Magia di Faerûn

Da Miniature Fantasy.

Introduzione Magia di Faerûn

Indice

Capitolo 1: Comprendere la magia

Capitolo 2:

Capitolo 3:

Capitolo 4:

Gli avventurieri smaniano di esplorare luoghi esotici. Sia che si avventurino in luoghi selvaggi, sia che percorrano città affollate, hanno sempre in mente la prossima meta che si profila all'orizzonte.

Faerûn è un fiorire di luoghi di potere in numero praticamente illimitato. Dalle paludi ai freschi laghi di sorgente, dal trambusto delle piazze cittadine alla serenità dei giardini privati, dalle statue in boschetti dimenticati ai cartelli indicatori dei principali crocevia: sono tutti luoghi di Faerûn degni di nota, quelli che la gente non riesce a dimenticare, quelli che servono da punto di riferimento agli esploratori che viaggiano in lungo e in largo per il paese.

Deve essere il DM a dar vita a luoghi simili nelle proprie campagne: nelle sue mani il potere di renderli luoghi terrificanti, di ispirazione o di sfida per la mente. Nelle sue mani la facoltà di inserirvi storie malinconiche o gioiose, di porli sotto il diretto e pericoloso controllo degli abitanti di Faerûn, che sono al contempo benevoli e malevoli.

Dov'è presente la magia, lì si trova anche il mistero, il pericolo e l'inquietudine dell'ignoto. I luoghi descritti in questo capitolo servono da spunto per le vostre campagne. Usateli così come vi sono presentati, inserite qua e là qualche tocco personale oppure distorceteli nella maniera che solo la vostra mente può concepire. La scelta sta a voi.

Quando si crea personalmente un luogo di potere, occorre porsi delle domande basilari, come queste:

  • Si tratta di un luogo di formazione naturale, o l'ha costruito qualcuno ?
  • A quale scopo esiste questo luogo ?
  • Se lo si osserva dall'esterno, a cosa assomiglia ? E dall'interno ?
  • Che genere di sistemi difensivi possiede ?
  • Ci vive qualcuno ? E chi ? E in che numero ?

Una volta trovate le risposte a questi interrogativi, si può procedere all'approfondimento dell'ambientazione così abbozzata. Si consiglia di usare il capitolo come una guida e una fonte di ispirazione.

Luoghi naturali

Lasciata a se stessa la magia è, diviene, esiste. Si manifesta in specchi d'acqua scintillanti e in boschi fruscianti, in alberi contorti e misteriose caverne. Non attende di essere percepita. Vive della natura e si raccoglie nelle pieghe del mondo.

Maelstrom mistici

Scintille

Tumuli dei folletti

Campicelli di funghi esplosivi

Fosse del destino

Luoghi potenziati magicamente

Molti incantesimi e oggetti magici sono posti a guardia e a protezione di varie aree. Ma si tratta solo di pallide imitazione se confrontati con i luoghi sorvegliati in maniera più potente: Crocevia e Mythal. Guardie speciali proteggono entrambi questi posti e sono davvero pochi coloro che possono far uso della magia senza il permesso dei potenti guardiani che si ergono davanti a tali strade.

Crocevia e sentieri nascosti

Oltre la superficie visibile, celate agli occhi di quanti non sanno dove cercarle, strade mistiche di energia geomagica attraversano in lungo e in largo l'intera estensione di Faerùn. Questi magici camminamenti non appartengono a nessuno anche se i folletti li hanno a lungo sorvegliati. Solo i druidi, insieme a pochi bardi, sono al corrente dei loro segreti. Tutti gli altri conoscono solo minime sezioni dei sentieri e delle strade transitabili che collegano due luoghi e, ai fini del gioco, costoro sono in grado solo di immettersi nei sentieri magici partendo da un crocevia e procedere poi in un'unica direzione verso una destinazione stabilita. Il viaggio è istantaneo: non appena si imbocca il sentiero, ci si ritrova in un batter d'occhio alla destinazione finale.

