Manuale del Dungeon Master: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Elementi di una trappola)
(Porte)
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Porte speciali: Un aspetto interessante di un dungeon potrebbe essere una porta sigillata troppo resistente per essere abbattuta. Una porta del genere potrebbe essere aperta solo attivando interruttori segreti o leve nascoste (e distanti). I costruttori più astuti renderanno l'uso degli interruttori o delle leve più complicato, obbligando gli esploratori a usarli in un certo ordine. Per esempio, una certa porta può essere aperta solamente se quattro leve saranno spostate nella giusta configurazione: due sopra e due sotto. Se una leva della serie viene messa nella posizione sbagliata, scatta la trappola. Ora si può ben immaginare quanto sarebbe più difficile se ci fossero una dozzina o più di leve, con configurazioni multiple, sparse per l'intero dungeon. Trovare il metodo per aprire una porta speciale (magari che conduce alla stanza del tesoro, alla tana del vampiro, o al tempio segreto del drago) può diventare un'avventura di per sé. A volte una porta risulta speciale per come è costruita. Una porta con uno strato di piombo offre una barriera contro molti incantesimi di individuazione. Una pesante porta di ferro potrebbe essere costruita con una forma circolare, ruotando di lato lungo un solco una volta aperta. Una porta meccanica, collegata a leve e argani, potrebbe non aprirsi fino a che non venga attivato il meccanismo giusto. Porte del genere spesso sprofondano nel pavimento, si sollevano verso il soffitto, si abbassano come un ponte levatoio o scorrono dentro la par rete piuttosto che aprirsi come una porta normale.
 
Porte speciali: Un aspetto interessante di un dungeon potrebbe essere una porta sigillata troppo resistente per essere abbattuta. Una porta del genere potrebbe essere aperta solo attivando interruttori segreti o leve nascoste (e distanti). I costruttori più astuti renderanno l'uso degli interruttori o delle leve più complicato, obbligando gli esploratori a usarli in un certo ordine. Per esempio, una certa porta può essere aperta solamente se quattro leve saranno spostate nella giusta configurazione: due sopra e due sotto. Se una leva della serie viene messa nella posizione sbagliata, scatta la trappola. Ora si può ben immaginare quanto sarebbe più difficile se ci fossero una dozzina o più di leve, con configurazioni multiple, sparse per l'intero dungeon. Trovare il metodo per aprire una porta speciale (magari che conduce alla stanza del tesoro, alla tana del vampiro, o al tempio segreto del drago) può diventare un'avventura di per sé. A volte una porta risulta speciale per come è costruita. Una porta con uno strato di piombo offre una barriera contro molti incantesimi di individuazione. Una pesante porta di ferro potrebbe essere costruita con una forma circolare, ruotando di lato lungo un solco una volta aperta. Una porta meccanica, collegata a leve e argani, potrebbe non aprirsi fino a che non venga attivato il meccanismo giusto. Porte del genere spesso sprofondano nel pavimento, si sollevano verso il soffitto, si abbassano come un ponte levatoio o scorrono dentro la par rete piuttosto che aprirsi come una porta normale.
  
Porte segrete: Camuffata da comune porzione di muro (o di pavimento, o di soffitto), da libreria, da focolare, da fontana, una porta segreta porta ad un passaggio segreto oppure ad una stanza. Qualcuno che stia esaminando la zona può trovare una porta segreta (se ne esiste una) con una prova riuscita di Cercare (con CD 20 per una por
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Porte segrete: Camuffata da comune porzione di muro (o di pavimento, o di soffitto), da libreria, da focolare, da fontana, una porta segreta porta ad un passaggio segreto oppure ad una stanza. Qualcuno che stia esaminando la zona può trovare una porta segreta (se ne esiste una) con una prova riuscita di Cercare (con CD 20 per una porta segreta comune e CD 30 per una porta molto ben nascosta). Bisogna ricordare che gli elfi hanno la possibilità di trovare le porte segreto semplicemente guardando per caso la zona. Molte porte segrete richiedono un metodo speciale per essere aperte, come un bottone nascosto o una piastra a pressione. Le porte segrete possono aprirsi come porte comuni, girare su un perno, scorrere, sprofondare, sollevarsi o anche calare come un ponte levatoio. Un costruttore potrebbe piazzare una porta segreta molto bassa vicino al pavimento oppure molto in alto su un muro, in modo da rendere più difficile sia il rinvenimento che l'utilizzo della porta. Maghi e stregoni dispongono di un incantesimo, porta in fase, che permette loro di creare una porta segreta magica che solo loro possono usare.
 
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TABELLA 3-10 : PORT E
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Tipo di porta
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Spessore
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tipico Durezza
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Punti
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ferita
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CD per sfondarl a
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Chiusa a
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Bloccata chiave
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Legno semplice 2,5 cm 5 10 pf 13 1 5
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Legno buona 3,75 cm 5 15 pf 16 1 8
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Legno robusta 5 cm 5 20 pf 23 2 5
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Pietra 10 cm 8 60 pf 28 2 8
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Ferro 5 cm 10 60 pf 28 2 8
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Saracinesca di legno 7,5 cm 5 30 pf 25 ' 25 '
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Saracinesca di ferro 5 cm 10 60 pf 25' 25 '
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Serratura - 15 30 p f
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Cardini 10 30 pf
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CD per sollevarla . Utilizzare un tipo appropriato di porta per l o
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sfondamento.
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ta segreta comune e CD 30 per una porta molto ben nascosta). Bisogna ricordare che gli elfi hanno la possibilità di trovare le porte segreto semplicemente guardando per caso la zona. Molte porte segrete richiedono un metodo speciale per essere aperte, come un bottone nascosto o una piastra a pressione. Le porte segrete possono aprirsi come porte comuni, girare su un perno, scorrere, sprofondare, sollevarsi o anche calare come un ponte levatoio. Un costruttore potrebbe piazzare una porta segreta molto bassa vicino al pavimento oppure molto in alto su un muro, in modo da rendere più difficile sia il rinvenimento che l'utilizzo della porta. Maghi e stregoni dispongono di un incantesimo, porta in fase, che permette loro di creare una porta segreta magica che solo loro possono usare.
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Porte magiche : Incantata dal costruttore originario, una porta può apostrofare gli esploratori invitandoli a non proseguire. Potrebbe essere protetta dai danni, con una durezza maggiore o un numero maggiore di punti ferita, oltre che un bonus al tiro salvezza migliorato contro incantesimi di disintegrazione e simili. Una porta magica potrebbe non condurre allo spazio che si trova dietro di essa, ma essere in realtà un portale verso un luogo molto distante o addirittura verso un altro piano di esistenza. Altre porte magiche potrebbero aver bisogno di una parola d'ordine o di chiavi speciali (che vanno dalle piume della coda di un'aquila malvagia, alle note suonate da un liuto, a un particolare schema mentale) per aprirsi. In effetti, la gamma e la varietà delle porte magiche è limitata soltanto dalla propria immaginazione.
 
Porte magiche : Incantata dal costruttore originario, una porta può apostrofare gli esploratori invitandoli a non proseguire. Potrebbe essere protetta dai danni, con una durezza maggiore o un numero maggiore di punti ferita, oltre che un bonus al tiro salvezza migliorato contro incantesimi di disintegrazione e simili. Una porta magica potrebbe non condurre allo spazio che si trova dietro di essa, ma essere in realtà un portale verso un luogo molto distante o addirittura verso un altro piano di esistenza. Altre porte magiche potrebbero aver bisogno di una parola d'ordine o di chiavi speciali (che vanno dalle piume della coda di un'aquila malvagia, alle note suonate da un liuto, a un particolare schema mentale) per aprirsi. In effetti, la gamma e la varietà delle porte magiche è limitata soltanto dalla propria immaginazione.
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Saracinesche: Queste porte speciali sono fatte con aste di ferro o di spesso legno rinforzato che calano da un recesso nella parte superiore di un archivolto. A volte una saracinesca dispone di barre orizzontali a formare una griglia, altre volte no. Sollevate di solito con un argano o simile macchinario, le saracinesche possono esser fatte scendere in fretta, e le sbarre terminano in punte per scoraggiare chiunque dal passarci sorto (o dal tentare di attraversarle in corsa mentre calano). Una volta scesa, una saracinesca si chiude, a meno che non sia così grande che nessuna persona normale sarebbe in grado di sollevarla. In ogni caso, sollevare una tipica saracinesca richiede una prova di Forza con CD 25.
 
