Lucertoloide

Da Miniature Fantasy.

Umanoide (Rettile)

Taglia: Medio

GS: 1

Allineamento: Generalmente neutrale

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (+5 naturale) o 17 (+5 naturale, +2 scudo pesante), contatto 10, colto alla sprovvista 15 o 17

Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +0

Qualità speciali: Trattenere il fiato

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Attacco: Artiglio +2 in mischia (1d4+1) o randello +2 in mischia (1d6+1) o giavellotto +1 a distanza (1d6+1)

Attacco completo: 2 artigli +2 in mischia (1d4+1) e morso +0 in mischia (1d4); o randello +2 in mischia (1d6+1) e morso +0 in mischia (1d4); o giavellotto +1 a distanza (1d6+1)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: -

  • Statistiche

Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 13, Int 9, Sag 10, Car 10

Attacco base/Lotta: +1/+2

Talenti: Multiattacco

Abilità: Equilibrio +4, Nuotare +2, Saltare +5

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Paludi temperate

Organizzazione: Gruppo (2-3), banda (6-10 più 50% non combattenti più 1 capo di 3°-6° livello) o tribù (30-60 più 2 luogotenenti di 3°-6° livello e 1 capo di 4°-10° livello)

Tesoro: 50% di monete; 50% di beni, 50% di oggetti

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +1

Questo alto umanoide sembra un incrocio tra un umano di corporatura massiccia e una lucertola. Ha mani artigliate, una lunga coda e mandibole piene di denti. I lucertoloidi sono umanoidi primitivi simili a rettili che possono diventare molto pericolosi se provocati. Anche se sono onnivori, preferiscono la carne; leggende popolari affermano che i lucertoloidi preferiscono la carne umanoide, ma queste accuse sono decisamente infondate (anche se alcune tribù si cibano dei prigionieri o massacrano i nemici). Alcune tribù più avanzate costruiscono delle capanne e utilizzano armi e scudi; i capi di queste tribù possono anche possedere dell'equipaggiamento rubato o scambiato con altre creature intelligenti.

I lucertoloidi generalmente sono alti da 1,8 a 2,1 metri con scaglie verdi, grigie o marroni. Le loro code sono utilizzate per mantenere l'equilibrio e sono lunghe da 90 a 120 centimetri. Un lucertoloide può pesare tra i 100 e i 125 kg.

I lucertoloidi parlano il Draconico.

  • Combattimento

I lucertoloidi combattono individualmente, senza un'organizzazione. Preferiscono assalti frontali e cariche di massa, cercando a volte di spingere i loro avversari nell'acqua, dove guadagnano un vantaggio. Se sono in minoranza numerica o se il loro territorio è stato invaso, preferiscono posizionare trabocchetti, pianificare imboscate, e compiere incursioni per ostacolare i rifornimenti del nemico. Le tribù avanzate utilizzano tattiche più sofisticate e costruiscono trappole e imboscate migliori.

Trattenere il fiato: Un lucertoloide può trattenere il fiato per un numero di round pari a quattro volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l'annegamento (vedi pagina 303 della Guida del DUNGEON MASTER).

Abilità: Grazie alle loro code, i lucertoloidi hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Nuotare e Saltare. I modificatori di abilità indicati nelle statistiche sopra riportate includono una penalità di armatura alla prova di -2 (o di -4 alle prove di Nuotare) per il trasporto di uno scudo pesante.

  • Societa dei lucertoloidi

I lucertoloidi hanno una società patriarcale nella quale il membro più forte governa sugli altri. Gli sciamani offrono consiglio ma raramente diventano capi loro stessi. La loro preoccupazione principale è la sopravvivenza, e una tribù minacciata o affamata arriverà a fare qualunque cosa (anche azioni considerate abominevoli da altri umanoidi) pur di garantire la continuità della propria esistenza.

La maggior parte delle tribù vive nelle paludi, ma circa un terzo della popolazione vive in caverne subacquee piene d 'aria. Tribù locali spesso si uniscono per fronteggiare pericoli maggiori (comprese tribù di lucertoloidi ostili) e a volte creano alleanze con i locathah oppure servono creature più potenti, come naga o draghi. Nelle aree isolate sopravvivono pescando, raccogliendo ciò che trovano e cercando carogne, mentre quelli che vivono vicino ad altri umanoidi compiono razzie per rubare cibo, rifornimenti e schiavi. La tana dei lucertoloidi comprende un numero di piccoli che non sono in grado di combattere pari alla metà degil adulti, e un uovo per ogni dieci adulti.

La divinità patrona dei lucertoloidi è Semuanya, la cui principale preoccupazione è la sopravvivenza e l'espansione dei suoi fedeli.

  • Personaggi lucertoloidi

Molti dei capi lucertoloidi sono barbari o druidi. I lucertoloidi chierici (sciamani) venerano Semuanya e hanno accesso a due dei seguenti domini: Acqua, Animale o Vegetale.

I personaggi lucertoloidi possiedono i seguenti tratti razziali. +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all'Intelligenza.

Taglia Media.

La velocità base sul terreno di un lucertoloide è di 9 metri.

Dadi Vita razziali: Un lucertoloide comincia con due livelli di umanoide, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +1 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +0, Rifl +3 e Vol +0.

Abilità razziali: I livelli di umanoide del lucertoloide gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Equilibrio, Nuotare e Saltare. I Lucertoloidi hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Nuotare e Saltare.

Talenti razziali: I livelli di umanoide del lucertoloide gli conferiscono un talento.

Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un lucertoloide è automaticamente competente nell'uso delle armi semplici e negli scudi.

Bonus di armatura naturale +5.

Armi naturali: 2 artigli (1d4) e morso (1d4).

Qualità speciali (vedi sopra): Trattenere il fiato.

Linguaggi automatici: Comune, Draconico. Linguaggi bonus: Aquan, Gnoll, Goblin,Orchesco.

Classe preferita: Druido.

Modificatore di livello +1