Manuale del Dungeon Master: differenze tra le versioni
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− | Tutte le trappole, meccaniche o magiche, sono definite da queste | + | Tutte le trappole, meccaniche o magiche, sono definite da queste peculiarità: attivatore, ripristino, CD per Cercare, CD per {{Disa}}, bonus di attacco (o tiri salvezza o danni ritardati), danni/effetti e Grado di Sfida. Alcune trappole potrebbero anche includere elementi opzionali, quali i veleni o un tipo di aggiramento. Queste caratteristiche sono descritte più sotto. |
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− | + | L'attivatore è il meccanismo che definisce le condizioni che fanno scattare la trappola. | |
− | + | **Posizione: Un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno si trova in un quadretto predefinito. Ad esempio, una fossa celata si attiva solo dopo che una creatura ha calpestato il pavimento in un certo punto. | |
− | Attivatore | + | **Prossimità: Questo meccanismo fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina ad una distanza prestabilita. L'attivatore di prossimità si differenzia da quello di posizione poiché non è necesario che la creatura si trovi in un quadretto predefinito. Le creature in volo possono far scattare una trappola di prossimità ma non quelle con un meccanismo di posizione. Gli attivatori di prossimità meccanici sono estremamente sensibili al minimo spostamento d'aria. Pertanto, le trappole di prossimità sono particolarmente indicate in quei luoghi come le cripte, dove l'aria è insolitamente stagnante. L'attivatore di prossimità usato più spesso nelle trappole a congegno magico è l'incantesimo [[allarme]]. Diversamente da quando l'incantesimo viene lanciato, un incantesimo allarme usato come attivatore non può avere un'area più grande dell'area che la trappola deve proteggere. Alcune trappole a congegno magico hanno attivatori di prossimità speciali che reagiscono all'avvicinarsi di specifici tipi di creature. Ad esempio, un incantesimo individuazione del bene può servire come attivatore di prossimità per un altare malvagio, facendo scattare la trappola solo se una creatura di allineamento buono si avvicina abbastanza ad esso. |
− | + | **Sonoro: Questo attivatore magico fa scattare la trappola quando viene individuato un suono. L'attivatore sonoro funziona come un orecchio dotato di un bonus di +15 alle prove di {{Asco}}. È bene notare che questo tipo di attivatore viene ingannato da {{Muov}}, silenzio magico o altri effetti che bloccano l'udito. Una trappola con attivatore sonoro richiede il lancio di chiaroudienza come parte della sua costruzione. | |
− | scattare la trappola. | + | **Visivo: Questo attivatore magico funziona come un occhio, facendo scattare la trappola quando "vede" qualcosa. Per aggiungere un attivatore visivo, il personaggio deve lanciare [[chiaroveggenza]], [[occhio arcano]], oppure [[visione del vero]] durante la costruzione della trappola. Il raggio visivo e il bonus alle prove di {{Osse}} dipendono dall'incantesimo scelto, come mostrato nella tabella seguente. |
− | Posizione: Un meccanismo basato sulla posizione fa scattare | + | |
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− | + | !Incantesimo!!Raggio visivo!!Bonus di Osservare | |
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− | + | Per permettere alla trappola di "vedere" nell'oscurità, il personaggio deve lanciare [[visione del vero]] oppure lanciare [[scurovisione]] sulla trappola (scurovisione limita a 18 metri la linea di visuale della trappola nell'oscurità). Se l'invisibilità, i camuffamenti o le illusioni possono ingannare l'incantesimo lanciato, allora ingannano anche l'attivatore visivo. | |
− | Pertanto, le trappole di prossimità sono particolarmente indicate | + | **Contatto: In genere, l'attivatore a contatto, che fa scattare la trappola quando viene toccata, è quello più facile da costruire. Questo attivatore può essere o meno integrato con il dispositivo che infligge il danno (ad esempio, un ago scagliato da una serratura). Si può creare un attivatore a contatto magico aggiungendo allarme alla trappola e riducendo l'area di effetto fino a selezionare solo il punto di attivazione. |