Saracinesche: Queste porte speciali sono fatte con aste di ferro o di spesso legno rinforzato che calano da un recesso nella parte superiore di un archivolto. A volte una saracinesca dispone di barre orizzontali a formare una griglia, altre volte no. Sollevate di solito con un argano o simile macchinario, le saracinesche possono esser fatte scendere in fretta, e le sbarre terminano in punte per scoraggiare chiunque dal passarci sorto (o dal tentare di attraversarle in corsa mentre calano). Una volta scesa, una saracinesca si chiude, a meno che non sia così grande che nessuna persona normale sarebbe in grado di sollevarla. In ogni caso, sollevare una tipica saracinesca richiede una prova di Forza con CD 25.
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{{Tabella 3-10: Porte}}
  
 
==== Stanze ====
 
==== Stanze ====

Versione delle 15:58, 21 nov 2017

Indice

manuale del Dungeon master

Introduzione

Capitolo 1: Condurre il gioco

Cos 'è un DM?

Stile di gioco

Esempio di gioco

Condurre una sessione di gioco

Capitolo 2 : Usare le regole

Altre regole sul movimento

ll movimento e la griglia

Muoversi nelle tre dimensioni

Fuga e inseguimento

Spostarsi tra i quadretti

Tipi di bonus

Combattimento

Linea di visuale

iniziare un incontro

Nuovi combattenti

Tenere le cose in movimento

Azioni di combattimento

Tiri per colpire

Danni

Effetti della taglia delle armi

Armi a spargimento

Incantesimi ad area

Creature grandi e piccole in combattimento

Prove di abilità e caratteristica

Tiri salvezza

Arbitrare la magia

Descrivere gli effetti degli incantesimi

Gestire le divinazioni

Creare nuovi incantesimi

Ricompense

Premi esperienza

Penalità all'esperienza

Morte di un personaggio

Creare un nuovo personaggio

Capitolo 3: Avventure

Motivazione

Struttura

Avventure localizzate

Avventure ad eventi

La fine(?)

Incontri

Su misura o predefiniti

Gradi di sfida e livelli di incontro

Difficoltà

Mostri più forti

Luogo

Ricompense e comportamento

Tesoro

Collegare le avventure

Tra un'avventura e l'altra

Dungeon

Terreno del Dungeon

Pareti

Pavimenti

Così come per le pareti, esistono molti tipi di pavimenti per dungeon.

  • Lastricato: Come le pareti in mattoni, i pavimenti possono essere composti da pietre incastrate tra loro. Sono di solito piene di fessure e solitamente appena livellate. Fanghiglie e muffe crescono all'interno di queste fessure. In certi casi l'acqua scorre in piccoli scoli attraverso le pietre o forma pozze stagnanti. Il lastricato è il tipo di pavimento più comune nei dungeon.
  • Lastricato irregolare: Col passare del tempo, alcuni pavimenti possono diventare talmente irregolari da richiedere una prova di equilibrio con CD 10 per correre o caricare sulla loro superficie. Coloro che falliscono la prova non possono muoversi durante quel round. Pavimenti così pericolosi dovrebbero essere in realtà l'eccezione e non la regola.
  • Pavimento di pietra scolpita: Ruvidi e irregolari, i pavimenti scolpiti nella pietra sono di solito coperti da pietre smosse, ghiaia, polvere e altri detriti. Una prova di equilibrio con CD 10 è necessaria per correre o caricare su un simile pavimento. Un fallimento significa che il personaggio può ancora agire ma non può correre o caricare in quel round.
  • Pietrisco scarso: Piccoli e sparuti detriti sono presenti a terra. Un pavimento su cui sia presente del pietrisco scarso aggiunge 2 alla CD delle prove di equilibrio e acrobazia.
  • Pietrisco denso: Il terreno è ricoperto di detriti di tutte le dimensioni. Entrare in un quadretto ricoperto di pietrisco denso costa 2 quadretti di movimento. Un pavimento cosparso di pietrisco denso aggiunge 5 alla CD delle prove di equilibrio e acrobazia, e aggiunge 2 alla CD delle prove di muoversi silenziosamente.
  • Pavimento di pietra liscia: Pavimenti lisci, perfetti e a volte anche levigati possono essere trovati solo nei dungeon creati da costruttori capaci e attenti (sono di solito un segno di riconoscimento per i dungeon di fattura nanica). A volte questi presentano dei mosaici sul pavimento, che raffigurano immagini potenzialmente interessanti, altre volte si tratta solo di marmo liscio.
  • Pavimento di pietra naturale: Il pavimento di una caverna naturale è irregolare quanto le pareti. È difficile che queste caverne presentino ampie superfici piane; è più probabile che i loro pavimenti siano disposti su più livelli. Alcune superfici adiacenti potrebbero variare in elevazione di appena 30 centimetri, cosicché lo spostamento da un punto all'altro non sia più difficile del salire un gradino di una scala, ma in certi punti il pavimento potrebbe scendere o salire di diverse decine di centimetri, obbligando il personaggio a una prova di scalare per spostarsi da una superficie a un'altra. A meno che un sentiero non sia stato scavato dal tempo o ben battuto, sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in uno spazio con pavimento di pietra naturale, e la CD delle prove di Equilibrio e Acrobazia è aumentata di 5. La carica e la corsa in questi ambienti sono impossibili, tranne che sui sentieri.
  • Pavimenti speciali: Esiste una discreta vastità di strane pavimentazioni per rendere un dungeon ancora più interessante.
    • Scivoloso: Acqua, ghiaccio, melma o sangue possono rendere qualunque pavimento descritto in questa sezione più insidioso. I pavimenti scivolosi aumentano la CD delle prove di equilibrio e acrobazia di 5.
    • Grate: Una grata spesso copre una fossa o una zona al di sotto del pavimento principale. Le grate sono di solito costruite in ferro, ma quelle più grosse potrebbero essere anche fatte di tronchi d'albero rinforzati. Molte grate hanno cardini che permettono l'accesso alla zona sottostante (queste grate possono essere chiuse a chiave come una porta), mentre altre sono fisse e create per non poter essere spostate. Una tipica grata di ferro spessa 2,5 centimetri ha 25 punti ferita, una durezza di 10, e una CD di 27 per sfondarla o smuoverla.
    • Sporgenze: Le sporgenze permettono alle creature di camminare al di sopra di un'area sottostante. Spesso sono disposte intorno a fosse lungo il corso di fiumi sotterranei, come balconate che circondano un'ampia stanza oppure forniscono una posizione dalla quale gli arcieri possono appostarsi per attaccare i nemici dall'alto. Le sporgenze strette (di ampiezza inferiore a 30 centimetri) richiedono a coloro che vi si muovono sopra delle prove di equilibrio. Un fallimento implica che il personaggio che si stava muovendo cade dalla sporgenza.
    • A volte le sporgenze hanno una ringhiera. In questi casi i personaggi ottengono un bonus di circostanza +5 alle prove di equilibrio per muoversi lungo la sporgenza. Un personaggio vicino alla ringhiera ha un bonus di circostanza +2 alla propria prova contrapposta di Forza per evitare di essere spinto giù dalla sporgenza. Le sporgenze a volte possono anche essere delimitate da balaustre alte 60-90 centimetri. Simili muri forniscono copertura da aggressori entro 9 metri dall'altro lato del muro, ammesso che il bersaglio sia più vicino al muro di chi attacca.
    • Pavimenti trasparenti: I pavimenti trasparenti, fatti di vetro rinforzato o di materiali magici (o addirittura da un muro di forza), permettono di osservare un ambiente pericoloso dall'alto. I pavimenti trasparenti sono di solito posti al di sopra di pozze di lava, arene, tane di mostri e stanze di tortura. Possono essere usati dai difensori per sorvegliare un'area.
    • Pavimenti scorrevoli: Un pavimento scorrevole è un tipo di botola, creato per essere spostato e rivelare qualcosa che si trova al di sotto. In genere un pavimento scorrevole si muove tanto lentamente che chiunque vi si trovi sopra può evitare di cadere nel foro creatosi, purché abbia spazio per spostarsi. Se un pavimento di questo tipo scorre tanto velocemente che c'è la possibilità che un personaggio cada in quello che si trova sotto di esso (lance acuminate, una vasca con olio bollente, o una polla infestata da squali) allora è una trappola.
    • Pavimenti trappola: Questi pavimenti sono stati progettati per diventare di colpo pericolosi. Con l'applicazione della giusta quantità di peso o l'azionamento di una leva nelle vicinanze, spuntoni vengono fuori dal pavimento, fiammate o sbuffi di vapore partono da fori nascosti, o l'intero pavimento si muove. Questi strani pavimenti si trovano di solito dentro alle arene, progettati per rendere i combattimenti più appassionanti e letali. Questo tipo di pavimento è costruito nello stesso modo di una trappola.