I druidi hanno segnato sulle mappe le posizioni di alcuni crocevia, nonostante il numero ancora imprecisato che ne ricopre la superficie del mondo, e alcuni ne parlano come di pieghe nel tessuto del mondo in grado di far congiungere due punti che sarebbero invece normalmente lontanissimi tra loro, se la loro distanza venisse misurata su una superficie piana.

Per i viandanti i crocevia costituiscono il punto di ingresso e di uscita dei sentieri magici Questi ultimi sono invisibili e non corrispondono alle strade o ai sentieri reali. Tanto i sentieri magici che i crocevia hanno acquisito una fama leggendaria. Non tutti credono che esistano veramente, dal momento che non si possono vedere né percepire e non è possibile percorrerli né individuarli. Sembrerebbero extraplanari, eppure non lo sono. Solo quanti hanno nelle vene puro sangue di folletto riescono a comprendere fino in fondo tale mistero, e i folletti ne custodiscono il segreto perché i sentieri magici siano protetti dalla corruzione.

Solo i druidi, insieme, forse, a qualche folletto, sono in grado di creare nuovi sentieri magici, avvalendosi dell'incantesimo Creare crocevia e sentieri nascosti. Per la stessa ragione solo bardi, druidi e folletti sono in grado di trovare tali sentieri, e questo perché hanno appreso uno dei misteri druidici: l'incantesimo Individuazione dei crocevia.

I sentieri nascosti possono essere usati per:

  • Comunicazione: L'utente deve richiedere espressamente "comunicazione" invece che "viaggio". Se riesce a convincere il guardiano (vedi sotto), allora un bisbiglio, un monologo o un grido viaggiano lungo il sentiero nascosto e risuonano una volta giunti a destinazione come fossero pronunziati dall'utente stesso in quel preciso punto. Se l'utente si allontana di più di 9 metri dal crocevia, la comunicazione cessa ed egli deve rinnovare la richiesta. I druidi hanno complicati sistemi di incontro attraverso cui si scambiano e aggiornano informazioni con questo sistema, diffondendo notizie in tutto il Faerûn.
  • Viaggio: I sentieri nascosti funzionano come portali, permettendo all'utente di viaggiare in modo praticamente istantaneo da un crocevia ad un altro. Quando un utente mette piede in un sentiero magico, scompare come se stesse attraversando un muro illusorio e ricompare nello stesso modo dall'altra parte.
  • Viaggio a sorpresa: Esistono leggende che narrano di un menestrello errante intento a cantare una delle sue canzoni in prossimità di un crocevia. Mentre continuava il suo canto, camminando lentamente, imboccò involontariamente il sentiero invisibile. Il guardiano allora ritenne, forse per negligenza, che il bardo stesse chiedendo il permesso di usarlo. Gli accordò la richiesta e così quello si ritrovò, del tutto impreparato, a percorrere il sentiero nascosto. Di tutte queste leggende, naturalmente, non si conosce la fine.

I sentieri nascosti non possono essere usati per:

  • Spiare: I sentieri nascosti non permettono all'utente di vedere o di ottenere alcun bonus per visualizzare la destinazione. Una creatura può chiedere al guardiano notizie sulla destinazione cui conduce un certo sentiero nascosto, ma il guardiano non è obbligato a rispondere.
  • Colpire attraverso: Nessun attacco, magico o non, riesce a passare attraverso un sentiero nascosto fino ad una meta lontana. Si limita infatti a colpire il punto stesso in cui lo si sferra, come se il "passaggio" di fatto non esistesse. Gli attacchi magici che richiedono un bersaglio specifico producono un sibilo se tale bersaglio si immette nel sentiero nascosto prima che l'attacco lo colpisca.
Il Guardiano

Ogni crocevia ha un guardiano che decide se un individuo può usare i sentieri nascosti oppure no. Tale individuo deve pertanto ottenere il permesso del guardiano se intende usare il sentiero nascosto. Ciascun druido ha il suo sistema preferito per riuscirci, che può essere una supplica, una canzone, un poema oppure un omaggio reso al sentiero nascosto. Ciascuno deve effettuare personalmente la propria richiesta e il guardiano può, a sua discrezione, respingerla o accettarla. Nessuno può spingere qualcuno in un sentiero nascosto senza che quello abbia già ottenuto il permesso del guardiano per passare. I folletti hanno libero accesso ai sentieri nascosti, possono usufruirne in qualsiasi momento e da qualsiasi punto senza limitazione alcuna.