− | quei luoghi come le cripte, dove l'aria è insolitamente stagnante . | + | **A tempo: Questo attivatore fa scattare la trappola ad intervalli di tempo prestabiliti. Una lama affilata che scatta da una fessura nella parete ogni 4 round è un esempio di attivatore a tempo. |
− | + | **Incantesimo: Tutte le trappole ad incantesimo sono dotate di questo tipo di attivatore. Si rimanda alla descrizione degli incantesimi nel Manuale del Giocatore per una descrizione dettagliata delle modalità di attivazione delle trappole ad attivazione di incantesimo. | |
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− | + | *Ripristino | |
− | può avere un'area più grande dell' area che la trappola deve proteggere . | + | |
− | Alcune trappole a congegno magico hanno attivatori di | + | Il ripristino di una trappola è l'insieme di condizioni per cui una trappola viene riattivata, pronta a scattare di nuovo. |
− | + | **Irripristinabile: A meno di ricostruire la trappola, non c'è modo di farla scattare più di una volta. Le trappole ad incantesimo non permettono alcun tipo di ripristino. | |
− | Ad esempio, un incantesimo individuazione del bene può servire | + | **Riparabile: La trappola può funzionare di nuovo, ma deve essere riparata. |
− | attivatore di prossimità per un altare malvagio, facendo scattare | + | **Manuale: Per risistemare la trappola, è necessario che qualcuno rimetta le parti al loro posto. È il meccanismo di ripristino più comune tra le trappole meccaniche. |
− | trappola solo se una creatura di allineamento buono si avvicina | + | **Automatico: La trappola si ripristina da sé dopo essere scattata o ad un intervallo di tempo prestabilito. |
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− | + | Riparare una trappola meccanica richiede una prova di {{Arti}} (costruire trappole) con una CD pari a quella necessaria per costruirla. Il costo dei materiali grezzi è un quinto del prezzo di mercato della trappola. Per calcolare il tempo necessario a riparare una trappola, calcolare il tempo necessario per costruirla, ma utilizzare il costo delle materie prime invece del prezzo di mercato della trappola. Ripristinare una trappola in genere richiede solo un minuto circa: basta che qualcuno rimetta in posizione la copertura della botola, ricarichi la balestra nascosta nel muro o spinga di nuovo l'ago avvelenato nella serratura. Per una trappola che richiede un ripristino più complicato, spetta al DM stabilire il tempo e le operazioni necessarie. | |
− | orecchio dotato di un bonus di +15 alle prove di | + | |
− | + | *Aggiramento (elemento opzionale) | |
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− | + | Se un personaggio prevede di dover passare nei pressi della trappola che ha costruito o piazzato, è buona norma costruire un meccanismo di aggiramento che permetta di disarmare temporaneamente la trappola. Gli aggiramenti, in genere, sono abbinati alle trappole meccaniche; le trappole ad incantesimo, invece, consentono di specificare delle condizioni intrinseche che permettono all'incantatore di aggirarle. | |
− | trappola con attivatore sonoro richiede il lancio di chiaroudienza | + | **Serratura : Una serratura di aggiramento può essere aperta con una prova di {{Scas}} con CD 30. |
− | + | **Leva nascosta: Una leva nascosta può essere trovata con una prova di {{Cerc}} con CD 25. | |
− | Visivo: Questo attivatore magico funziona come | + | **Serratura nascosta: Una serratura di aggiramento nascosta combina le peculiarità dei precedenti elementi: può essere trovata con una prova di {{Cerc}} con CD 25 e aperta con una prova di {{Scas}} con CD 30. |
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− | attivatore visivo, il personaggio deve lanciare chiaroveggenza, occhio | + | *CD delle prove di {{Cerc}} e di {{Disa}} |
− | arcano, oppure visione del vero durante la costruzione della trappola . | + | |
− | raggio visivo e il bonus alle prove di | + | Il costruttore prestabilisce le CD delle prove di {{Cerc}} e di {{Disa}} per le trappole meccaniche. Per le trappole magiche, i valori delle CD dipendono dall'incantesimo di livello più alto tra quelli lanciati. |