Porte

Le porte all'interno dei dungeon sono ben più che semplici entrate o uscite. Spesso possono essere dei veri e propri incontri. Dopotutto qualsiasi cosa che possa far scattare una brutta trappola, fornire un indizio, fulminare con un incantesimo, o impedire semplicemente di proseguire, merita la giusta attenzione da parte dell'esploratore di dungeon. Le arcate in cui sono poste possono essere dei semplici archi o architravi, oppure possono essere decorate con incisioni, spesso di gargoyle o volti che sembrano animati, e a volte adornate con parole che potrebbero dare indicazioni su ciò che si trova oltre la porta. Le porte dei dungeon si presentano in tre tipi basilari: di legno, di pietra e di ferro.

Porte di legno: Costruite con spesse assi inchiodate, a volte rinforzate con sbarre di ferro (poste anche per impedire le deformazioni prodotte dall'umidità dei dungeon), quelle di legno sono il tipo più comune di porta. Le porte di legno variano per durezza: possono essere semplici, buone o robuste.

Le porte semplici (CD 13 per sfondarle) non sono progettate per tenere alla larga assalitori motivati. Le porte di buona fattura (CD 16 per sfondarle), sebbene forti e resistenti, non sono comunque progettate per subire una grande quantità di danni.

Le porte robuste (CD 23 per sfondarle) sono rivestite in ferro e sono delle barriere discretamente resistenti contro coloro che cerchino di oltrepassarle. Cardini di ferro sorreggono la porta, e di solito un anello circolare posto al centro serve ad aprirla. A volte, al posto di un anello, una porta dispone di una sbarra di ferro su di uno o entrambi i lati della porta che funziona come maniglia. Nei dungeon abitati queste porte sono di solito ben tenute (non bloccate) e non chiuse a chiave, anche se le zone importanti probabilmente saranno chiuse a chiave.

Porte di pietra: Costruite da blocchi di pietra solida, queste porte pesanti e poco maneggevoli sono spesso pensate in modo da ruotare su se stesse quando vengono aperte, anche se i nani e altri abili artigiani sono in grado di costruire cardini forti abbastanza da sostenere il peso di una porta di pietra. Le porte segrete nascoste lungo una parete di pietra sono solitamente di pietra. Altrimenti, le porte di questo tipo vengono incontrate come resistenti barriere che proteggono qualsiasi cosa si trovi aldilà di esse. Di conseguenza si trovano spesso chiuse a chiave o sbarrate.

Porte di ferro: Arrugginite ma resistenti, le porte di ferro in un dungeon sono dotate di cardini come quelle di legno. Queste porte sono le porte più resistenti del tipo non magico. Sono di solito chiuse a chiave o sbarrate.

Serrature, sbarre e sigilli: Le porte dei dungeon possono essere chiuse a chiave, munite di trappole, rinforzate, sbarrate, sigillate magicamente o, a volte, semplicemente bloccate. Tutti, ad eccezione dei personaggi più deboli, riusciranno a buttar giù una porta con un pesante attrezzo come un maglio, e numerosi incantesimi e oggetti magici possono offrire ai personaggi un modo facile per superare una porta chiusa.

Porta di pietra: Per determinare i tentativi di fare letteralmente a pezzi una porta con un'arma tagliente o contundente, si deve utilizzare la durezza e i punti ferita indicati nella Tabella 3-10: "Porte ". Spesso il modo più facile per superare una porta ostica non è la demolizione ma lo scassinarne la serratura, o rimuoverne le sbarre o i cardini. Quando si deve assegnare una CD ai tentativi di buttar giù una porta, bisogna usare le seguenti linee guida:

  • CD 10 o inferiore: Una porta che chiunque può sfondare.
  • CD 11-15 : Una porta che una persona forte dovrebbe sfondare, con un solo tentativo, e che una persona di forza media potrebbe avere qualche speranza di abbattere in un solo colpo.
  • CD 16-20: Una porta che praticamente chiunque potrebbe sfondare, avendo a disposizione il tempo necessario.
  • CD 21-25: Una porta che solo una persona forte o molto forte ha una speranza di sfondare, e probabilmente non al primo tentativo.
  • CD 26 o superiore: Una porta che solo una persona dotata di una forza eccezionale potrebbe avere una qualsiasi speranza di sfondare.

Per specifici esempi nell'applicazione di queste indicazioni, consultare la Tabella 3-17: "Tipi di porte casuali" (pagina 78).

Serrature: Le porte dei dungeon sono spesso chiuse a chiave e così torna utile l'abilità scassinare serrature. Le serrature sono di solito costruite sulle porte, sul bordo opposto ai cardini o dritte nel centro della porta. Le serrature costruite dentro le porte di solito controllano una sbarra di ferro che si estende dalla porta dentro il muro che la sostiene, o una sbarra di ferro odi legno massiccio scorrevole che si prolunga dietro tutta la porta. Al contrario, i lucchetti non sono costruiti dentro la porta ma di solito scorrono tra due anelli, uno sulla porta e uno sul muro. Serrature più complesse, come quelle a combinazione o quelle ad enigma, sono di solito costruite dentro la porta stessa. Siccome queste serrature senza chiave sono più grandi e complesse, vengono di solito trovate solo sulle porte resistenti (robuste porte di legno di pietra odi ferro).

La CD per scassinare una serratura con una prova di Scassinare Serrature spesso ricade tra 20 e 30, anche se esistono serrature con CD maggiori o inferiori. Una porta può disporre di più di una serratura, ognuna delle quali da aprire separatamente. Le serrature sono spesso dotate di trappole, di solito aghi avvelenati che scattano all'infuori per pungere le dita del ladro.

Spaccare una serratura è a volte più rapido che sfondare l'intera porta. Se un PG vuole colpire una serratura con un'arma, si deve considerare la tipica serratura come se fosse dotata di durezza 15 e con 30 punti ferita. Una serratura può essere spaccata solo se può essere colpita senza dover attaccare anche la porta, il che significa che le serrature costruite dentro le porte sono inattaccabili in questa maniera.

