Manuale del Dungeon Master: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Trappole)
(Elementi di una trappola)
Riga 198: Riga 198:
 
==== Elementi di una trappola ====
 
==== Elementi di una trappola ====
  
Tutte le trappole, meccaniche o magiche, sono definite da queste pe-
+
Tutte le trappole, meccaniche o magiche, sono definite da queste peculiarità: attivatore, ripristino, CD per Cercare, CD per {{Disa}}, bonus di attacco (o tiri salvezza o danni ritardati), danni/effetti e Grado di Sfida. Alcune trappole potrebbero anche includere elementi opzionali, quali i veleni o un tipo di aggiramento. Queste caratteristiche sono descritte più sotto.
culiarità: attivatore, ripristino, CD per Cercare, CD per Disattivar e
+
 
Congegni, bonus di attacco (o tiri salvezza o danni ritardati), dan-
+
*Attivatore
ni/effetti e Grado di Sfida. Alcune trappole potrebbero anche inclu-
+
 
dere elementi opzionali, quali i veleni o un tipo di aggiramento . Que-
+
L'attivatore è il meccanismo che definisce le condizioni che fanno scattare la trappola.
ste caratteristiche sono descritte più sotto.
+
**Posizione: Un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno si trova in un quadretto predefinito. Ad esempio, una fossa celata si attiva solo dopo che una creatura ha calpestato il pavimento in un certo punto.
Attivatore
+
**Prossimità: Questo meccanismo fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina ad una distanza prestabilita. L'attivatore di prossimità si differenzia da quello di posizione poiché non è necesario che la creatura si trovi in un quadretto predefinito. Le creature in volo possono far scattare una trappola di prossimità ma non quelle con un meccanismo di posizione. Gli attivatori di prossimità meccanici sono estremamente sensibili al minimo spostamento d'aria. Pertanto, le trappole di prossimità sono particolarmente indicate in quei luoghi come le cripte, dove l'aria è insolitamente stagnante. L'attivatore di prossimità usato più spesso nelle trappole a congegno magico è l'incantesimo [[allarme]]. Diversamente da quando l'incantesimo viene lanciato, un incantesimo allarme usato come attivatore non può avere un'area più grande dell'area che la trappola deve proteggere. Alcune trappole a congegno magico hanno attivatori di prossimità speciali che reagiscono all'avvicinarsi di specifici tipi di creature. Ad esempio, un incantesimo individuazione del bene può servire come attivatore di prossimità per un altare malvagio, facendo scattare la trappola solo se una creatura di allineamento buono si avvicina abbastanza ad esso.
lattivatore è il meccanismo che definisce le condizioni che fann o
+
**Sonoro: Questo attivatore magico fa scattare la trappola quando viene individuato un suono. L'attivatore sonoro funziona come un orecchio dotato di un bonus di +15 alle prove di {{Asco}}. È bene notare che questo tipo di attivatore viene ingannato da {{Muov}}, silenzio magico o altri effetti che bloccano l'udito. Una trappola con attivatore sonoro richiede il lancio di chiaroudienza come parte della sua costruzione.
scattare la trappola.
+
**Visivo: Questo attivatore magico funziona come un occhio, facendo scattare la trappola quando "vede" qualcosa. Per aggiungere un attivatore visivo, il personaggio deve lanciare [[chiaroveggenza]], [[occhio arcano]], oppure [[visione del vero]] durante la costruzione della trappola. Il raggio visivo e il bonus alle prove di {{Osse}} dipendono dall'incantesimo scelto, come mostrato nella tabella seguente.
Posizione: Un meccanismo basato sulla posizione fa scattare l a
+
 
trappola quando qualcuno si trova in un quadretto predefinito. Ad
+
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
_ esempio, una fossa celata si attiva solo dopo che una creatura ha cal -
+
!Incantesimo!!Raggio visivo!!Bonus di Osservare
. pestato il pavimento in un certo punto.
+
|-
,
+
|[[chiaroveggenza]]||Un luogo prestabilito||+15
Prossimità: Questo meccanismo fa scattare la trappola quand o
+
|-
l.una creatura si avvicina ad una distanza prestabilita . L'attivatore di
+
|[[occhio arcano]]||Linea di visuale (illimitata)||+20
prossimità si differenzia da quello di posizione poiché non è neces-
+
|-
ario che la creatura si trovi in un quadretto predefinito. Le creature
+
|[[visione del vero]]||Linea di visuale (fino a 36 m)||+30
. in volo possono far scattare una trappola di prossimità ma non quel-
+
|}
le con un meccanismo di posizione . Gli attivatori di prossimità mec-
+
 
canici sono estremamente sensibili al minimo spostamento d'aria .
+
Per permettere alla trappola di "vedere" nell'oscurità, il personaggio deve lanciare [[visione del vero]] oppure lanciare [[scurovisione]] sulla trappola (scurovisione limita a 18 metri la linea di visuale della trappola nell'oscurità). Se l'invisibilità, i camuffamenti o le illusioni possono ingannare l'incantesimo lanciato, allora ingannano anche l'attivatore visivo.
Pertanto, le trappole di prossimità sono particolarmente indicate i n
+
**Contatto: In genere, l'attivatore a contatto, che fa scattare la trappola quando viene toccata, è quello più facile da costruire. Questo attivatore può essere o meno integrato con il dispositivo che infligge il danno (ad esempio, un ago scagliato da una serratura). Si può creare un attivatore a contatto magico aggiungendo allarme alla trappola e riducendo l'area di effetto fino a selezionare solo il punto di attivazione.
quei luoghi come le cripte, dove l'aria è insolitamente stagnante .
+
**A tempo: Questo attivatore fa scattare la trappola ad intervalli di tempo prestabiliti. Una lama affilata che scatta da una fessura nella parete ogni 4 round è un esempio di attivatore a tempo.
Lartivatore di prossimità usato più spesso nelle trappole a congegno
+
**Incantesimo: Tutte le trappole ad incantesimo sono dotate di questo tipo di attivatore. Si rimanda alla descrizione degli incantesimi nel Manuale del Giocatore per una descrizione dettagliata delle modalità di attivazione delle trappole ad attivazione di incantesimo.
i magico è l'incantesimo allarme. Diversamente da quando l'incantesi-
+
 
mo viene lanciato, un incantesimo allarme usato come attivatore no n
+
*Ripristino
può avere un'area più grande dell' area che la trappola deve proteggere .
+
 