− | + | **Trappola meccanica: Tutte le prove di {{Cerc}} e di {{Disa}} hanno una CD base di 20. Aumentare o diminuire una o entrambe le CD modifica il costo base della trappola (Tabella 3-15) e probabilmente anche il GS della trappola (Tabella 3-13). | |
− | + | **Trappola magica: Tutte le prove di {{Cerc}} e di {{Disa}} hanno una CD base di 25 + il livello dell'incantesimo di più alto livello tra quelli lanciati. Soltanto i personaggi con il privilegio di classe percepire trappole possono effettuare entrambe le prove. Questi valori non modificano il costo della trappola nè il GS. | |
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− | chiaroveggenza Un luogo prestabilito + | + | *Bonus di attacco / CD dei tiri salvezza |
− | occhio arcano Linea di visuale (illimitata) +20 | + | |
− | visione del vero Linea di visuale (fino a 36 m) + | + | Una trappola, di norma, effettua un tiro per colpire o dà diritto ad un tiro salvezza per essere evitata. A volte una trappola utilizza entrambe queste opzioni, altre volte nessuna (vedi "infallibile', pagina 70). |
− | Per permettere alla trappola di "vedere" nell'oscurità, il personaggio | + | **Fosse: Le fosse (coperte o scoperte) sono delle buche all'interno delle quali possono cadere i personaggi e subire danni da caduta. Una fossa non deve effettuare un tiro per colpire, ma superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. Anche le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un tiro salvezza rientrano in questa categoria. Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre categorie diverse: scoperte, coperte e baratri. Come un muro o una rupe, una fossa o un baratro costringe i personaggi a deviare per aggirarla o a perdere tempo per trovare un modo di passare oltre. È possibile oltrepassare fosse e baratri con un uso attento delle abilità {{Salt}} e {{Scal}}, o attraverso vari metodi magici. |
− | deve lanciare visione del vero oppure lanciare scurovisione sulla trappola | + | ***Le fosse scoperte servono principalmente a impedire agli intrusi di avanzare verso una direzione, anche se possono provocare guai seri a quegli avventurieri che avanzano al buio, e possono rendere un combattimento in mischia nelle vicinanze assai più complicato. |
− | (scurovisione limita a 18 metri la linea di visuale della trappola nell' | + | ***Le fosse coperte sono assai più pericolose. Possono essere individuate con una prova di {{Cerc}} con CD 20, ma soltanto se i personaggi esaminano attentamente l'area prima di attraversarla. Un personaggio che non riesce a individuare una fossa coperta ha diritto a un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per evitare di caderci dentro. Tuttavia, se stava correndo o se camminava senza guardare, non ha diritto ad alcun tiro salvezza, e cade nella fossa automaticamente. Una trappola può essere coperta semplicemente da un cumulo di oggetti (paglia, foglie, rametti, detriti), da un tappeto, oppure, da una botola vera e propria costruita per apparire come una normale parte del pavimento. Tale botola solitamente si apre quando su di essa viene esercitato un peso sufficiente a farla scattare (di solito tra i 25 e i 40 kg). I costruttori di trappole più infidi a volte costruiscono botole che si richiudono subito dopo essere state aperte, per essere pronte a scattare su una nuova vittima. La botola potrebbe richiudersi a chiave un volta scattata, lasciando il personaggio intrappolato incolume, ma prigioniero a tutti gli effetti. Aprire una e botola simile ha una difficoltà simile a quella richiesta per aprire una porta normale (sempre che il personaggio in questione riesca a raggiungerla) ed è necessaria una prova di Forza con CD 13 per impedire a una porta caricata a molla di scattare. Le fosse spesso contengono qualcosa di più pericoloso del duro pavimento sul fondo. Un costruttore di trappole potrebbe collocarvi spuntoni, mostri, pozze d'acido o di lava, o perfino dell'acqua (considerat o |
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Versione delle 18:52, 20 nov 2017
manuale del Dungeon master
Introduzione
Capitolo 1: Condurre il gioco
Cos 'è un DM?