Non bisogna dimenticare che in un dungeon occupato, per ogni porta con serratura esiste da qualche parte una chiave. Se i personaggi non sono in grado di scassinare una serratura o abbattere una porta, trovare chiunque possieda la chiave e sottrargliela potrebbe diventare una parte interessante dell'avventura.

Una porta speciale (vedi sotto per gli esempi) potrebbe avere una serratura senza chiave, ma che richiede che venga indovinata la giusta combinazione delle leve vicine o vengano premuti nell'ordine corretto i simboli su un pannello per riuscire ad aprirla. È perfettamente nel diritto di ogni DM decidere che alcune porte debbano essere aperte risolvendo un enigma invece che essere soggette all'uso dell'abilità Scassinare Serrature. Per esempio, se una porta si apre solo quando l'indovinello inciso su di essa viene risolto, allora spetta ai giocatori risolvere l'indovinello.

Porte bloccate: I dungeon sono spesso luoghi umidi, e in alcuni casi le porte rimangono bloccate, in modo particolare se sono fatte di legno. Di solito si suppone che all'incirca il 10% delle porte di legno e il 5% delle altre porte siano bloccate. Questi valori possono essere raddoppiati (al 20% e 10% rispettivamente) nel caso di dungeon da tempo abbandonati o trascurati. La Tabella 3-17 (pagina 78) indica le CD delle prove di Forza necessarie per aprire i vari tipi di porte bloccate.

Porte sbarrate: Quando un personaggio cerca di sfondare una porta sbarrata, è la qualità della sbarra che fa la differenza, non il materiale della porta in sé. Sfondare una porta chiusa da una sbarra di legno richiede una prova di Forza con CD 25, e la CD sale a 30 nel caso di una sbarra metallica. I personaggi possono attaccare la porta e distruggerla, lasciando la sbarra appesa nel passaggio sgombro.

Sigilli magici: Oltre alle trappole magiche (descritte nella sezione inerente alle trappole, pagina 68), incantesimi come serratura arcana possono rendere ostico l'attraversamento di una porta. Una porta su cui è stato lanciato serratura arcana si considera chiusa anche se non ha fisicamente una serratura. È necessario un incantesimo scassinare, un dissolvi magie oppure una prova riuscita di Forza (con CD pari a 10 + il valore dato nella Tabella 3-17: "Tipi di porte casuali", pagina 78) per oltrepassare una porta chiusa in questo modo.

Cardini: La maggior parte delle porte è dotata di cardini. Ovviamente le porte scorrevoli non lo sono (queste sono piuttosto dotate di solchi sul pavimento, che permettono loro di scorrere a lato con facilità).

Cardini standard: Questi cardini sono di metallo e tengono unita la porta al suo sostegno o alla parete. Ricordarsi che la porta si apre verso il lato dove si trovano i cardini (quindi se i cardini sono dal lato dei PG, la porta si aprirà verso di loro ; altrimenti si aprirà verso l'altra direzione). Gli avventurieri possono rimuovere i cardini uno alla volta superando varie prove di Disattivare Congegni (solo se, naturalmente, sono davanti al lato della porta su cui si trovano i cardini). Una simile azione ha una CD di 20, in quanto molti dei cardini sono arrugginiti o bloccati. Spaccare un cardine è difficile. La maggior parte ha durezza 10 e 30 punti ferita. La CD per spaccare un cardine è la stessa che serve per abbattere la porta (vedi Tabella 3-17: "Tipi di porte casuali", pagina 78).

Cardini a inserimento: Questi cardini sono molto più complessi e si trovano solo in zone di eccellente costruzione, come una cittadella nanica sotterranea. Questi cardini sono costruiti dentro la parete e permettono alla porta di aprirsi in entrambe le direzioni. I PG non possono raggiungere i cardini per rimuoverli a meno che non sfondino il sostegno della porta o la parete. I cardini a inserimento si trovano di solito sulle porte di pietra, ma a volte si vedono anche su porte di legno odi ferro.

Perni: I perni non sono veri cardini, ma semplici pioli che si protendono dal lato superiore e inferiore della porta e si infilano dentro i buchi nel suo sostegno, permettendole di girare. I vantaggi dei perni è che non possono essere rimossi come i cardini e che sono facili da realizzare. Lo svantaggio è che siccome la porta gira sul suo centro di gravità (di solito nel mezzo), nulla più grosso di metà dell'ampiezza della porta vi può passare attraverso. Le porte dotate di perni sono di solito di pietra e spesso anche abbastanza larghe per ovviare allo svantaggio. Un'altra soluzione è quella di piazzare il perno verso un'estremità e fare la porta più spessa da quella parte e più sottile dall'altra, in modo che si apra più o meno come una porta normale. Le porte segrete all'interno di muri spesso ruotano, in quanto la mancanza di cardini rende più facile occultare la presenza della porta. I perni permettono anche a oggetti come una libreria, di essere usati come porte segrete.

Porte speciali: Un aspetto interessante di un dungeon potrebbe essere una porta sigillata troppo resistente per essere abbattuta. Una porta del genere potrebbe essere aperta solo attivando interruttori segreti o leve nascoste (e distanti). I costruttori più astuti renderanno l'uso degli interruttori o delle leve più complicato, obbligando gli esploratori a usarli in un certo ordine. Per esempio, una certa porta può essere aperta solamente se quattro leve saranno spostate nella giusta configurazione: due sopra e due sotto. Se una leva della serie viene messa nella posizione sbagliata, scatta la trappola. Ora si può ben immaginare quanto sarebbe più difficile se ci fossero una dozzina o più di leve, con configurazioni multiple, sparse per l'intero dungeon. Trovare il metodo per aprire una porta speciale (magari che conduce alla stanza del tesoro, alla tana del vampiro, o al tempio segreto del drago) può diventare un'avventura di per sé. A volte una porta risulta speciale per come è costruita. Una porta con uno strato di piombo offre una barriera contro molti incantesimi di individuazione. Una pesante porta di ferro potrebbe essere costruita con una forma circolare, ruotando di lato lungo un solco una volta aperta. Una porta meccanica, collegata a leve e argani, potrebbe non aprirsi fino a che non venga attivato il meccanismo giusto. Porte del genere spesso sprofondano nel pavimento, si sollevano verso il soffitto, si abbassano come un ponte levatoio o scorrono dentro la par rete piuttosto che aprirsi come una porta normale.

Porte segrete: Camuffata da comune porzione di muro (o di pavimento, o di soffitto), da libreria, da focolare, da fontana, una porta segreta porta ad un passaggio segreto oppure ad una stanza. Qualcuno che stia esaminando la zona può trovare una porta segreta (se ne esiste una) con una prova riuscita di Cercare (con CD 20 per una porta segreta comune e CD 30 per una porta molto ben nascosta). Bisogna ricordare che gli elfi hanno la possibilità di trovare le porte segreto semplicemente guardando per caso la zona. Molte porte segrete richiedono un metodo speciale per essere aperte, come un bottone nascosto o una piastra a pressione. Le porte segrete possono aprirsi come porte comuni, girare su un perno, scorrere, sprofondare, sollevarsi o anche calare come un ponte levatoio. Un costruttore potrebbe piazzare una porta segreta molto bassa vicino al pavimento oppure molto in alto su un muro, in modo da rendere più difficile sia il rinvenimento che l'utilizzo della porta. Maghi e stregoni dispongono di un incantesimo, porta in fase, che permette loro di creare una porta segreta magica che solo loro possono usare.