I guardiani sono generati nel momento stesso in cui un druido lancia l'incantesimo creare crocevia e sentieri nascosti. Se il guardiano venisse ucciso, il crocevia da questi sorvegliato non sarebbe più utilizzabile come punto di accesso ad un sentiero magico. Il punto di arrivo invece funzionerebbe ancora dato che il guardiano preposto alla sua sorveglianza sarebbe ancora in grado di dare il suo permesso, ma si tratterebbe adesso di un percorso a senso unico. Ai crocevia, un utente può ricorrere al suo Carisma, a raggirare, diplomazia o intrattenere per persuadere il guardiano a lasciarlo passare. Vivendo dei forti legami col mondo naturale e con quello fatato, un guardiano diviene piuttosto diffidente nei confronti del mondo civilizzato.

N.B. Le prove di intrattenere hanno un bonus di circostanza +2, perché i guardiani adorano la musica.

L'attitudine iniziale di un guardiano corrisponde direttamente alla naturalezza dell'ambientazione. Come la maggior parte dei PNG, i guardiani, possono essere influenzati col superamento di una prova di Carisma.

Grado ambientale¹ Attitudine²
Atteggiamento iniziale dei guardiani
N1 Premuroso
N2 Amichevole
N3 Indifferente
N4 Maldisposto
N5 Ostile

N.B. Le prove di intrattenere hanno un bonus di circostanza +2, perché i guardiani adorano la musica.

1° I gradi ambientali sono i seguenti:

  1. N1: Paesaggio incontaminato raggiunto rarissimamente da creature civilizzate, come ad esempio foreste vergini, grotte non ancora esplorate e cime di montagne.
  2. N2: Terra lontana dai sentieri normalmente battuti in cui raramente si trovano altre creature civilizzate all'infuori degli indigeni del luogo. Ne sono un esempio i boschetti dei druidi, le terre degli elfi e i santuari pattugliati dai ranger.
  3. N3: Aree rurali con traffico regolare ma diluito, quali terreni di contadini o di allevatori, monasteri isolati, tribù barbariche e altre piccole comunità dello stesso genere costituite da gruppi che vivono nel rispetto del territorio.
  4. N4: Aree di sentieri battuti, quali villaggi, fortificazioni, grandi dimore in pietra, paesaggi deformati, torri di maghi e castelli di stregoni.
  5. N5: Aree urbane ad elevata concentrazione di traffico, quali città, liberi mercati e rotte commerciali.

2° L'attitudine di un guardiano va intesa come segue:

  1. Premuroso: Il guardiano permette al personaggio di viaggiare per il sentiero nascosto in qualsiasi momento senza che debba effettuare un lancio di dadi II richiedente può eventualmente decidere di effettuare il lancio dei dadi (usufruendo in questo caso di un bonus di circostanza +2) per garantire il passaggio ad un altro. Se il tiro fallisse, il guardiano negherebbe il suo permesso e la sua attitudine passerebbe da premurosa ad amichevole.
  2. Amichevole: Il guardiano acconsente a che il personaggio utilizzi il sentiero nascosto e ne conserva un buon ricordo. Il personaggio riceve un bonus di circostanza +2 al suo successivo tentativo di ingraziarsi il guardiano.
  3. Indifferente: Il guardiano lascia passare il personaggio dietro il superamento del lancio dei dadi.
  4. Maldisposto: Il guardiano si mostra sospettoso e si rifiuta di lasciar passare la persona.
  5. Ostile: Un guardiano ostile ritiene che la persona che si trova di fronte sia un bugiardo e un adulatore. Non gli concede di passare e, al prossimo tentativo di ingraziarsi i suoi favori, il personaggio subisce una penalità di circostanza di -2 al lancio dei dadi.
Crocevia conosciuti

Invisibili e difficili da individuare attraverso individuazione del magico, i crocevia possono trovarsi in qualsiasi luogo. Qui di seguito sono elencati alcuni dei più famosi. [Bardi] e druidi hanno diffuso tra i loro compagni le proprie conoscenze relative ai crocevia.