Stile di gioco
Esempio di gioco
Condurre una sessione di gioco
Capitolo 2 : Usare le regole
Altre regole sul movimento
ll movimento e la griglia
Muoversi nelle tre dimensioni
Fuga einseguimento
Spostarsi tra i quadretti
Tipi di bonus
Combattimento
Linea di visuale
iniziare un incontro
Nuovi combattenti
Tenere k cose in movimento
Azioni di combattimento
Tiri per colpire
Danni
Effetti della taglia delle armi
Armi a spargimento
Incantesimi ad area
Creature grandi e piccole in combattimento
Prove di abilità e caratteristica
Tiri salvezza
Arbitrare la magia
Descrivere gli effetti degli incantesimi
Gestire le divinazioni
Creare nuovi incantesimi
Ricompense
Premi esperienza
Penalità all'esperienza
Morte di un personaggio
Creare un nuovo personaggio
Capitolo 3: Avventure
Motivazione
Struttura
Avventure localizzate
Avventure ad eventi
La fine(?)
Incontri
Su misura o predefiniti
Gradi di sfida e livelli di incontro
Difficoltà
Mostri più forti
Luogo
Ricompense e comportamento
Tesoro
Collegare le avventure
Tra un'avventura e l'altra
Dungeon
Terreno del Dungeon
Pareti
Pavimenti
Porte
Stanze
Corridoi
Elementi vari
Crolli e cedimenti
Illuminazione
Trappole
Trappole meccaniche
Trappole magiche
Elementi di una trappola
Tutte le trappole, meccaniche o magiche, sono definite da queste peculiarità: attivatore, ripristino, CD per Cercare, CD per disattivare congegni, bonus di attacco (o tiri salvezza o danni ritardati), danni/effetti e Grado di Sfida. Alcune trappole potrebbero anche includere elementi opzionali, quali i veleni o un tipo di aggiramento. Queste caratteristiche sono descritte più sotto.
- Attivatore
L'attivatore è il meccanismo che definisce le condizioni che fanno scattare la trappola.
- Posizione: Un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno si trova in un quadretto predefinito. Ad esempio, una fossa celata si attiva solo dopo che una creatura ha calpestato il pavimento in un certo punto.
- Prossimità: Questo meccanismo fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina ad una distanza prestabilita. L'attivatore di prossimità si differenzia da quello di posizione poiché non è necesario che la creatura si trovi in un quadretto predefinito. Le creature in volo possono far scattare una trappola di prossimità ma non quelle con un meccanismo di posizione. Gli attivatori di prossimità meccanici sono estremamente sensibili al minimo spostamento d'aria. Pertanto, le trappole di prossimità sono particolarmente indicate in quei luoghi come le cripte, dove l'aria è insolitamente stagnante. L'attivatore di prossimità usato più spesso nelle trappole a congegno magico è l'incantesimo allarme. Diversamente da quando l'incantesimo viene lanciato, un incantesimo allarme usato come attivatore non può avere un'area più grande dell'area che la trappola deve proteggere. Alcune trappole a congegno magico hanno attivatori di prossimità speciali che reagiscono all'avvicinarsi di specifici tipi di creature. Ad esempio, un incantesimo individuazione del bene può servire come attivatore di prossimità per un altare malvagio, facendo scattare la trappola solo se una creatura di allineamento buono si avvicina abbastanza ad esso.
- Sonoro: Questo attivatore magico fa scattare la trappola quando viene individuato un suono. L'attivatore sonoro funziona come un orecchio dotato di un bonus di +15 alle prove di ascoltare. È bene notare che questo tipo di attivatore viene ingannato da muoversi silenziosamente, silenzio magico o altri effetti che bloccano l'udito. Una trappola con attivatore sonoro richiede il lancio di chiaroudienza come parte della sua costruzione.
- Visivo: Questo attivatore magico funziona come un occhio, facendo scattare la trappola quando "vede" qualcosa. Per aggiungere un attivatore visivo, il personaggio deve lanciare chiaroveggenza, occhio arcano, oppure visione del vero durante la costruzione della trappola. Il raggio visivo e il bonus alle prove di osservare dipendono dall'incantesimo scelto, come mostrato nella tabella seguente.