Porte magiche : Incantata dal costruttore originario, una porta può apostrofare gli esploratori invitandoli a non proseguire. Potrebbe essere protetta dai danni, con una durezza maggiore o un numero maggiore di punti ferita, oltre che un bonus al tiro salvezza migliorato contro incantesimi di disintegrazione e simili. Una porta magica potrebbe non condurre allo spazio che si trova dietro di essa, ma essere in realtà un portale verso un luogo molto distante o addirittura verso un altro piano di esistenza. Altre porte magiche potrebbero aver bisogno di una parola d'ordine o di chiavi speciali (che vanno dalle piume della coda di un'aquila malvagia, alle note suonate da un liuto, a un particolare schema mentale) per aprirsi. In effetti, la gamma e la varietà delle porte magiche è limitata soltanto dalla propria immaginazione.

Porte con trappole: Più spesso che qualsiasi altro elemento di un dungeon, le porte vengono protette da trappole. La motivazione è alquanto ovvia: una porta aperta significa intrusi. Una trappola meccanica può essere collegata a una porta da cavi o leve in modo da attivarsi all'apertura di essa: tirando una freccia, rilasciando una nube di gas, aprendo una botola, liberando un mostro, facendo cadere un macigno sugli intrusi, o qualsiasi altra cosa sia possibile immaginare. Le trappole magiche come i glifi di interdizione vengono lanciate direttamente sulla porta, colpendo gli intrusi con fiamme o qualsiasi altra forma di attacco magico.

Saracinesche: Queste porte speciali sono fatte con aste di ferro o di spesso legno rinforzato che calano da un recesso nella parte superiore di un archivolto. A volte una saracinesca dispone di barre orizzontali a formare una griglia, altre volte no. Sollevate di solito con un argano o simile macchinario, le saracinesche possono esser fatte scendere in fretta, e le sbarre terminano in punte per scoraggiare chiunque dal passarci sorto (o dal tentare di attraversarle in corsa mentre calano). Una volta scesa, una saracinesca si chiude, a meno che non sia così grande che nessuna persona normale sarebbe in grado di sollevarla. In ogni caso, sollevare una tipica saracinesca richiede una prova di Forza con CD 25.

Tipo di porta Spessore tipico Durezza Punti ferita CD per sfondarla
Bloccata
CD per sfondarla
Chiusa a chiave
Legno semplice 2,5 cm 5 10 pf 13 15
Legno buona 3,75 cm 5 15 pf 16 18
Legno robusta 5 cm 5 20 pf 23 25
Pietra 10 cm 8 60 pf 28 28
Ferro 5 cm 10 60 pf 28 28
Saracinesca di legno 7,5 cm 5 30 pf 25¹ 25¹
Saracinesca di ferro 5 cm 10 60 pf 25¹ 25¹
Serratura - 15 30 pf
Cardini - 10 30 pf

¹CD per sollevarla. Utilizzare un tipo appropriato di porta per lo sfondamento.

Stanze

Corridoi

Elementi vari

Crolli e cedimenti

Illuminazione

Trappole

In un dungeon, gli avventurieri possono morire cadendo in un baratro, essere bruciati vivi o trafitti da una raffica di dardi avvelenati e senza aver incontrato un singolo mostro. I dungeon tendono ad essere pieni di barriere o di trappole mortali di ogni tipo. La sezione che segue descrive come funzionano le trappole, offre una vasta selezione di esempi di trappole e fornisce alcune regole generiche per la creazione di nuove trappole.

Tipi di trappole: Una trappola può essere di natura magica o meccanica. Le trappole meccaniche includono botole, frecce, blocchi in caduta, stanze che si riempiono d'acqua, lame turbinanti e qualsiasi altra cosa il cui funzionamento dipenda da un meccanismo. Un PG può costruire una trappola meccanica utilizzando con successo l'abilità Artigianato (costruire trappole) (vedi " Progettare una trappola", pagina 74, e la descrizione dell'abilità a pagina 68 del Manuale del Giocatore). Le trappole magiche sono a loro volta suddivise in trappole a incantesimo e trappole a congegni magici. Le trappole a congegno magico sprigionano degli effetti magici una volta attivate, proprio come le bacchette, le verghe, gli anelli e gli altri oggetti magici. Per creare una trappola a congegno magico è necessario il talento Creare Oggetti Meravigliosi (vedi " Progettare una trappola" , pagina 74, e la descrizione del talento a pagina 95 del Manuale del Giocatore). Le trappole a incantesimo non sono altro che incantesimi utilizzati come trappole, come ad esempio trappola di fuoco o glifo di interdizione. Per creare una trappola a incantesimo sono necessari i servigi di un personaggio che sia in grado di lanciare l'incantesimo o gli incantesimi richiesti, che normalmente è il personaggio stesso che crea la trappola, oppure un PNG incantatore ingaggiato a tale scopo.

Trappole meccaniche

I dungeon sono spesso dotati di letali trappole meccaniche (non magiche), come balestre nascoste che sparano quando l'ignara vittima preme una piastra sul pavimento, o corridoi costruiti per crollare in testa ai malcapitati. Una trappola viene di solito definita dalla sua posizione e dal meccanismo di attivazione, quanto è difficile notarla, prima che venga attivata, quanti danni è in grado di infliggere, e dal fatto o meno che gli eroi possano compiere un tiro salvezza per mitigarne gli effetti. Le trappole che utilizzano frecce, lame affilate e altre armi, effettuano normali tiri per colpire, con un bonus di attacco specifico che dipende dal tipo di trappola.

Le creature che superano una prova di cercare con CD 20 possono individuare una semplice trappola meccanica prima che venga attivata. (Una trappola semplice è un calappio, una trappola attivata da una fune, o una trappola grossa come una fossa). I personaggi che possiedono come privilegio di classe percepire trappole e che superano una prova di cercare con CD 21 (o superiore) sono in grado di individuare anche trappole meccaniche ben nascoste o complesse prima che vengano attivate. Le trappole complesse sono indicate dai loro meccanismi di attivazione, e coinvolgono piastre a pressione, meccanismi collegati a porte, contrappesi, spostamenti d'aria, vibrazioni e altri tipi di attivazioni insolite.

Trappole magiche

Ci sono molti incantesimi che possono essere utilizzati per realizzare trappole pericolose. Per esempio, un chierico di alto livello può creare un glifo di interdizione o un simbolo per impedire agli intrusi di accedere a una zona particolare, mentre un mago di alto livello potrebbe creare una trappola di fuoco o un'immagine permanente per occultare dei pericoli o confondere gli invasori. A meno che la descrizione dell'incantesimo o dell'oggetto non specifichi altrimenti, è consigliabile tenere conto dei seguenti punti.

Una prova riuscita di cercare (CD 25 + livello dell'incantesimo) compiuta da un ladro (e solo da un ladro) permette di individuare una trappola magica prima che scatti. Altri personaggi non hanno alcuna possibilità di individuare trappole magiche con una prova di cercare.

Le trappole magiche concedono un tiro salvezza per evitarne gli effetti (CD 10 + livello dell'incantesimo x 1,5). Le trappole magiche possono essere disarmate da un ladro (e solo da un ladro) che superi una prova di disattivare congegni (CD 25 + livello dell'incantesimo).

Elementi di una trappola

Tutte le trappole, meccaniche o magiche, sono definite da queste peculiarità: attivatore, ripristino, CD per Cercare, CD per disattivare congegni, bonus di attacco (o tiri salvezza o danni ritardati), danni/effetti e Grado di Sfida. Alcune trappole potrebbero anche includere elementi opzionali, quali i veleni o un tipo di aggiramento. Queste caratteristiche sono descritte più sotto.

