei, e di solito tende ad allontanare gli intrusi con una serie di rapidi scatti. Questi suoni sono in realtà scariche elettriche a bassa intensità, e le creature viventi in un raggio di 3 metri possono sentire la corrente elettrica che formicola sulla pelle e sul cuoio capelluto. Se l'avvertimento non viene seguito, la lucertola alza le corna e la coda per emettere una scarica stordente, Una lucertola folgorante in combattimento fa affidamento sulle sue capacità elettriche; tende a mordere solo dopo che le scariche hanno reso l'avversario privo di sensi o quando capisce che l'elettricità non ha alcun effetto. Se è da sola, la lucertola folgorante scapp a dopo aver lanciato le sue scariche, ma se nei dintorni ve ne sono al, tre, la scarica le farà subito accorrere in aiuto e quelle appena arrivate non esiteranno a lanciare scariche mortali sull'avversario.

Scarica stordente (Sop): Una volta per round, una lucertola folgorante può rilasciare una scarica elettrica su un singolo avversario entro 1,5 metri. L'attacco infligge 2d8 danni non letali su un avversario vivente (Riflessi CD 12 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Scarica letale (Sop): Quando due o più lucertole folgoranti si trovano entro 6 metri l'una dall'altra, possono collaborare per generare una scarica letale. L effetto ha un raggio di 6 metri centrato su una delle lucertole che attaccano e la scarica infligge 2d8 danni da elettricità per ognuna delle lucertole che partecipano, fino a un massimo di 12d8. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + numero di lucertole che partecipano) dimezza i danni.

Percezione elettrica (Str): Le lucertole folgoranti individuano automaticamente ogni scarica elettrica che si verifichi nel raggio di 30 metri.

Abilità: Le lucertole folgoranti hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi dovuto al colore della loro pelle. Le lucertole folgoranti hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.

Le lucertole folgoranti sfruttano il loro modificatore di Destrezza invece del loro modificatore di Forza per le prove di Saltare e Scalare.

Una lucertola folgorante ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e può sempre scegliere di prendere 10 alle prove di Scalare, persino se di fretta o minacciata.

Una lucertola folgorante riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.

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