Incantesimo | Raggio visivo | Bonus di Osservare |
---|---|---|
chiaroveggenza | Un luogo prestabilito | +15 |
occhio arcano | Linea di visuale (illimitata) | +20 |
visione del vero | Linea di visuale (fino a 36 m) | +30 |
Per permettere alla trappola di "vedere" nell'oscurità, il personaggio deve lanciare visione del vero oppure lanciare scurovisione sulla trappola (scurovisione limita a 18 metri la linea di visuale della trappola nell'oscurità). Se l'invisibilità, i camuffamenti o le illusioni possono ingannare l'incantesimo lanciato, allora ingannano anche l'attivatore visivo.
- Contatto: In genere, l'attivatore a contatto, che fa scattare la trappola quando viene toccata, è quello più facile da costruire. Questo attivatore può essere o meno integrato con il dispositivo che infligge il danno (ad esempio, un ago scagliato da una serratura). Si può creare un attivatore a contatto magico aggiungendo allarme alla trappola e riducendo l'area di effetto fino a selezionare solo il punto di attivazione.
- A tempo: Questo attivatore fa scattare la trappola ad intervalli di tempo prestabiliti. Una lama affilata che scatta da una fessura nella parete ogni 4 round è un esempio di attivatore a tempo.
- Incantesimo: Tutte le trappole ad incantesimo sono dotate di questo tipo di attivatore. Si rimanda alla descrizione degli incantesimi nel Manuale del Giocatore per una descrizione dettagliata delle modalità di attivazione delle trappole ad attivazione di incantesimo.
- Ripristino
Il ripristino di una trappola è l'insieme di condizioni per cui una trappola viene riattivata, pronta a scattare di nuovo.
- Irripristinabile: A meno di ricostruire la trappola, non c'è modo di farla scattare più di una volta. Le trappole ad incantesimo non permettono alcun tipo di ripristino.
- Riparabile: La trappola può funzionare di nuovo, ma deve essere riparata.
- Manuale: Per risistemare la trappola, è necessario che qualcuno rimetta le parti al loro posto. È il meccanismo di ripristino più comune tra le trappole meccaniche.
- Automatico: La trappola si ripristina da sé dopo essere scattata o ad un intervallo di tempo prestabilito.
- Riparare e ripristinare trappole meccaniche
Riparare una trappola meccanica richiede una prova di artigianato (costruire trappole) con una CD pari a quella necessaria per costruirla. Il costo dei materiali grezzi è un quinto del prezzo di mercato della trappola. Per calcolare il tempo necessario a riparare una trappola, calcolare il tempo necessario per costruirla, ma utilizzare il costo delle materie prime invece del prezzo di mercato della trappola. Ripristinare una trappola in genere richiede solo un minuto circa: basta che qualcuno rimetta in posizione la copertura della botola, ricarichi la balestra nascosta nel muro o spinga di nuovo l'ago avvelenato nella serratura. Per una trappola che richiede un ripristino più complicato, spetta al DM stabilire il tempo e le operazioni necessarie.
- Aggiramento (elemento opzionale)
Se un personaggio prevede di dover passare nei pressi della trappola che ha costruito o piazzato, è buona norma costruire un meccanismo di aggiramento che permetta di disarmare temporaneamente la trappola. Gli aggiramenti, in genere, sono abbinati alle trappole meccaniche; le trappole ad incantesimo, invece, consentono di specificare delle condizioni intrinseche che permettono all'incantatore di aggirarle.
- Serratura : Una serratura di aggiramento può essere aperta con una prova di scassinare serrature con CD 30.
- Leva nascosta: Una leva nascosta può essere trovata con una prova di cercare con CD 25.
- Serratura nascosta: Una serratura di aggiramento nascosta combina le peculiarità dei precedenti elementi: può essere trovata con una prova di cercare con CD 25 e aperta con una prova di scassinare serrature con CD 30.
- CD delle prove di cercare e di disattivare congegni
Il costruttore prestabilisce le CD delle prove di cercare e di disattivare congegni per le trappole meccaniche. Per le trappole magiche, i valori delle CD dipendono dall'incantesimo di livello più alto tra quelli lanciati.
- Trappola meccanica: Tutte le prove di cercare e di disattivare congegni hanno una CD base di 20. Aumentare o diminuire una o entrambe le CD modifica il costo base della trappola (Tabella 3-15) e probabilmente anche il GS della trappola (Tabella 3-13).
- Trappola magica: Tutte le prove di cercare e di disattivare congegni hanno una CD base di 25 + il livello dell'incantesimo di più alto livello tra quelli lanciati. Soltanto i personaggi con il privilegio di classe percepire trappole possono effettuare entrambe le prove. Questi valori non modificano il costo della trappola nè il GS.
- Bonus di attacco / CD dei tiri salvezza
Una trappola, di norma, effettua un tiro per colpire o dà diritto ad un tiro salvezza per essere evitata. A volte una trappola utilizza entrambe queste opzioni, altre volte nessuna (vedi "infallibile', pagina 70).
- Fosse: Le fosse (coperte o scoperte) sono delle buche all'interno delle quali possono cadere i personaggi e subire danni da caduta. Una fossa non deve effettuare un tiro per colpire, ma superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. Anche le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un tiro salvezza rientrano in questa categoria. Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre categorie diverse: scoperte, coperte e baratri. Come un muro o una rupe, una fossa o un baratro costringe i personaggi a deviare per aggirarla o a perdere tempo per trovare un modo di passare oltre. È possibile oltrepassare fosse e baratri con un uso attento delle abilità saltare e scalare, o attraverso vari metodi magici.
- Le fosse scoperte servono principalmente a impedire agli intrusi di avanzare verso una direzione, anche se possono provocare guai seri a quegli avventurieri che avanzano al buio, e possono rendere un combattimento in mischia nelle vicinanze assai più complicato.
- Le fosse coperte sono assai più pericolose. Possono essere individuate con una prova di cercare con CD 20, ma soltanto se i personaggi esaminano attentamente l'area prima di attraversarla. Un personaggio che non riesce a individuare una fossa coperta ha diritto a un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per evitare di caderci dentro. Tuttavia, se stava correndo o se camminava senza guardare, non ha diritto ad alcun tiro salvezza, e cade nella fossa automaticamente. Una trappola può essere coperta semplicemente da un cumulo di oggetti (paglia, foglie, rametti, detriti), da un tappeto, oppure, da una botola vera e propria costruita per apparire come una normale parte del pavimento. Tale botola solitamente si apre quando su di essa viene esercitato un peso sufficiente a farla scattare (di solito tra i 25 e i 40 kg). I costruttori di trappole più infidi a volte costruiscono botole che si richiudono subito dopo essere state aperte, per essere pronte a scattare su una nuova vittima. La botola potrebbe richiudersi a chiave un volta scattata, lasciando il personaggio intrappolato incolume, ma prigioniero a tutti gli effetti. Aprire una e botola simile ha una difficoltà simile a quella richiesta per aprire una porta normale (sempre che il personaggio in questione riesca a raggiungerla) ed è necessaria una prova di Forza con CD 13 per impedire a una porta caricata a molla di scattare. Le fosse spesso contengono qualcosa di più pericoloso del duro pavimento sul fondo. Un costruttore di trappole potrebbe collocarvi spuntoni, mostri, pozze d'acido o di lava, o perfino dell'acqua (considerat o
- Fosse: Le fosse (coperte o scoperte) sono delle buche all'interno delle quali possono cadere i personaggi e subire danni da caduta. Una fossa non deve effettuare un tiro per colpire, ma superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. Anche le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un tiro salvezza rientrano in questa categoria. Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre categorie diverse: scoperte, coperte e baratri. Come un muro o una rupe, una fossa o un baratro costringe i personaggi a deviare per aggirarla o a perdere tempo per trovare un modo di passare oltre. È possibile oltrepassare fosse e baratri con un uso attento delle abilità saltare e scalare, o attraverso vari metodi magici.
VIS®~ .o3 che anche una vittima in grado di . nuotare prima o poi si stancherà e affogherà, se intrap- . polata a lungo) . Gli spuntoni in fondo a una fossa potrebbero impalare i perso - , naggi più sfortunati. Gli spumoni infliggono danni pari a quelli d i un pugnale, con un bonus di attacco di +10 e un bonus ai danni di +1 per ogni 3 metri di caduta (fino a un bonus massimo di +5 ai danni) . Se la fossa contiene più di uno spuntone, la vittima che vi cade den- tro viene attaccata da 1d4 spuntoni. Questo danno va aggiunto a quello inferto dalla caduta stessa . A volte nelle fosse vivono dei mostri : le melme e le gelatine impa-. sano presto che il cibo giunge spesso se l'arca è frequentata. Qualsiasi, mostro in grado di entrare nella fossa potrebbe essere stato collocato la. dentro dall'ideatore del dungeon, o potrebbe semplicemente esservi cascato dentro per caso senza riuscire ad arrampicarsi fuori. In questo caso, o & caduto nella fossa in tempi recenti o ha trovato il modo dici- , barri. Se la fossa è piena d'acqua, il costruttore del dungeon potrebbe averla riempita di piccoli pesci carnivori. Quei mostri che non hann o bisogno di nutrirsi, come i non morti e i costrutti, sono le creature mi- gliori da collocare all'interno di una fossa . Una trappola secondaria, meccanica o magica, all'interno di un a fossa, può rivelarsi particolarmente letale . Se attivata da una vittim a caduta nella fossa, la trappola secondaria attacca il personaggio già fe-, rito quando meno se lo aspetta. In fondo a una botola è possibile tro-, vare una raffica di frecce, un getto di fiamme, uno spruzzo d'acido , incantesimi simbolo, glifo di uuierdizuone o perfino meccanismi magici, di evoca mostri . Trappole con attacco a distanza : Queste trappole scagliano dar- di, frecce, lance e simili contro chiunque le abbia fatte scattare . il co- struttore prestabilisce il bonus di attacco della trappola. Una trappo- la con attacco a distanza può essere preparata per simulare gli effett i di un arco composito con un alto punteggio di Forza (vedi pagin a 115 del Manuale del Giocatore); che fornisce alla trappola un bonus a i danni pari al suo punteggio di Forza. Trappole con attacco in mischia : Queste trappole comprendo- no lame falcianti che spuntano dalle pareti e blocchi di pietra in ca- duta dal soffitto. Anche in questo caso, il costruttore prestabilisce i l bonus di attacco della trappola. Danni/Effetti Gli effetti di una trappola sono ciò che accade a chi la fa scattare I n genere, la trappola infligge danni o sprigiona gli effetti di un incan- tesimo, ma alcune trappole hanno effetti speciali. Fosse: Cadere in una fossa infligge 1d6 danni per ogni 3 metri di profondità della fossa. Trappole con attacco a distanza: Queste trappole infliggono dan- ni a seconda del tipo di munizione impiegata . Una trappola che tira frecce da arco lungo, ad esempio, in c fliggId8 danni per ogni colpo andato a segno. Se la trappola è costruita con un alto punteggio di For- za avrà un corrispondente bonus ai danni. Ad esempio, una trappola con attacco a distanza (bonus di Forza +4) che scaglia lance corte può infliggere fino a 1d8+4 danni per colpo andato a segno. Trappole con attacco in mischia : Queste trappole infliggono gli stessi danni delle armi da mischia "impiegate" . Nel caso di u n blocco di pietra in caduta, il DM può prestabilire un danno contun- dente a piacere; tuttavia, è bene ricordare che per rimettere il blocco al suo posto, qualcuno dovrà poi essere in grado di sollevarlo . E pos- sibile costruire una trappola con attacco in mischia con incorporato un bonus ai tiri per i danni, come se la trappola stessa disponesse d i un alto punteggio di Forza . Trappole ad incantesimo: Le trappole ad incantesimo producono gli effetti dell'incantesimo, secondo le rispettive descrizioni nel Ma- . nuale del Giocatore. Come tutti gli incantesimi, per ogni trappola ad in- cantesimo che consente un tiro salvezza, la CD è 10 + il livello dell'in- cantesimo + il relativo modificatore di caratteristica dell'incantatore . Trappole a congegno magico: Queste trappole producono gli ef- fetti di tutti gli incantesimi che sono stati lanciati sudi