  • Attivatore: L'attivatore è il meccanismo che definisce le condizioni che fanno scattare la trappola.
    • Posizione: Un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno si trova in un quadretto predefinito. Ad esempio, una fossa celata si attiva solo dopo che una creatura ha calpestato il pavimento in un certo punto.
    • Prossimità: Questo meccanismo fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina ad una distanza prestabilita. L'attivatore di prossimità si differenzia da quello di posizione poiché non è necesario che la creatura si trovi in un quadretto predefinito. Le creature in volo possono far scattare una trappola di prossimità ma non quelle con un meccanismo di posizione. Gli attivatori di prossimità meccanici sono estremamente sensibili al minimo spostamento d'aria. Pertanto, le trappole di prossimità sono particolarmente indicate in quei luoghi come le cripte, dove l'aria è insolitamente stagnante. L'attivatore di prossimità usato più spesso nelle trappole a congegno magico è l'incantesimo allarme. Diversamente da quando l'incantesimo viene lanciato, un incantesimo allarme usato come attivatore non può avere un'area più grande dell'area che la trappola deve proteggere. Alcune trappole a congegno magico hanno attivatori di prossimità speciali che reagiscono all'avvicinarsi di specifici tipi di creature. Ad esempio, un incantesimo individuazione del bene può servire come attivatore di prossimità per un altare malvagio, facendo scattare la trappola solo se una creatura di allineamento buono si avvicina abbastanza ad esso.
    • Sonoro: Questo attivatore magico fa scattare la trappola quando viene individuato un suono. L'attivatore sonoro funziona come un orecchio dotato di un bonus di +15 alle prove di ascoltare. È bene notare che questo tipo di attivatore viene ingannato da muoversi silenziosamente, silenzio magico o altri effetti che bloccano l'udito. Una trappola con attivatore sonoro richiede il lancio di chiaroudienza come parte della sua costruzione.
    • Visivo: Questo attivatore magico funziona come un occhio, facendo scattare la trappola quando "vede" qualcosa. Per aggiungere un attivatore visivo, il personaggio deve lanciare chiaroveggenza, occhio arcano, oppure visione del vero durante la costruzione della trappola. Il raggio visivo e il bonus alle prove di osservare dipendono dall'incantesimo scelto, come mostrato nella tabella seguente. Per permettere alla trappola di "vedere" nell'oscurità, il personaggio deve lanciare visione del vero oppure lanciare scurovisione sulla trappola (scurovisione limita a 18 metri la linea di visuale della trappola nell'oscurità). Se l'invisibilità, i camuffamenti o le illusioni possono ingannare l'incantesimo lanciato, allora ingannano anche l'attivatore visivo.
Incantesimo Raggio visivo Bonus di Osservare
chiaroveggenza Un luogo prestabilito +15
occhio arcano Linea di visuale (illimitata) +20
visione del vero Linea di visuale (fino a 36 m) +30
    • Contatto: In genere, l'attivatore a contatto che fa scattare la trappola quando viene toccata, è quello più facile da costruire. Questo attivatore può essere o meno integrato con il dispositivo che infligge il danno (ad esempio, un ago scagliato da una serratura). Si può creare un attivatore a contatto magico aggiungendo allarme alla trappola e riducendo l'area di effetto fino a selezionare solo il punto di attivazione.
    • A tempo: Questo attivatore fa scattare la trappola ad intervalli di tempo prestabiliti. Una lama affilata che scatta da una fessura nella parete ogni 4 round è un esempio di attivatore a tempo.
    • Incantesimo: Tutte le trappole ad incantesimo sono dotate di questo tipo di attivatore. Si rimanda alla descrizione degli incantesimi nel Manuale del Giocatore per una descrizione dettagliata delle modalità di attivazione delle trappole ad attivazione di incantesimo.
  • Ripristino: Il ripristino di una trappola è l'insieme di condizioni per cui una trappola viene riattivata, pronta a scattare di nuovo.
    • Irripristinabile: A meno di ricostruire la trappola, non c'è modo di farla scattare più di una volta. Le trappole ad incantesimo non permettono alcun tipo di ripristino.
    • Riparabile: La trappola può funzionare di nuovo, ma deve essere riparata.
    • Manuale: Per risistemare la trappola, è necessario che qualcuno rimetta le parti al loro posto. È il meccanismo di ripristino più comune tra le trappole meccaniche.
    • Automatico: La trappola si ripristina da sé dopo essere scattata o ad un intervallo di tempo prestabilito.
  • Riparare e ripristinare trappole meccaniche: Riparare una trappola meccanica richiede una prova di artigianato (costruire trappole) con una CD pari a quella necessaria per costruirla. Il costo dei materiali grezzi è un quinto del prezzo di mercato della trappola. Per calcolare il tempo necessario a riparare una trappola, calcolare il tempo necessario per costruirla, ma utilizzare il costo delle materie prime invece del prezzo di mercato della trappola. Ripristinare una trappola in genere richiede solo un minuto circa: basta che qualcuno rimetta in posizione la copertura della botola, ricarichi la balestra nascosta nel muro o spinga di nuovo l'ago avvelenato nella serratura. Per una trappola che richiede un ripristino più complicato, spetta al DM stabilire il tempo e le operazioni necessarie.
  • Aggiramento (elemento opzionale): Se un personaggio prevede di dover passare nei pressi della trappola che ha costruito o piazzato, è buona norma costruire un meccanismo di aggiramento che permetta di disarmare temporaneamente la trappola. Gli aggiramenti, in genere, sono abbinati alle trappole meccaniche; le trappole ad incantesimo, invece, consentono di specificare delle condizioni intrinseche che permettono all'incantatore di aggirarle.
    • Serratura : Una serratura di aggiramento può essere aperta con una prova di scassinare serrature con CD 30.
    • Leva nascosta: Una leva nascosta può essere trovata con una prova di cercare con CD 25.
    • Serratura nascosta: Una serratura di aggiramento nascosta combina le peculiarità dei precedenti elementi: può essere trovata con una prova di cercare con CD 25 e aperta con una prova di scassinare serrature con CD 30.
  • CD delle prove di cercare e di disattivare congegni: Il costruttore prestabilisce le CD delle prove di cercare e di disattivare congegni per le trappole meccaniche. Per le trappole magiche, i valori delle CD dipendono dall'incantesimo di livello più alto tra quelli lanciati.
    • Trappola meccanica: Tutte le prove di cercare e di disattivare congegni hanno una CD base di 20. Aumentare o diminuire una o entrambe le CD modifica il costo base della trappola (Tabella 3-15) e probabilmente anche il GS della trappola (Tabella 3-13).
    • Trappola magica: Tutte le prove di cercare e di disattivare congegni hanno una CD base di 25 + il livello dell'incantesimo di più alto livello tra quelli lanciati. Soltanto i personaggi con il privilegio di classe percepire trappole possono effettuare entrambe le prove. Questi valori non modificano il costo della trappola nè il GS.
  • Bonus di attacco / CD dei tiri salvezza: Una trappola, di norma, effettua un tiro per colpire o dà diritto ad un tiro salvezza per essere evitata. A volte una trappola utilizza entrambe queste opzioni, altre volte nessuna (vedi "infallibile", pagina 70).
    • Fosse: Le fosse (coperte o scoperte) sono delle buche all'interno delle quali possono cadere i personaggi e subire danni da caduta. Una fossa non deve effettuare un tiro per colpire, ma superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. Anche le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un tiro salvezza rientrano in questa categoria. Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre categorie diverse: scoperte, coperte e baratri. Come un muro o una rupe, una fossa o un baratro costringe i personaggi a deviare per aggirarla o a perdere tempo per trovare un modo di passare oltre. È possibile oltrepassare fosse e baratri con un uso attento delle abilità saltare e scalare, o attraverso vari metodi magici.

      Le fosse scoperte servono principalmente a impedire agli intrusi di avanzare verso una direzione, anche se possono provocare guai seri a quegli avventurieri che avanzano al buio, e possono rendere un combattimento in mischia nelle vicinanze assai più complicato.

      Le fosse coperte sono assai più pericolose. Possono essere individuate con una prova di cercare con CD 20, ma soltanto se i personaggi esaminano attentamente l'area prima di attraversarla. Un personaggio che non riesce a individuare una fossa coperta ha diritto a un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per evitare di caderci dentro. Tuttavia, se stava correndo o se camminava senza guardare, non ha diritto ad alcun tiro salvezza, e cade nella fossa automaticamente. Una trappola può essere coperta semplicemente da un cumulo di oggetti (paglia, foglie, rametti, detriti), da un tappeto, oppure, da una botola vera e propria costruita per apparire come una normale parte del pavimento. Tale botola solitamente si apre quando su di essa viene esercitato un peso sufficiente a farla scattare (di solito tra i 25 e i 40 kg).

      I costruttori di trappole più infidi a volte costruiscono botole che si richiudono subito dopo essere state aperte, per essere pronte a scattare su una nuova vittima. La botola potrebbe richiudersi a chiave un volta scattata, lasciando il personaggio intrappolato incolume, ma prigioniero a tutti gli effetti. Aprire una botola simile ha una difficoltà simile a quella richiesta per aprire una porta normale (sempre che il personaggio in questione riesca a raggiungerla) ed è necessaria una prova di Forza con CD 13 per impedire a una porta caricata a molla di scattare.

      Le fosse spesso contengono qualcosa di più pericoloso del duro pavimento sul fondo. Un costruttore di trappole potrebbe collocarvi spuntoni, mostri, pozze d'acido o di lava, o perfino dell'acqua (considerato che anche una vittima in grado di nuotare prima o poi si stancherà e affogherà, se intrappolata a lungo). Gli spuntoni in fondo a una fossa potrebbero impalare i personaggi più sfortunati. Gli spumoni infliggono danni pari a quelli di un pugnale, con un bonus di attacco di +10 e un bonus ai danni di +1 per ogni 3 metri di caduta (fino a un bonus massimo di +5 ai danni). Se la fossa contiene più di uno spuntone, la vittima che vi cade dentro viene attaccata da 1d4 spuntoni. Questo danno va aggiunto a quello inferto dalla caduta stessa.

      A volte nelle fosse vivono dei mostri: le melme e le gelatine imparano presto che il cibo giunge spesso se l'arca è frequentata. Qualsiasi mostro in grado di entrare nella fossa potrebbe essere stato collocato la dentro dall'ideatore del dungeon, o potrebbe semplicemente esservi cascato dentro per caso senza riuscire ad arrampicarsi fuori. In questo caso, o è caduto nella fossa in tempi recenti o ha trovato il modo di cibarsi. Se la fossa è piena d'acqua, il costruttore del dungeon potrebbe averla riempita di piccoli pesci carnivori. Quei mostri che non hanno bisogno di nutrirsi, come i non morti e i costrutti, sono le creature migliori da collocare all'interno di una fossa.

      Una trappola secondaria, meccanica o magica, all'interno di una fossa, può rivelarsi particolarmente letale. Se attivata da una vittima caduta nella fossa, la trappola secondaria attacca il personaggio già ferito quando meno se lo aspetta. In fondo a una botola è possibile trovare una raffica di frecce, un getto di fiamme, uno spruzzo d'acido, incantesimi simbolo, glifo di interdizione o perfino meccanismi magici di evoca mostri.
    • Trappole con attacco a distanza: Queste trappole scagliano dardi, frecce, lance e simili contro chiunque le abbia fatte scattare. Il costruttore prestabilisce il bonus di attacco della trappola. Una trappola con attacco a distanza può essere preparata per simulare gli effetti di un arco composito con un alto punteggio di Forza (vedi pagina 115 del Manuale del Giocatore) che fornisce alla trappola un bonus ai danni pari al suo punteggio di Forza.
    • Trappole con attacco in mischia: Queste trappole comprendono lame falcianti che spuntano dalle pareti e blocchi di pietra in caduta dal soffitto. Anche in questo caso, il costruttore prestabilisce il bonus di attacco della trappola.
  • Danni/Effetti: Gli effetti di una trappola sono ciò che accade a chi la fa scattare. In genere, la trappola infligge danni o sprigiona gli effetti di un incantesimo, ma alcune trappole hanno effetti speciali.
    • Fosse: Cadere in una fossa infligge 1d6 danni per ogni 3 metri di profondità della fossa.
    • Trappole con attacco a distanza: Queste trappole infliggono danni a seconda del tipo di munizione impiegata. Una trappola che tira frecce da arco lungo, ad esempio, infligge 1d8 danni per ogni colpo andato a segno. Se la trappola è costruita con un alto punteggio di Forza avrà un corrispondente bonus ai danni. Ad esempio, una trappola con attacco a distanza (bonus di Forza +4) che scaglia lance corte può infliggere fino a 1d8+4 danni per colpo andato a segno.
    • Trappole con attacco in mischia: Queste trappole infliggono gli stessi danni delle armi da mischia "impiegate". Nel caso di un blocco di pietra in caduta, il DM può prestabilire un danno contundente a piacere; tuttavia, è bene ricordare che per rimettere il blocco al suo posto, qualcuno dovrà poi essere in grado di sollevarlo. È possibile costruire una trappola con attacco in mischia con incorporato un bonus ai tiri per i danni, come se la trappola stessa disponesse di un alto punteggio di Forza.
    • Trappole ad incantesimo: Le trappole ad incantesimo producono gli effetti dell'incantesimo, secondo le rispettive descrizioni nel Manuale del Giocatore. Come tutti gli incantesimi, per ogni trappola ad incantesimo che consente un tiro salvezza, la CD è 10 + il livello dell'incantesimo + il relativo modificatore di caratteristica dell'incantatore.
    • Trappole a congegno magico: Queste trappole producono gli effetti di tutti gli incantesimi che sono stati lanciati su di esse, secondo le rispettive descrizioni nel Manuale del Giocatore. Se l'incantesimo lanciato su un congegno magico consente un tiro salvezza, la CD del t tiro è 10 + il livello dell'incantesimo x 1,5. Per contro, altri incantesimi effettuano un tiro per colpire.
    • Speciale: Alcune trappole sono dotate di peculiarità particolari che producono effetti speciali, quali l'annegamento in una fossa piena d'acqua o i danni alle caratteristiche dei veleni. A seconda dei casi, i tiri salvezza e i danni dipendono dal tipo di veleno (vedi Tabella 8-3: "Veleni ", pagina 299) o vengono prestabilire dal costruttore.
  • Altre peculiarità delle trappole: Alcune trappole sono dotate di peculiarità opzionali che le rendono decisamente più letali. Le peculiarità più comuni sono descritte di seguito.
    • Attacco di contatto: Questa peculiarità si applica a tutte le trappole che colpiscono con un semplice attacco di contatto (in mischia o a distanza) riuscito.
    • Bersagli multipli: Le trappole con questa peculiarità possono aver effetto contemporaneamente su più bersagli.
    • Composto alchemico: Le trappole meccaniche possono incorporare alcuni composti alchemici o altre sostanze e oggetti speciali, quali borse dell'impedimento, fuoco dell'alchimista, pietre del tuono, e così via. Alcuni di questi oggetti imitano gli effetti di un incantesimo. Ad esempio, la borsa dell'impedimento è simile all'incantesimo intralciare, e gli effetti di una pietra del tuono imitano quelli di un incantesimo sordità. Se l'oggetto riproduce l'effetto di un incantesimo, il GS viene modificato come indicato nella Tabella 3-13.
    • Danni ritardati: I danni ritardati sono quei danni che vengono inflitti solo dopo che è trascorso un certo lasso di tempo da quando la trappola è scattata. Una trappola infallibile infligge danni ritardati.
    • Fondo della fossa: Se in fondo alla fossa c'è qualcosa di diverso dagli spuntoni, è più semplice trattare questa insidia come una trappola separata (vedi "Trappole multiple" , pagina 75) con un attivatore di posizione ad impatto, come nel caso di un personaggio in caduta. In fondo alla fossa il costruttore potrebbe aver messo acido, mostri o acqua.
    • Gas: I veleni ad inalazione sono il principale pericolo di una trappola a gas. Le trappole a gas, in genere, hanno le peculiarità infallibile e danni ritardati (vedi sopra e sotto).
    • Infallibile: Quando l'intero dungeon crolla sulle loro teste, seppellendo i personaggi, neanche i riflessi più rapidi possono servire a qualcosa, poiché la mira delle pareti è infallibile. Una trappola di questo tipo non ha un bonus di attacco né dà diritto ad un tiro salvezza per essere evitata, ma può infliggere danni ritardati (vedi sopra). La maggior parte delle trappole piene d'acqua e quelle a gas sono anche infallibili.
    • Liquido: Tutte le trappole che prevedono un pericolo di annegamento (come una stanza chiusa a chiave e riempita d'acqua o le sabbie mobili in cui i personaggi possono cadere) ricadono in questa categoria. Le trappole che sfruttano un elemento liquido di solito sono infallibili e infliggono danni ritardati (vedi sopra).
    • Spuntoni: Gli spuntoni sul fondo di una fossa sono considerati pugnali, ciascuno con un bonus di attacco di +10. Il bonus ai danni per ogni spuntone è di +1 per ogni 3 metri di profondità della fossa (fino ad un massimo di +5). Ogni personaggio che cade nella fossa è attaccato da 1d4 spuntoni. Gli spuntoni non vengono sommati al danno medio della trappola (vedi " Danno medio", pagina 75).
    • Veleno: Le trappole che impiegano veleno sono molto più letali delle rispettive versioni senza veleno, pertanto hanno GS superiori. Per calcolare il modificatore di GS di un veleno, si deve consultare la Tabella 3-13 (pagina 75). Soltanto i veleni che agiscono per contatto, ferimento e inalazione possono essere impiegati per una trappola, quelli ad ingestione no. Alcune trappole, come nel caso di un tavolo cosparso di veleno a contatto, infliggono solo i danni da avvelenamento. Altre, come una freccia o una lama avvelenata, infliggono anche danni con attacchi a distanza o in mischia.