Alcune trappole a congegno magico hanno attivatori di prossimi-
+
Il ripristino di una trappola è l'insieme di condizioni per cui una trappola viene riattivata, pronta a scattare di nuovo.
speciali che reagiscono all'avvicinarsi di specifici tipi di creature .
+
**Irripristinabile: A meno di ricostruire la trappola, non c'è modo di farla scattare più di una volta. Le trappole ad incantesimo non permettono alcun tipo di ripristino.
Ad esempio, un incantesimo individuazione del bene può servire com e
+
**Riparabile: La trappola può funzionare di nuovo, ma deve essere riparata.
attivatore di prossimità per un altare malvagio, facendo scattare l a
+
**Manuale: Per risistemare la trappola, è necessario che qualcuno rimetta le parti al loro posto. È il meccanismo di ripristino più comune tra le trappole meccaniche.
trappola solo se una creatura di allineamento buono si avvicina ab-
+
**Automatico: La trappola si ripristina da sé dopo essere scattata o ad un intervallo di tempo prestabilito.
bastanza ad esso.
+
 
.
+
*Riparare e ripristinare trappole meccaniche
Sonoro: Questo attivatore magico fa scattare la trappola quand o
+
 
t viene individuato un suono. Cattivatore sonoro funziona come un
+
Riparare una trappola meccanica richiede una prova di {{Arti}} (costruire trappole) con una CD pari a quella necessaria per costruirla. Il costo dei materiali grezzi è un quinto del prezzo di mercato della trappola. Per calcolare il tempo necessario a riparare una trappola, calcolare il tempo necessario per costruirla, ma utilizzare il costo delle materie prime invece del prezzo di mercato della trappola. Ripristinare una trappola in genere richiede solo un minuto circa: basta che qualcuno rimetta in posizione la copertura della botola, ricarichi la balestra nascosta nel muro o spinga di nuovo l'ago avvelenato nella serratura. Per una trappola che richiede un ripristino più complicato, spetta al DM stabilire il tempo e le operazioni necessarie.
orecchio dotato di un bonus di +15 alle prove di Ascoltare . E bene no-
+
 
fune che questo tipo di attivatore viene ingannato da Muoversi Silen- .
+
*Aggiramento (elemento opzionale)
4.
+
 
ziosamente, silenzio magico o altri effetti che bloccano l'udito . Una .
+
Se un personaggio prevede di dover passare nei pressi della trappola che ha costruito o piazzato, è buona norma costruire un meccanismo di aggiramento che permetta di disarmare temporaneamente la trappola. Gli aggiramenti, in genere, sono abbinati alle trappole meccaniche; le trappole ad incantesimo, invece, consentono di specificare delle condizioni intrinseche che permettono all'incantatore di aggirarle.
trappola con attivatore sonoro richiede il lancio di chiaroudienza co-
+
**Serratura : Una serratura di aggiramento può essere aperta con una prova di {{Scas}} con CD 30.
me parte della sua costruzione.
+
**Leva nascosta: Una leva nascosta può essere trovata con una prova di {{Cerc}} con CD 25.
Visivo: Questo attivatore magico funziona come tin occhio, fa-
+
**Serratura nascosta: Una serratura di aggiramento nascosta combina le peculiarità dei precedenti elementi: può essere trovata con una prova di {{Cerc}} con CD 25 e aperta con una prova di {{Scas}} con CD 30.
cendo scattare la trappola quando "vede" qualcosa . Per aggiungere un
+
 
attivatore visivo, il personaggio deve lanciare chiaroveggenza, occhio
+
*CD delle prove di {{Cerc}} e di {{Disa}}
arcano, oppure visione del vero durante la costruzione della trappola . l l
+
 
raggio visivo e il bonus alle prove di Osservare dipendono dall'in-
+
Il costruttore prestabilisce le CD delle prove di {{Cerc}} e di {{Disa}} per le trappole meccaniche. Per le trappole magiche, i valori delle CD dipendono dall'incantesimo di livello più alto tra quelli lanciati.
cantesimo scelto, come mostrato nella tabella seguente .
+
**Trappola meccanica: Tutte le prove di {{Cerc}} e di {{Disa}} hanno una CD base di 20. Aumentare o diminuire una o entrambe le CD modifica il costo base della trappola (Tabella 3-15) e probabilmente anche il GS della trappola (Tabella 3-13).
Bonus d i
+
**Trappola magica: Tutte le prove di {{Cerc}} e di {{Disa}} hanno una CD base di 25 + il livello dell'incantesimo di più alto livello tra quelli lanciati. Soltanto i personaggi con il privilegio di classe percepire trappole possono effettuare entrambe le prove. Questi valori non modificano il costo della trappola nè il GS.
+ Incantesimo Raggio visivo Osservare
+
 
chiaroveggenza Un luogo prestabilito +1 5
+
*Bonus di attacco / CD dei tiri salvezza
occhio arcano Linea di visuale (illimitata) +20
+
 
visione del vero Linea di visuale (fino a 36 m) +3 0
+
Una trappola, di norma, effettua un tiro per colpire o dà diritto ad un tiro salvezza per essere evitata. A volte una trappola utilizza entrambe queste opzioni, altre volte nessuna (vedi "infallibile', pagina 70).
Per permettere alla trappola di "vedere" nell'oscurità, il personaggio
+
**Fosse: Le fosse (coperte o scoperte) sono delle buche all'interno delle quali possono cadere i personaggi e subire danni da caduta. Una fossa non deve effettuare un tiro per colpire, ma superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. Anche le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un tiro salvezza rientrano in questa categoria. Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre categorie diverse: scoperte, coperte e baratri. Come un muro o una rupe, una fossa o un baratro costringe i personaggi a deviare per aggirarla o a perdere tempo per trovare un modo di passare oltre. È possibile oltrepassare fosse e baratri con un uso attento delle abilità {{Salt}} e {{Scal}}, o attraverso vari metodi magici.
deve lanciare visione del vero oppure lanciare scurovisione sulla trappola
+
***Le fosse scoperte servono principalmente a impedire agli intrusi di avanzare verso una direzione, anche se possono provocare guai seri a quegli avventurieri che avanzano al buio, e possono rendere un combattimento in mischia nelle vicinanze assai più complicato.
(scurovisione limita a 18 metri la linea di visuale della trappola nell'o-,
+
***Le fosse coperte sono assai più pericolose. Possono essere individuate con una prova di {{Cerc}} con CD 20, ma soltanto se i personaggi esaminano attentamente l'area prima di attraversarla. Un personaggio che non riesce a individuare una fossa coperta ha diritto a un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per evitare di caderci dentro. Tuttavia, se stava correndo o se camminava senza guardare, non ha diritto ad alcun tiro salvezza, e cade nella fossa automaticamente. Una trappola può essere coperta semplicemente da un cumulo di oggetti (paglia, foglie, rametti, detriti), da un tappeto, oppure, da una botola vera e propria costruita per apparire come una normale parte del pavimento. Tale botola solitamente si apre quando su di essa viene esercitato un peso sufficiente a farla scattare (di solito tra i 25 e i 40 kg). I costruttori di trappole più infidi a volte costruiscono botole che si richiudono subito dopo essere state aperte, per essere pronte a scattare su una nuova vittima. La botola potrebbe richiudersi a chiave un volta scattata, lasciando il personaggio intrappolato incolume, ma prigioniero a tutti gli effetti. Aprire una e botola simile ha una difficoltà simile a quella richiesta per aprire una porta normale (sempre che il personaggio in questione riesca a raggiungerla) ed è necessaria una prova di Forza con CD 13 per impedire a una porta caricata a molla di scattare. Le fosse spesso contengono qualcosa di più pericoloso del duro pavimento sul fondo. Un costruttore di trappole potrebbe collocarvi spuntoni, mostri, pozze d'acido o di lava, o perfino dell'acqua (considerat o
scurità). Se l'invisibilità, i camuffamenti o le illusioni possono ingan- ,
+
nam l'incantesimo lanciato, allora ingannano anche l'attivatore visivo .
+
Contatto: ln genere, l'attivatore a contatto, che fa scattare la trap-
+
pola quando viene toccata, è quello più facile da costruire . Questo at-
+
tivatore può essere o meno integrato con il dispositivo che infligge il
+
danno (ad esempio, un ago scagliato da una serratura) . Si può creare
+
un attivatore a contatto magico aggiungendo allarme alla trappola e ri -
+
ducendo l'area di effetto fino a selezionare solo il punto di attivazione.
+
A tempo: Questo attivatore fa scattare la trappola ad intervalli d i
+
tempo prestabiliti. Una lama affilata che scatta da una fessura nell a
+
parete ogni 4 round è un esempio di attivatore a tempo .
+
Incantesimo: Tutte le trappole ad incantesimo sono dotate d i
+
. questo tipo di attivatore . Si rimanda alla descrizione degli incantesi -
+
mi nel Manuale del Giocatore per una descrizione dettagliata delle mo -
+
dalità di attivazione delle trappole ad attivazione di incantesimo .
+
Ripristino
+
ll ripristino di una trappola è l'insieme di condizioni per cui un a
+
trappola viene riattivata, pronta a scattare di nuovo.
+
Irripristinabile: A meno di ricostruire la trappola, non c'è mod o
+
di farla scattare più di una volta. Le trappole ad incantesimo non per-
+
mettono alcun tipo di ripristino.
+
Riparabile : La trappola può funzionare di nuovo, ma deve essere .
+
riparata.
+
Manuale: Per risistemare la trappola, è necessario che qualcun o
+
rimetta le parti al loro posto. È il meccanismo di ripristino più co-
+
mune tra le trappole meccaniche.
+
Automatico: La trappola si ripristina da sé dopo essere scattata o
+
ad un intervallo di tempo prestabilito .
+
Riparare e ripristinare trappole meccanich e
+
Riparare una trappola meccanica richiede una prova di Artigianat o
+
(costruire trappole) con una CD pari a quella necessaria per costruir -
+
la. 11 costo dei materiali grezzi è un quinto del prezzo di mercato del-
+
la trappola . Per calcolare il tempo necessario a riparare una trappola, .
+
calcolare il tempo necessario per costruirla, ma utili„are il costo del-
+
le materie prime invece del prezzo di mercato della trappola.
+
Ripristinare una trappola in genere richiede solo un minuto circa :
+
basta che qualcuno rimetta in posizione la copertura della botola, ri-
+
carichi la balestra nascosta nel muro o spinga di nuovo l'ago avvele-
+
nato nella serratura. Per una trappola che richiede un ripristino più
+
complicato, spetta al DM stabilire il tempo e le operazioni necessarie .
+
Aggiramento (elemento opzionale)
+
Se un personaggio prevede di dover passare nei pressi della trappol a
+
che ha costruito o piazzato, è buona norma costruire un meccanismo
+
di aggiramento che permetta di disarmare temporaneamente la trap -
+
pola . Gli aggiramenti, in genere, sono abbinati alle trappole meccani -
+
che ; le trappole ad incantesimo, invece, consentono di specificare del -
+
le condizioni intrinseche che permettono all'incantatore di aggirarle.
+
Serratura : Una serratura di aggiramento può essere aperta co n
+
una prova di Scassinare Serrature con CD 30.
+
Leva nascosta: Una leva .nascosta può essere trovata con una pro-
+
, va di Cercare con CD 25.
+
Serratura nascosta : Una serratura di aggiramento nascosta com -
+
. bina le peculiarità dei precedenti elementi: può essere trovata co n
+
. una prova di Cercare con CD 25 e aperta con una prova di Scassina-
+
, re Serrature con CD 30.
+
CD delle prove di Cercare e di
+
Disattivare Congegni
+
il costruttore prestabilisce le CD
+
,delle prove di Cercare e di Disatti-
+
vare Congegni per le trappole
+
t.meccaniche . Per le trappole
+
,magiche, i valori delle C D
+
dipendono dall'incantesi-
+
mo di livello più alto tra
+
quelli lanciati .
+
Trappola meccani-
+
ca : Tutte le prove d i
+
Cercare e di Disattivare
+
.Congegni hanno un a
+
.CD base di 20. Au-
+
mentare o diminuire
+
,una o entrambe l e
+
. CI) modifica il co-
+
, sto base della trappo-
+
, la (Tabella 3-t 5) e proba-
+
, bilmente anche il CS
+
della trappola (Tabella
+
3-13) .
+
Trappola magica :
+
Tutte le prove di Cercare
+
e di Disattivare Conge-
+
gni hanno una CD base i
+
di 25 + il livello dell'in-
+
cantesimo di più alto li- )
+
vello tra quelli lanciati .
+
Soltanto i personaggi
+
con il privilegio di r
+
classe percepire
+
trappole possono effet -
+
, tuare entrambe le prove .
+
,Questi valori non modifi -
+
,cano il costo della trap-,1
+
pula nè il GS.
+
Bonus di attacco /
+
CD dei tiri salvezza
+
Una trappola, di norma, ef-
+
fettua un tiro per colpire
+
o dà diritto ad un tiro sal-
+
vezza per essere evitata . A
+
volte una trappola utilizza
+
.entrambe queste opzioni ,
+
.altre volte nessuna (vedi
+
,"infallibile', pagina 70).
+
Fosse: Le fosse (coper-
+
. te o scoperte) sono delle bu -
+
che all'interno delle quali pos-
+
sono cadere i personaggi e
+
subire danni da caduta . ...
+
, Una fossa non deve effe t- t
+
,tuare un tiro per colpire, ma su -
+
. perare un tiro salvezza sui Riflessi
+
. (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. An-
+
che le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un tiro salvez-, .
+
za rientrano in questa categoria .
+
Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre cale-.
+
gorie diverse: scoperte, coperte e baratri . Come un muro o una rupe,.
+
una fossa o un baratro costringe i personaggi a deviare per aggirarla .
+
o a perdere tempo per trovare un modo di passare oltre . È possibile .
+
oltrepassare fosse e baratri con un uso attento delle abilità Saltare e
+
Scalare, o attraverso vari metodi magici .
+
Le fosse scoperte servono principalmente a impedire agli intrusi
+
di avanzare verso una direzione, anche se possono provocare guai se- .
+
ri a quegli avventurieri che avanzano al buio, e possono rendere un ,
+
combattimento in mischia nelle vicinanze assai più;
+
complicato.
+
Le fosse coperte sono assai più pericolose . Possono
+
essere individuate con una prova di Cercare
+
con CD 20, ma soltanto se i personaggi esa- ,
+
minano attentamente l'area prima di at-;
+
traversarla . Un personaggio che non
+
riesce a individuare una fossa co-
+
perta ha diritto a un tiro salvez-
+
za sui Riflessi con CD 20 per
+
evitare di caderci dentro.
+
Tuttavia, se stava cor -
+
rendo o se cammina -
+
va senza guardare,
+
non ha diritto ad al-
+
cun tiro salvezza, e ca -
+
de nella fossa automati-
+
camente.
+
Una trappola può ess e
+
re coperta semplicemen-
+
te da un cumulo di oggeni
+
(paglia, foglie, rametti, dei
+
triti), da un tappeto, oppure,
+
da una botola vera e propria .
+
costntita per apparire com e
+
una normale parte del pa-
+
vimento. Tale botola soli-
+
tamente si apre quando s u
+
di essa viene esercitato u n
+
peso sufficiente a farla
+
scattare (di solito tra i 25 e
+
i 40 kg). 1 costruttori di trap-
+
pole più infidi a volte costrui -
+
scono botole che si richiudon o
+
subito dopo essere state aperte,
+
per essere pronte a scattare su
+
una nuova vittima . La botola
+
potrebbe richiudersi a chiave
+
un volta scattata, lasciando i l
+
personaggio intrappolat o
+
incolume, ma prigioniero
+
a tutti gli effetti. Aprire una
+
e botola simile ha una diffi -
+
coltà simile a quella richie-
+
sta per aprire una porta normal e
+
(sempre che il personaggio in
+
questione riesca a raggiunger-
+
la) ed è necessaria una prova .
+
", di Forza con CD 13 per impe-
+
dire a una porta caricata amol- .
+
la di scattare .
+
Le fosse spesso contengo- .
+
t no qualcosa di più pericoloso.
+
del duro pavimento sul fondo. .
+
Un costruttore di trappole
+
potrebbe collocarvi spuntoni ,
+
mostri, pozze d'acido o di lava, o
+
perfino dell'acqua (considerat o
+
 
VIS®~ .o3 che anche una vittima in grado di .
 
VIS®~ .o3 che anche una vittima in grado di .
 
nuotare prima o poi si stancherà e affogherà, se intrap- .
 
nuotare prima o poi si stancherà e affogherà, se intrap- .

Versione delle 18:52, 20 nov 2017

Indice

manuale del Dungeon master

Introduzione

Capitolo 1: Condurre il gioco

Cos 'è un DM?

Stile di gioco

Esempio di gioco

Condurre una sessione di gioco

Capitolo 2 : Usare le regole

Altre regole sul movimento

ll movimento e la griglia

Muoversi nelle tre dimensioni

Fuga einseguimento

Spostarsi tra i quadretti

Tipi di bonus

Combattimento

Linea di visuale

iniziare un incontro

Nuovi combattenti

Tenere k cose in movimento

Azioni di combattimento

Tiri per colpire

Danni

Effetti della taglia delle armi

Armi a spargimento

Incantesimi ad area

Creature grandi e piccole in combattimento

Prove di abilità e caratteristica

Tiri salvezza

Arbitrare la magia

Descrivere gli effetti degli incantesimi

Gestire le divinazioni

Creare nuovi incantesimi

Ricompense

Premi esperienza

Penalità all'esperienza

Morte di un personaggio

Creare un nuovo personaggio

Capitolo 3: Avventure

Motivazione

Struttura

Avventure localizzate

Avventure ad eventi

La fine(?)

Incontri

Su misura o predefiniti

Gradi di sfida e livelli di incontro

Difficoltà

Mostri più forti

Luogo

Ricompense e comportamento

Tesoro

Collegare le avventure

Tra un'avventura e l'altra

Dungeon

Terreno del Dungeon

Pareti

Pavimenti

Porte

Stanze

Corridoi

Elementi vari

Crolli e cedimenti

Illuminazione

Trappole

Trappole meccaniche

Trappole magiche

Elementi di una trappola

Tutte le trappole, meccaniche o magiche, sono definite da queste peculiarità: attivatore, ripristino, CD per Cercare, CD per disattivare congegni, bonus di attacco (o tiri salvezza o danni ritardati), danni/effetti e Grado di Sfida. Alcune trappole potrebbero anche includere elementi opzionali, quali i veleni o un tipo di aggiramento. Queste caratteristiche sono descritte più sotto.

  • Attivatore

L'attivatore è il meccanismo che definisce le condizioni che fanno scattare la trappola.

    • Posizione: Un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno si trova in un quadretto predefinito. Ad esempio, una fossa celata si attiva solo dopo che una creatura ha calpestato il pavimento in un certo punto.
    • Prossimità: Questo meccanismo fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina ad una distanza prestabilita. L'attivatore di prossimità si differenzia da quello di posizione poiché non è necesario che la creatura si trovi in un quadretto predefinito. Le creature in volo possono far scattare una trappola di prossimità ma non quelle con un meccanismo di posizione. Gli attivatori di prossimità meccanici sono estremamente sensibili al minimo spostamento d'aria. Pertanto, le trappole di prossimità sono particolarmente indicate in quei luoghi come le cripte, dove l'aria è insolitamente stagnante. L'attivatore di prossimità usato più spesso nelle trappole a congegno magico è l'incantesimo allarme. Diversamente da quando l'incantesimo viene lanciato, un incantesimo allarme usato come attivatore non può avere un'area più grande dell'area che la trappola deve proteggere. Alcune trappole a congegno magico hanno attivatori di prossimità speciali che reagiscono all'avvicinarsi di specifici tipi di creature. Ad esempio, un incantesimo individuazione del bene può servire come attivatore di prossimità per un altare malvagio, facendo scattare la trappola solo se una creatura di allineamento buono si avvicina abbastanza ad esso.
    • Sonoro: Questo attivatore magico fa scattare la trappola quando viene individuato un suono. L'attivatore sonoro funziona come un orecchio dotato di un bonus di +15 alle prove di ascoltare. È bene notare che questo tipo di attivatore viene ingannato da muoversi silenziosamente, silenzio magico o altri effetti che bloccano l'udito. Una trappola con attivatore sonoro richiede il lancio di chiaroudienza come parte della sua costruzione.
    • Visivo: Questo attivatore magico funziona come un occhio, facendo scattare la trappola quando "vede" qualcosa. Per aggiungere un attivatore visivo, il personaggio deve lanciare chiaroveggenza, occhio arcano, oppure visione del vero durante la costruzione della trappola. Il raggio visivo e il bonus alle prove di osservare dipendono dall'incantesimo scelto, come mostrato nella tabella seguente.
Incantesimo Raggio visivo Bonus di Osservare
chiaroveggenza Un luogo prestabilito +15
occhio arcano Linea di visuale (illimitata) +20
visione del vero Linea di visuale (fino a 36 m) +30

Per permettere alla trappola di "vedere" nell'oscurità, il personaggio deve lanciare visione del vero oppure lanciare scurovisione sulla trappola (scurovisione limita a 18 metri la linea di visuale della trappola nell'oscurità). Se l'invisibilità, i camuffamenti o le illusioni possono ingannare l'incantesimo lanciato, allora ingannano anche l'attivatore visivo.

    • Contatto: In genere, l'attivatore a contatto, che fa scattare la trappola quando viene toccata, è quello più facile da costruire. Questo attivatore può essere o meno integrato con il dispositivo che infligge il danno (ad esempio, un ago scagliato da una serratura). Si può creare un attivatore a contatto magico aggiungendo allarme alla trappola e riducendo l'area di effetto fino a selezionare solo il punto di attivazione.
    • A tempo: Questo attivatore fa scattare la trappola ad intervalli di tempo prestabiliti. Una lama affilata che scatta da una fessura nella parete ogni 4 round è un esempio di attivatore a tempo.
    • Incantesimo: Tutte le trappole ad incantesimo sono dotate di questo tipo di attivatore. Si rimanda alla descrizione degli incantesimi nel Manuale del Giocatore per una descrizione dettagliata delle modalità di attivazione delle trappole ad attivazione di incantesimo.
  • Ripristino

Il ripristino di una trappola è l'insieme di condizioni per cui una trappola viene riattivata, pronta a scattare di nuovo.

    • Irripristinabile: A meno di ricostruire la trappola, non c'è modo di farla scattare più di una volta. Le trappole ad incantesimo non permettono alcun tipo di ripristino.
    • Riparabile: La trappola può funzionare di nuovo, ma deve essere riparata.
    • Manuale: Per risistemare la trappola, è necessario che qualcuno rimetta le parti al loro posto. È il meccanismo di ripristino più comune tra le trappole meccaniche.
    • Automatico: La trappola si ripristina da sé dopo essere scattata o ad un intervallo di tempo prestabilito.
  • Riparare e ripristinare trappole meccaniche

Riparare una trappola meccanica richiede una prova di artigianato (costruire trappole) con una CD pari a quella necessaria per costruirla. Il costo dei materiali grezzi è un quinto del prezzo di mercato della trappola. Per calcolare il tempo necessario a riparare una trappola, calcolare il tempo necessario per costruirla, ma utilizzare il costo delle materie prime invece del prezzo di mercato della trappola. Ripristinare una trappola in genere richiede solo un minuto circa: basta che qualcuno rimetta in posizione la copertura della botola, ricarichi la balestra nascosta nel muro o spinga di nuovo l'ago avvelenato nella serratura. Per una trappola che richiede un ripristino più complicato, spetta al DM stabilire il tempo e le operazioni necessarie.

  • Aggiramento (elemento opzionale)

Se un personaggio prevede di dover passare nei pressi della trappola che ha costruito o piazzato, è buona norma costruire un meccanismo di aggiramento che permetta di disarmare temporaneamente la trappola. Gli aggiramenti, in genere, sono abbinati alle trappole meccaniche; le trappole ad incantesimo, invece, consentono di specificare delle condizioni intrinseche che permettono all'incantatore di aggirarle.

    • Serratura : Una serratura di aggiramento può essere aperta con una prova di scassinare serrature con CD 30.
    • Leva nascosta: Una leva nascosta può essere trovata con una prova di cercare con CD 25.
    • Serratura nascosta: Una serratura di aggiramento nascosta combina le peculiarità dei precedenti elementi: può essere trovata con una prova di cercare con CD 25 e aperta con una prova di scassinare serrature con CD 30.

Il costruttore prestabilisce le CD delle prove di cercare e di disattivare congegni per le trappole meccaniche. Per le trappole magiche, i valori delle CD dipendono dall'incantesimo di livello più alto tra quelli lanciati.

    • Trappola meccanica: Tutte le prove di cercare e di disattivare congegni hanno una CD base di 20. Aumentare o diminuire una o entrambe le CD modifica il costo base della trappola (Tabella 3-15) e probabilmente anche il GS della trappola (Tabella 3-13).
    • Trappola magica: Tutte le prove di cercare e di disattivare congegni hanno una CD base di 25 + il livello dell'incantesimo di più alto livello tra quelli lanciati. Soltanto i personaggi con il privilegio di classe percepire trappole possono effettuare entrambe le prove. Questi valori non modificano il costo della trappola nè il GS.
  • Bonus di attacco / CD dei tiri salvezza

Una trappola, di norma, effettua un tiro per colpire o dà diritto ad un tiro salvezza per essere evitata. A volte una trappola utilizza entrambe queste opzioni, altre volte nessuna (vedi "infallibile', pagina 70).

    • Fosse: Le fosse (coperte o scoperte) sono delle buche all'interno delle quali possono cadere i personaggi e subire danni da caduta. Una fossa non deve effettuare un tiro per colpire, ma superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. Anche le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un tiro salvezza rientrano in questa categoria. Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre categorie diverse: scoperte, coperte e baratri. Come un muro o una rupe, una fossa o un baratro costringe i personaggi a deviare per aggirarla o a perdere tempo per trovare un modo di passare oltre. È possibile oltrepassare fosse e baratri con un uso attento delle abilità saltare e scalare, o attraverso vari metodi magici.
      • Le fosse scoperte servono principalmente a impedire agli intrusi di avanzare verso una direzione, anche se possono provocare guai seri a quegli avventurieri che avanzano al buio, e possono rendere un combattimento in mischia nelle vicinanze assai più complicato.
      • Le fosse coperte sono assai più pericolose. Possono essere individuate con una prova di cercare con CD 20, ma soltanto se i personaggi esaminano attentamente l'area prima di attraversarla. Un personaggio che non riesce a individuare una fossa coperta ha diritto a un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per evitare di caderci dentro. Tuttavia, se stava correndo o se camminava senza guardare, non ha diritto ad alcun tiro salvezza, e cade nella fossa automaticamente. Una trappola può essere coperta semplicemente da un cumulo di oggetti (paglia, foglie, rametti, detriti), da un tappeto, oppure, da una botola vera e propria costruita per apparire come una normale parte del pavimento. Tale botola solitamente si apre quando su di essa viene esercitato un peso sufficiente a farla scattare (di solito tra i 25 e i 40 kg). I costruttori di trappole più infidi a volte costruiscono botole che si richiudono subito dopo essere state aperte, per essere pronte a scattare su una nuova vittima. La botola potrebbe richiudersi a chiave un volta scattata, lasciando il personaggio intrappolato incolume, ma prigioniero a tutti gli effetti. Aprire una e botola simile ha una difficoltà simile a quella richiesta per aprire una porta normale (sempre che il personaggio in questione riesca a raggiungerla) ed è necessaria una prova di Forza con CD 13 per impedire a una porta caricata a molla di scattare. Le fosse spesso contengono qualcosa di più pericoloso del duro pavimento sul fondo. Un costruttore di trappole potrebbe collocarvi spuntoni, mostri, pozze d'acido o di lava, o perfino dell'acqua (considerat o

VIS®~ .o3 che anche una vittima in grado di . nuotare prima o poi si stancherà e affogherà, se intrap- . polata a lungo) . Gli spuntoni in fondo a una fossa potrebbero impalare i perso - , naggi più sfortunati. Gli spumoni infliggono danni pari a quelli d i un pugnale, con un bonus di attacco di +10 e un bonus ai danni di +1 per ogni 3 metri di caduta (fino a un bonus massimo di +5 ai danni) . Se la fossa contiene più di uno spuntone, la vittima che vi cade den- tro viene attaccata da 1d4 spuntoni. Questo danno va aggiunto a quello inferto dalla caduta stessa . A volte nelle fosse vivono dei mostri : le melme e le gelatine impa-. sano presto che il cibo giunge spesso se l'arca è frequentata. Qualsiasi, mostro in grado di entrare nella fossa potrebbe essere stato collocato la. dentro dall'ideatore del dungeon, o potrebbe semplicemente esservi cascato dentro per caso senza riuscire ad arrampicarsi fuori. In questo caso, o & caduto nella fossa in tempi recenti o ha trovato il modo dici- , barri. Se la fossa è piena d'acqua, il costruttore del dungeon potrebbe averla riempita di piccoli pesci carnivori. Quei mostri che non hann o bisogno di nutrirsi, come i non morti e i costrutti, sono le creature mi- gliori da collocare all'interno di una fossa . Una trappola secondaria, meccanica o magica, all'interno di un a fossa, può rivelarsi particolarmente letale . Se attivata da una vittim a caduta nella fossa, la trappola secondaria attacca il personaggio già fe-, rito quando meno se lo aspetta. In fondo a una botola è possibile tro-, vare una raffica di frecce, un getto di fiamme, uno spruzzo d'acido , incantesimi simbolo, glifo di uuierdizuone o perfino meccanismi magici, di evoca mostri . Trappole con attacco a distanza : Queste trappole scagliano dar- di, frecce, lance e simili contro chiunque le abbia fatte scattare . il co- struttore prestabilisce il bonus di attacco della trappola. Una trappo- la con attacco a distanza può essere preparata per simulare gli effett i di un arco composito con un alto punteggio di Forza (vedi pagin a 115 del Manuale del Giocatore); che fornisce alla trappola un bonus a i danni pari al suo punteggio di Forza. Trappole con attacco in mischia : Queste trappole comprendo- no lame falcianti che spuntano dalle pareti e blocchi di pietra in ca- duta dal soffitto. Anche in questo caso, il costruttore prestabilisce i l bonus di attacco della trappola. Danni/Effetti Gli effetti di una trappola sono ciò che accade a chi la fa scattare I n genere, la trappola infligge danni o sprigiona gli effetti di un incan- tesimo, ma alcune trappole hanno effetti speciali. Fosse: Cadere in una fossa infligge 1d6 danni per ogni 3 metri di profondità della fossa. Trappole con attacco a distanza: Queste trappole infliggono dan- ni a seconda del tipo di munizione impiegata . Una trappola che tira frecce da arco lungo, ad esempio, in c fliggId8 danni per ogni colpo andato a segno. Se la trappola è costruita con un alto punteggio di For- za avrà un corrispondente bonus ai danni. Ad esempio, una trappola con attacco a distanza (bonus di Forza +4) che scaglia lance corte può infliggere fino a 1d8+4 danni per colpo andato a segno. Trappole con attacco in mischia : Queste trappole infliggono gli stessi danni delle armi da mischia "impiegate" . Nel caso di u n blocco di pietra in caduta, il DM può prestabilire un danno contun- dente a piacere; tuttavia, è bene ricordare che per rimettere il blocco al suo posto, qualcuno dovrà poi essere in grado di sollevarlo . E pos- sibile costruire una trappola con attacco in mischia con incorporato un bonus ai tiri per i danni, come se la trappola stessa disponesse d i un alto punteggio di Forza . Trappole ad incantesimo: Le trappole ad incantesimo producono gli effetti dell'incantesimo, secondo le rispettive descrizioni nel Ma- . nuale del Giocatore. Come tutti gli incantesimi, per ogni trappola ad in- cantesimo che consente un tiro salvezza, la CD è 10 + il livello dell'in- cantesimo + il relativo modificatore di caratteristica dell'incantatore . Trappole a congegno magico: Queste trappole producono gli ef- fetti di tutti gli incantesimi che sono stati lanciati sudi esse, secondo le rispettive descrizioni nel Manuale drl Giocatore . Se l'incantesim o _+lanciato su un congegno magico consente un tiro salvezza, la CD del t tiro è lo + il livello dell'incantesimo x 1,5 . Per contro, altri incantesi- mi effettuano un tiro per colpire . Speciale: Alcune trappole sono dotate di peculiarità particolari. che producono effetti speciali, quali l'annegamento in una fossa pie- na d'acqua o i danni alle caratteristiche dei veleni . A seconda dei ca - si, i tiri salvezza e i danni dipendono dal tipo di veleno (vedi Tabella 8-3 : "Veleni ", pagina 299) o vengono prestabilire dal costruttore . Altre peculiarità delle trappole Alcune trappole sono dotate di peculiarità opzionali che le rendon o decisamente più letali. Le peculiarità più comuni sono descritte d i 4_ seguito. Attacco di contatto: Questa peculiarità si applica a tutte le trap-, pole che colpiscono con un semplice attacco di contatto (in mischia . o a distanza) riuscito . Bersagli multipli: Le trappole con questa peculiarità posson o aver effetto contemporaneamente su più bersagli . Composto alchemico: Le trappole meccaniche possono incor- porare alcuni composti alchemici o altre sostanze e oggetti speciali, quali borse dell'impedimento, fuoco dell'alchimista, pietre del tuono , e così via. Alcuni di questi oggetti imitano gli effetti di un incantesi-. mo. Ad esempio, la borsa dell'impedimento è simile all'incantesimo . intralciare, e gli effetti di una pietra del tuono imitano quelli di un in- cantesimo sordità . Se l'oggetto riproduce l'effetto di un incantesimo, il GS viene tnodificato come indicato nella Tabella 3-13 . Danni ritardati: 1 danni ritardati sono quei danni che vengon o inflitti solo dopo che è trascorso un certo lasso di tempo da quando. la trappola è scattata . Una trappola infallibile infligge danni ritardati . Fondo della fossa: Se in fondo alla fossa c'è qualcosa di diverso da- gli spuntoni, è più semplice trattare questa insidia come una trappol a separata (vedi "Trappole multiple" , pagina 75) con un attivatore di po- . sizione ad impatto, come nel caso di un personaggio in caduta . In fon- , do alla fossa il costruttore potrebbe aver messo acido, mostri o acqua . Gas: I veleni ad inalazione sono il principale pericolo di una trap- , pola a gas . Le trappole a gas, in genere, hanno le peculiarità infallibi- le e danni ritardati (vedi sopra e sotto). Infallibile: Quando l'intero dungeon crolla sulle loro teste, seppel- lendo i personaggi, neanche i riflessi più rapidi possono servire a qual - cosa, poiché la mira delle pareti è infallibile. Una trappola di questo ti- po non ha un bonus di attacco né dà diritto ad un tiro salvezza per es- sere evitata, ma può infliggere danni ritardati (vedi sopra) . La maggior parte delle trappole piene d'acqua e quelle a gas sono anche infallibili . . Liquido: Tutte le trappole che prevedono un pericolo di annega- mento (come una stanza chiusa a chiave e riempita d'acqua o le sab- . bie mobili in cui i personaggi possono cadere) ricadono in questa ca-. tegoria . Le trappole che sfruttano un elemento liquido di solito son o infallibili e infliggono danni ritardati (vedi sopra). Spuntoni: Gli spuntoni sul fondo di una fossa sono considerat i pugnali, ciascuno con un bonus di attacco di +10. 11 bonus ai danni per ogni spuntone è di +1 per ogni 3 metri di profondità della foss a (fino ad un massimo di +5) . Ogni personaggio che cade nella fossa è attaccato da 1d4 spuntoni. Gli spuntoni non vengono sommati a l danno medio della trappola (vedi " Danno medio", pagina 75) . Veleno: Le trappole che impiegano veleno sono molto più letal i delle rispettive versioni senza veleno, pertanto hanno GS superiori . Per calcolare il modificatore di GS di un veleno, si deve consultare la . Tabella 3-13 (pagina 75) . Soltanto i veleni che agiscono per contatto, . .ferimento e inalazione possono essere impiegati per una trappola ; . , quelli ad ingestione no . . Alcune trappole, come nel caso di un tavolo cosparso di veleno a . . contatto, infliggono solo i danni da avvelenamento . Altre, come una . freccia o una lama avvelenata, infliggono anche danni con attacchi a . distanza o in mischia.

Esempi di trappole

Progettare una trappola

Ecologia del dungeon

Animali nel dungeon

Mostri erranti

Dungeon casuali

Livello del dungeon

Mappa e chiave di lettura

Incontri casuali nei dungeon

Un esempio di avventura

Statistiche schematizzate

Avventure nelle terre selvagge

Smarrirsi

Terreni boschivi

Terreni paludosi

Terreni collinosi

Terreni montuosi

Terreni desertici

Terreni pianeggianti

Terreni acquatici

Combattimento sott'acqua

Tempo atmosferico

Incontri casuali

nelle terre selvagge

Avventure in città

Limitazioni alle armi e agli incantesimi

Elementi urbani

Incontri in città

Capitolo 4: Personaggi non giocanti

Tutti gli abitanti del mondo

Classi di PNG

Adepto

Aristocratico

Combattente

Esperto

Popolano

Statistiche dei PNG

Atteggiamento dei PNG

Arricchire di dettagli i PNG

Capitolo 5: Campagne

Organizzare una campagna

Far procedere una campagna

Personaggi e mondo circostante

Guerra e altre calamità

Altre questioni relative alla campagna

Creazione del mondo

Costruire un mondo diverso

Avventure su altri piani

Descrizione dei piani

Creare una cosmologia

Capitolo 6: Personaggi

Punteggi di caratteristica

Razze

Sottorazze

Modificare le razze comuni

Cambiamenti attraverso

aggiunte e rimozioni

Limitazioni di razza o classe

Nuove razze

Mostri come razze

Classi

Modificare le classi dei personaggi

Creare nuove classi

Classi di prestigio

Arciere arcano

Arcimago

Assassino

Cavaliere mistico

Difensore nanico

Discepolo dei draghi

Duellante

Gerofante

Guardia nera

Maestro del sapere

Mago rosso

Mistificatore arcano

Ombra danzante

Taumaturgo

Teurgo mistico

Viandante dell'orizzonte

Come migliorare i PG

Imparare abilità e talenti

Imparare nuovi incantesimi

Ottenere benefici di classe

Periodo di riposo

Guadagnare un numero fisso di punti ferita

Creare personaggi di livello superiore al 1°

Gregari speciali

Famigli

Cavalcature

Compagni animali

Personaggi epici

Capitolo 7: Oggetti magici

Gestire gli oggetti magici

Descrizione degli oggetti magici

Armature

Armi

Pozionie e oli

Anelli

Verghe

Pergamene

Bastoni

Bacchette

Oggetti meravigliosi

Oggetti intelligenti

Oggetti maledetti

Artefatti

Creare oggetti magici

Oggetti perfetti

Materiali specifici

Capitolo 8: Glossario

Capacità speciali

Riassunto delle condizioni

Ambiente

Aiuti visuali

Indice analitico

Lista dei riquadri

Lista delle tabelle numerate