Template:Metodi di movimento

Da Miniature Fantasy.
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Metodi di movimento: Le creature possono possedere metodi di movimento diversi dal correre e camminare. Si tratta di metodi naturali, non magici, a meno che non sia altrimenti specificato nella descrizione del mostro.

  • Nuotare: Una creatura con una velocità di nuotare può spostarsi attraverso l'acqua alla sua velocità di nuotare senza compiere prove di Nuotare. Ha un bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per compiere una manovra speciale o evitare un pericolo. La creatura può sempre prendere 10 su una prova di Nuotare, anche se distratta o in pericolo. La creatura può utilizzare l'azione di "correre" mentre nuota, purché nuoti in linea retta.
  • Scalare: Una creatura con una velocità di scalare ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con CD superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 (vedi "Prove senza tiri", pagina 65 del Manuale del Giocatore) anche se di fretta o minacciata mentre si arrampica. Mentre si arrampica la creatura si muove alla velocità indicata. Se sceglie una scalata accelerata (vedi l'abilità Scalare, pagina 83 del Manuale del Giocatore), si muove al doppio della velocità di scalare indicata (o la sua velocità di base sul terreno, quale sia inferiore) e compie una singola prova di Scalare con una penalità di -5. Le creature non possono correre mentre si arrampicano. Una creatura mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se lo possiede) mentre si arrampica, e gli avversari non ricevono alcun bonus speciale ai loro attacchi contro le creature che si arrampicano.
  • Scavare: Una creatura con una velocità di scavare può scavare nella terra, ma non nella roccia a meno che il suo testo descrittivo non dica altrimenti. Le creature non possono caricare o correre mentre scavano. La maggior parte delle creature scavatrici non lascia dietro di sé un tunnel utilizzabile da altre creature (o perché il materiale attraverso cui scavano riempie lo spazio dietro di loro o perché mentre si muovono non spostano alcun materiale); vedi le singole creature per i dettagli.
  • Volare: Una creatura con una velocità di volare può spostarsi nell'aria alla velocità indicata se non sta trasportando un carico superiore a leggero; vedi "Capacità di trasporto", pagina 161 del Manuale del Giocatore. (Notare che l'armatura media non comporta necessariamente un carico medio). Tutte le velocità di volare comprendono una nota tra parentesi che indica la manovrabilità, come segue:
  1. Perfetta: La creatura può compiere praticamente qualsiasi manovra aerea desideri. Si muove nell'aria come un umano si muove sul terreno.
  2. Buona: La creatura è molto agile nell'aria (come una mosca o un colibrì), ma non può cambiare direzione così velocemente come se avesse manovrabilità perfetta.
  3. Media: La creatura può volare con la stessa agilità di un piccolo uccello.
  4. Scarsa: La creatura vola con la stessa grazia di un grande uccello.
  5. Maldestra: La creatura è a malapena in grado di manovrare.

Una creatura in grado di volare può compiere un attacco in picchiata. Un attacco in picchiata funziona come una carica, ma la creatura in picchiata deve spostarsi di un minimo di 9 metri e scendere di almeno 3 metri. Può attaccare solo con gli artigli o gli speroni, ma infligge danni raddoppiati. Una creatura può utilizzare un'azione di "correre" mentre vola, purché voli in linea retta. Per maggiori informazioni, vedi "Movimento tattico aereo", pagina 20 della Guida del Dungeon Master.