Crocevia del bosco delle spine (N3): Un crocevia si trova a est di un boschetto druidico situato nel cuore del Bosco delle Spine. Conduce alle Cime dell'Eremita.

Crocevia di Cantlowe (N4): Questo crocevia si trova all'interno di una camera di sicurezza degli Archivi della Biblioteca di Cantlowe. Il custode della Biblioteca lascia che la gente entri nella stanza ma avverte i personaggi che, in trentacinque anni di lavoro svolto presso l'università, non ha mai visto nessuno ritornare da quel crocevia.

Crocevia delle Cime dell'Eremita (N1): Su un picco della Catena di Orsraun, all'interno di una fenditura della superficie della montagna, si trova questo crocevia. La fenditura, le cui dimensioni raggiungono quasi quelle di una grotta, contiene pure una baracca di una sola stanza costruita con un legno grezzo che esiste solo nel Bosco delle Spine. La temperatura raramente si alza sopra il punto di congelamento, anche se c'è qualcuno che ha cura di tenere sempre rifornite le cataste di legna da ardere.

Crocevia delle Desolazioni (N1): Questo crocevia si trova da qualche parte nelle Desolazioni di Teshyllal del Deserto del Calim. Conduce al Fulcro di Herkemon.

Crocevia del Bosco dei Nove Cavalieri (N3): Questo crocevia si trova nel cavo di un antico albero che sorge nella Foresta del Re a Cormyr, nei pressi del circolo druidico del Bosco dei Nove Cavalieri, e conduce a Waterdeep.

Crocevia di Nykkara (N3): Nykkara, l'Isola della Memoria, il centro funebre del Calimshan, ha un crocevia sulle sue spiagge, il cui magico sentiero conduce al Fulcro di Herkemon.

Crocevia della Roccia di Arn (N2): Situato sull'isola vulcanica chiamata La roccia di Arn, al centro del Lago dei Vapori, questo crocevia conduce a quello del Fulcro di Herkemon.

Crocevia di Waterdeep (N5): Situato a Waterdeep, Quartiere del Mare, nel Giardino degli Eroi, unico giardino pubblico di Waterdeep. appena fuori la Città della Morte, questo crocevia conduce al Bosco dei Nove Cavalieri

Fulcro di Herkemon (N1): Tre dolmen (un dolmen è fatto da due pietre disposte verticalmente e sormontate da una terza pietra orizzontale) indicano un crocevia in cui convergono tre sentieri nascosti conosciuti. Queste tre "soglie" si trovano ad una distanza di 9 metri l'una dall'altra sulla spiaggia rocciosa occidentale del Lago dei Vapori. I sentieri conducono rispettivamente ai crocevia delle Desolazioni, di Nykkara e della Roccia di Arn.

I Bardi hanno un vantaggio rispetto agli altri personaggi quando si tratta di convincere i guardiani dei Crocevia a lasciarli passare. I guardiani adorano la musica, le storie e le danze. I bardi, molto più dei Druidi, hannno cercato di conquistarsi l'amicizia dei guardiani. Una melodia eseguita eccezionalmente bene riesce a spuntarla su un qualsiasi guardiano, facendo presa con forza irresistibile sul suo sangue di folletto. Tutte le prove di intrattenere volte ad influenzare i guardiani ottengono un bonus di circostanza +4.

Mythal

Veneratori della natura

Gilde dei ranger

Circoli druidici

Luoghi di preghiera

Destinazioni di pellegrinaggio

Monasteri

Santuari

Piccole cappelle

Chiese di media grandezza

Chiese cittadine

Cattedrali grandi o fortificate

Bastioni del sapere arcano

Scuole bardiche

Gilde di maghi

Fiere di magia

Commercio di oggetti magici

Mercato aperto

Negozi specializzati

Mercato nero

Maghi commercianti

Organizzazioni anti magia

Capitolo 5:

Capitolo 6:

Capitolo 7: