Magmin
Elementale (Extraplanare, Fuoco)
Taglia: Piccola
GS: 3
Allineamento: Sempre caotico neutrale
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 17 (+1 taglia, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 17
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +0
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco, fondere le armi, vulnerabilità al freddo
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Attacco: Tocco bruciante +4 contatto in mischia (1d8 fuoco più combustione) o schianto +4 in mischia (1d3+3 più combustione)
Attacco completo: Tocco bruciante +4 contatto in mischia (1d8 fuoco più combustione) o schianto +4 in mischia (1d3+3 più combustione)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Combustione, aura infuocata
- Statistiche
Caratteristiche: For 15, Des 11, Cos 13, Int 8, Sag 10, Car 10
Attacco base/Lotta: +1/-1
Talenti: Tempra Possente
Abilità: Osservare +3, Scalare +4
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Piano Elementale del Fuoco
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)
Tesoro: Monete standard, beni standard (solo non infiammabili), oggetti standard (solo non infiammabili)
Avanzamento: 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio)
Modificatore di livello: -
Questa creatura umanoide rifulgente sembra un umano tozzo e scolpito nel fuoco e nella lava liquida. Emana calore come un piccolo fuoco da campo, e sulla faccia esibisce un sorriso gaio, quasi maligno.
I magmin sono piccoli esseri di forma umanoide provenienti dal Piano Elementale del Fuoco; irradiano un intenso calore e sono avvolti da un'aura di fiamme intense.
Anche se non sono propriamente malvagie, queste creature infuocate sono estremamente pericolose. Amano osservare le cose bruciare, e forse non hanno la capacità di comprendere che le fiamme sono dolorose o addirittura letali per altre creature.
Un magmin di norma è alto circa 120 centimetri e pesa approssimativamente 200 kg. I magmin parlano l'ignan.
- Combattimento
Anche se piccoli, i magmin sono avversari pericolosi. Il loro tocco è molto efficace contro chi è sprovvisto di una protezione o di un'immunità al calore e alle fiamme, ma contro avversari immuni al fuoco i magmin si basano solo sugli attacchi con lo schianto. Comunque sia, i magmin non sono guerrieri valorosi. Normalmente quando vengono feriti tendono a fuggire, anche se spesso solamente, per il tempo necessario a piazzare una trappola fiammeggiante per i loro nemici.
Le armi naturali di un magmin devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
Combustione (Str): Chiunque venga toccato da un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 12 o subire 1d8 danni extra da fuoco a causa dei vestiti che si incendiano o dell'armatura che diventa incandescente. I danni continuano per altri 1d4+2 round dopo l'ultimo attacco del magmin riuscito. I magmin possono anche dar fuoco a materiali infiammabil i con un semplice tocco. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Aura fiammeggiante (Str): Chiunque si trovi entro 6 metri da un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o subire 1d6 danni da fuoco per round, causati dall'intenso calore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Fondere le armi (Str): Qualunque arma di metallo che colpisca un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o liquefarsi in un ammasso di metallo fuso. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.