esse, secondo le rispettive descrizioni nel Manuale drl Giocatore . Se l'incantesim o _+lanciato su un congegno magico consente un tiro salvezza, la CD del t tiro è lo + il livello dell'incantesimo x 1,5 . Per contro, altri incantesi- mi effettuano un tiro per colpire . Speciale: Alcune trappole sono dotate di peculiarità particolari. che producono effetti speciali, quali l'annegamento in una fossa pie- na d'acqua o i danni alle caratteristiche dei veleni . A seconda dei ca - si, i tiri salvezza e i danni dipendono dal tipo di veleno (vedi Tabella 8-3 : "Veleni ", pagina 299) o vengono prestabilire dal costruttore . Altre peculiarità delle trappole Alcune trappole sono dotate di peculiarità opzionali che le rendon o decisamente più letali. Le peculiarità più comuni sono descritte d i 4_ seguito. Attacco di contatto: Questa peculiarità si applica a tutte le trap-, pole che colpiscono con un semplice attacco di contatto (in mischia . o a distanza) riuscito . Bersagli multipli: Le trappole con questa peculiarità posson o aver effetto contemporaneamente su più bersagli . Composto alchemico: Le trappole meccaniche possono incor- porare alcuni composti alchemici o altre sostanze e oggetti speciali, quali borse dell'impedimento, fuoco dell'alchimista, pietre del tuono , e così via. Alcuni di questi oggetti imitano gli effetti di un incantesi-. mo. Ad esempio, la borsa dell'impedimento è simile all'incantesimo . intralciare, e gli effetti di una pietra del tuono imitano quelli di un in- cantesimo sordità . Se l'oggetto riproduce l'effetto di un incantesimo, il GS viene tnodificato come indicato nella Tabella 3-13 . Danni ritardati: 1 danni ritardati sono quei danni che vengon o inflitti solo dopo che è trascorso un certo lasso di tempo da quando. la trappola è scattata . Una trappola infallibile infligge danni ritardati . Fondo della fossa: Se in fondo alla fossa c'è qualcosa di diverso da- gli spuntoni, è più semplice trattare questa insidia come una trappol a separata (vedi "Trappole multiple" , pagina 75) con un attivatore di po- . sizione ad impatto, come nel caso di un personaggio in caduta . In fon- , do alla fossa il costruttore potrebbe aver messo acido, mostri o acqua . Gas: I veleni ad inalazione sono il principale pericolo di una trap- , pola a gas . Le trappole a gas, in genere, hanno le peculiarità infallibi- le e danni ritardati (vedi sopra e sotto). Infallibile: Quando l'intero dungeon crolla sulle loro teste, seppel- lendo i personaggi, neanche i riflessi più rapidi possono servire a qual - cosa, poiché la mira delle pareti è infallibile. Una trappola di questo ti- po non ha un bonus di attacco né dà diritto ad un tiro salvezza per es- sere evitata, ma può infliggere danni ritardati (vedi sopra) . La maggior parte delle trappole piene d'acqua e quelle a gas sono anche infallibili . . Liquido: Tutte le trappole che prevedono un pericolo di annega- mento (come una stanza chiusa a chiave e riempita d'acqua o le sab- . bie mobili in cui i personaggi possono cadere) ricadono in questa ca-. tegoria . Le trappole che sfruttano un elemento liquido di solito son o infallibili e infliggono danni ritardati (vedi sopra). Spuntoni: Gli spuntoni sul fondo di una fossa sono considerat i pugnali, ciascuno con un bonus di attacco di +10. 11 bonus ai danni per ogni spuntone è di +1 per ogni 3 metri di profondità della foss a (fino ad un massimo di +5) . Ogni personaggio che cade nella fossa è attaccato da 1d4 spuntoni. Gli spuntoni non vengono sommati a l danno medio della trappola (vedi " Danno medio", pagina 75) . Veleno: Le trappole che impiegano veleno sono molto più letal i delle rispettive versioni senza veleno, pertanto hanno GS superiori . Per calcolare il modificatore di GS di un veleno, si deve consultare la . Tabella 3-13 (pagina 75) . Soltanto i veleni che agiscono per contatto, . .ferimento e inalazione possono essere impiegati per una trappola ; . , quelli ad ingestione no . . Alcune trappole, come nel caso di un tavolo cosparso di veleno a . . contatto, infliggono solo i danni da avvelenamento . Altre, come una . freccia o una lama avvelenata, infliggono anche danni con attacchi a . distanza o in mischia.