Manto assassino

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Grande

GS: 5

Allineamento: Generalmente caotico neutrale

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +3 Des, +7 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 16

Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +7

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, spostare ombre

  • Attacco

Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12 m (media)

Attacco: Colpo di coda +8 in mischia (1d6+5)

Attacco completo: Colpo di coda +8 in mischia (1d6+5) e morso +3 in mischia (1d4+2)

Spazio/Portata: 3 m/3 m (1,5 m con il morso)

Attacchi speciali: Lamento, avvolgere

  • Statistiche

Caratteristiche: For 21, Des 16, Cos 17, Int 14, Sag 15, Car 15

Attacco base/Lotta: +4/+13

Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento

Abilità: Ascoltare +13, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +8, Osservare +13

Linguaggi: Sottocomune

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario, schiera (3-6) o storm o (7-12)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Un lungo mantello nero è adagiato lungo la parete della caverna. All'improvviso, il manto si stacca dal muro e segue una scia di vento attraverso la caverna. Poi si dispiega, e il manto rivela ali oscure e una coda ossea simile a una frusta che si dipana oltre il suo corpo. Avanza in volo, mostrando un morso affilato e penetranti occhi rossi, nascosti nell'ombra del suo corpo, uguale a quello di una manta.

I manti assassini sono bizzarre creature che vivono in luoghi oscuri sotto la superficie. Uccidono gli intrusi senza rimorso o esitazione, eccetto che per sperimentare crudeli divertimenti.

Queste creature, quando riposano o sono in agguato, sono quasi impossibili da distinguere da comuni mantelli neri (gli artigli di avorio del manto assassino sono molto simili a fermagli d'osso).

Solo quando esso si dispiega, diventa palese l'orripilante natura della creatura. Seppure dotate di intelligenza, le loro menti operano in una maniera così aliena che pochi umani sono finora riusciti a stabilire un contatto significativo con uno di essi.

Un manto assassino ha un' apertura alare di quasi 2,4 metri. Pesa. circa 50 kg.

I manti assassini parlano il Sottocomune.

  • Combattimento

I manti assassini di solito giacciono immobili, in attesa di una preda. Se fronteggia un singolo avversario, un manto assassino usa il suo attacco di avvolgere. Contro più nemici, sferza con la sua coda all'unisono con le proprie capacità di lamento e di spostare ombre per sfoltire le fila degli avversari, e poi avvolgere un superstite. I manti assassini in gruppo di solito si dividono, uno o due restano nelle retrovie per usare le loro capacità speciali, mentre gli altri attaccano in mischia.

Lamento (Str): Un manto assassino può emettere un pericoloso filamento ultrasonico con un'azione standard. Modificando la frequenza, il manto assassino può provocare uno di quattro possibili effetti. 1 manti assassini sono immuni a questi attacchi sonori che influenzano la mente. A meno che non sia altrimenti indicato, una creatura che supera il tiro salvezza contro uno di questi effetti non può essere influenzata con lo stesso tipo di lamento emesso da quel manto assassino per le successive 24 ore. Tutte le CD dei tiri salvezza contro gli effetti del lamento sono basate sul Carisma.

Snervare: Chiunque si trovi entro una propagazione di 24 metri subisce automaticamente una penalità di -2 sia al tiro per colpire che ai danni. Coloro che sono costretti ad ascoltare il lamento per 4 più di 6 round consecutivi devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 15 o cadere in trance, incapaci di attaccare o di difendersi fino al termine del lamento.

Paura: Chiunque si trovi entro una propagazione di 9 metri deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 15 o cadere in preda al panico per 2 round.

Nausea: Chiunque si trovi entro un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere sopraffatto da nausea e debolezza. I personaggi così influenzati cadono proni e nauseati per 1d4+1 round.

Stupore: Una sola creatura che si trovi entro 9 metri dal manto assassino deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o comportarsi come se fosse sotto gli effetti di un incantesimo blocca mostri per 5 round. Anche dopo un successo, la creatura deve ripetere il tiro salvezza se il manto assassino utilizza di nuovo questo effetto.

Avvolgere (Str): Un manto assassino, con un'azione standard, può cercare di avvolgere nel suo corpo una creatura di taglia Media o inferiore. Il manto assassino tenta un'azione di lotta che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e può mordere la vittima avvolta con un bonus di, attacco +4 al suo tiro per colpire. Può comunque continuare a usare la sua coda per sferzare altri bersagli. Gli attacchi messi a segno contro un manto che avvolge una creatura, infliggono danni per metà al mostro e per metà alla vittima intrappolata.

Spostare ombre (Sop): Un manto assassino può manipolare le ombre. Questa capacità è efficace solo in zone d'ombra e conta tre possibili effetti.

Occulta visione: Il manto assassino si mette sotto occultamento (probabilità del 20% di essere mancato) per 1d4 round.

Immagini danzanti: Questo effetto duplica un incantesimo immagine speculare (CD 15, 6° livello dell'incantatore).

Immagine silenziosa: Questo effetto duplica un incantesimo immagine silenziosa (CD 15, 6° livello dell'incantatore). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

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