Mago

Da Miniature Fantasy.
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Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia Livello massimo d'incantesimo
1 +0 0 0 2 Talento di Metamagia, Preparare incantesimi 3 1
2 +1 0 0 3 3(6) 1
3 +1 1 1 3 4(10) 2
4 +2 1 1 4 Talento di Metamagia 5(15) 2
5 +2 1 1 4 5(20) 3
6 +3 2 2 5 7(27) 3
7 +3 2 2 5 Talento di Metamagia 7(34) 4
8 +4 2 2 6 9(43) 4
9 +4 3 3 6 9(52) 5
10 +5 3 3 7 Talento di Metamagia 11(63) 5
11 +5 3 3 7 11(74) 6
12 +6/+1 4 4 8 13(87) 6
13 +6/+1 4 4 8 Talento di Metamagia 13(100) 7
14 +7/+2 4 4 9 15(115) 7
15 +7/+2 5 5 9 15(130) 8
16 +8/+3 5 5 10 Talento di Metamagia 17(147) 8
17 +8/+3 5 5 10 17(164) 9
18 +9/+4 6 6 11 19(183) 9
19 +9/+4 6 6 11 Talento di Metamagia 19(202) 9
20 +10/+5 6 6 12 19(221) 9
  • Caratteristiche: L'intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un mago, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi (vedi "Incantesimi", sotto). un mago trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione.
  • Allineamento: Qualsiasi.
  • Dado Vita: d4
  • Punti abilita al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4
  • Punti abilita ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int
  • Privilegi di classe, le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un mago e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.
  • Incantesimi: un mago lancia incantesimi arcani, gli stessi degli stregoni. Per imparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1° livello, e cosi via).
  1. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago e 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mago. Vedi Preparare incantesimi.
  2. Il mago può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella. Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
  3. Vedi anche Incantesimi da mago e stregone, Descrittore d'Incantesimo.
  4. Incantesimi da Mago - Str 0 - Str 1 - Str 2 - Str 3 - Str 4 - Str 5 - Str 6 - Str 7 - Str 8 - Str 9
  5. Trucchetti: I maghi conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.
  6. Il mago consuma mana per lanciare incantesimi.
  7. Recupero mana
  • Maghi non specializzati: Se decide di non specializzarsi, il mago può apprendere incantesimi da qualunque scuola.
  • Scuole di specializzazione. Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno definito da un tema comune, come l'illusione o la necromanzia. Il mago può specializzarsi in una scuola di magia (vedi sotto). Essenzialmente, il mago guadagna la padronanza eccezionale di una singola scuola trascurando lo studio delle altre scuole. Il mago deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello. Il mago non può in seguito cambiare specializzazione. Le otto scuole di magia arcana sono abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione. Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiamati incantesimi universali.
    • In questo momento deve scegliere anche a quali due scuole di magia rinunciare (a meno che non scelga di specializzarsi nella divinazione; vedi sotto), che diverranno le sue scuole proibite. Un mago non può mai rinunciare alla divinazione per soddisfare questo requisito. Il mago non può in seguito cambiare specializzazione o scuole proibite.
    • Un mago deve dedicare almeno 1/2 per eccesso dei Punti apprendimento magia all'acquisizione di nuovi incantesimi ogni volta che passa di livello.
    • I Punti apprendimento magia usati per apprendere gli incantesimi della scuola in cui è specializzato vengono moltiplicati per 5.
    • I Punti apprendimento magia usati per apprendere gli incantesimi delle altre scuole vengono moltiplicati per 2.
    • Non è possibile apprendere gli incantesimi della scuola o scuole proibite.
  1. Abiurazione: Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Uno specialista dell'abiurazione è chiamato abiuratore.
  2. Ammaliamento: Incantesimi che infondono nel ricevente qualche qualità o garantiscono al mago il potere su di un altro essere. Uno specialista dell'ammaliamento è chiamato ammaliatore.
  3. Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni. Uno specialista della divinazione è chiamato divinatore. A differenza degli altri specialisti, un divinatore deve rinunciare a una sola scuola.
  4. Evocazione: Incantesimi che portano creature o materiali all'incantatore. Uno specialista dell'evocazione è chiamato evocatore.
  5. Illusione: Incantesimi che alterano la percezione o creano immagini false. Uno specialista dell'illusione è chiamato illusionista.
  6. Invocazione: Incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcosa dal nulla. Uno specialista dell'invocazione è chiamato invocatore.
  7. Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vita o la forza vitale. Uno specialista della necromanzia è chiamato necromante.
  8. Trasmutazione: Incantesimi che trasformano fisicamente il ricevente o cambiano le sue caratteristiche in modo piu sofisticato. Uno specialista della trasmutazione è chiamato trasmutatore.
  9. Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i maghi possono imparare; un mago non può selezionare questa scuola come scuola di specializzazione o come scuola proibita. Solo un piccolo numero di incantesimi ricade in questa categoria.