Esempi di trappole

Progettare una trappola

Le trappole sono da sempre parte integrante dell'arsenale del DM, ma con un accorto uso dell'abilità artigianato (costruire trappole) i personaggi giocanti possono utilizzarle per migliorare le difese dei loro nascondigli e delle loro fortezze. Se un PG vuole che il suo personaggio progetti e costruisca delle trappole particolari (e se il DM è disposto ad assecondare la sua idea), è possibile utilizzare la procedura descritta in questa sezione. Anche il DM può prendere spunto da queste regole per progettare le trappole da collocare nei dungeon per cogliere di sorpresa gli ignari PG.

Tabella 3-13: Modificatori al GS delle trappole meccaniche

Elemento Modificatore al GS
CD di Cercare
15 o meno -1
25-29 +1
30 o più +2
CD di Disattivare Congegni
15 o meno -1
25-29 +1
30 o più +2
CD del tiro salvezza sui Riflessi (Fosse o altre trappole dipendenti dai tiri salvezza)
15 o meno -1
16-24 -
25-29 +1
30 o più +2
Bonus di attacco (Trappole con attacchi in mischia o a distanza)
+0 o meno -2
Da +1 a +5 -1
Da +6 a +14 -
Da +15 a +19 +1
Da +20 a +24 +2
Danni/effetto
Danno medio +1/7 danni*
Ulteriori elementi
Composto alchemico Livello dell'incantesimo imitato
Liquido +5
Bersagli multipli +1 (o 0 se è infallibile)
Danni ritardati 1 round +3
Danni ritardati 2 round +2
Danni ritardati 3 round +1
Danni ritardati 4 o più round -1
Veleno GS del veleno (vedi sotto)
Bile di drago +6
Residuo di foglia sassone +3
Essenza d'ombra +3
Sangue di radice +1
Estratto di loto nero +8
Succo di cervello di vermeiena +1
Foschia di demenza +4
Veleno di aspide nera +1
Fumi di othur bruciato +6
Veleno di millepiedi Piccolo +1
Lama di morte +5
Veleno di ragno Medio +2
Nitharit +4
Veleno di scorpione Grande +3
Olio di sangue verde +1
Veleno di verme purpureo +4
Pasta di radice di malyss +3
Veleno di vespa gigante +3
Polvere di ungol +3
Veleno di viverna +5
Radice di terinav +5
Whinni blu +1
Spuntoni per fosse +1
Attacco di contatto +1
  • Arrotondato al multiplo di 7 più vicino (arrotondato per eccesso se la, media si trova a metà precisa tra due valori). Ad esempio, se una trappola infligge 2d8 danni (per una media di 9 danni), viene arrotondata a 7, mentre se una trappola infligge 3d6 danni (per una media di 10,5) viene arrotondata a 14.

Trappole meccaniche: Progettare una trappola meccanica è in un certo senso più semplice per il DM che per il personaggio giocante, dal momento che il DM non deve preoccuparsi di limitazioni come superare prove di Artigianato (costruire trappole), avere la quantità necessaria di soldi a disposizione e così via. Il DM si limita a selezionare gli elementi di cui vuole dotare la trappola e ad aggiungere i modificatori al Grado di Sfida della trappola che tali elementi comportano (vedi la Tabella 3-13) per ottenere il GS finale di una trappola.

Trappole meccaniche progettate dai PG: Se un personaggio giocante vuole progettare e costruire una trappola meccanica (e il DM è disposto a concederglielo) la prima cosa da fare è chiedere al personaggio di descrivere la sua idea. Vanno assegnate alla trappola le caratteristiche appropriate, apportando eventuali modifiche al costo della trappola richieste dall'aggiunta di nuovi elementi, e il giocatore va informato del costo di costruzione della trappola. (In base a questo potrebbe decidere di rimuovere o cambiare alcuni elementi per far calare o salire il costo). Quando il giocatore e il DM si sono accordati sugli elementi di cui deve disporre la trappola, si determina il GS della trappola e, in base a quello, si ricava la CD delle prove di artigianato (costruire trappole) che il personaggio deve effettuare per costruire la trappola.

Trappole magiche: Come nel caso delle trappole meccaniche non serve altro che sapere quali elementi vanno inseriti nella trappola e determinare d GS della trappola risultante (vedi la Tabella 3-14).

Trappole magiche progettate dai PG: Se un personaggio giocante vuole progettare e costruire una trappola magica, deve avere il talento Creare oggetti meravigliosi. Inoltre, deve essere in grado di lanciare l'incantesimo o gli incantesimi richiesti dalla trappola (o, nel caso non sia in grado di farlo, di assoldare un PNG che lanci l'incantesimo per lui; vedi "Incantesimi dei PNG" , pagina 107). Quando sia il DM che il giocatore si sono accordati sugli incantesimi e gli elementi che la trappola deve contenere, il DM può determinare il costo dei materiali grezzi per la trappola e il GS della trappola.

Grado di Sfida della trappola: Per calcolare il Grado di sfida di una trappola, aggiungere tutti i modificatori al GS (vedi la Tabella 3-13 perle trappole meccaniche, la Tabella 3-14 per le trappole magiche) per il GS base di un determinato tipo di trappola.

Trappola meccanica: Il GS base per una trappola meccanica è 0. Se il GS finale di una trappola è 0 o meno, vanno aggiunti altri elepenti finché non si ottiene un GS pari o superiore a 1.

Trappola magica: Nel caso di una trappola a incantesimo o a congegno magico, il GS base è 1. L'incantesimo di livello più alto utilizzato modifica il GS (vedi la Tabella 3-14).

Danno medio: Se una trappola (meccanica o magica che sia) infligge danni in punti ferita, si calcola il danno medio di un colpo andato a segno e si arrotonda quel valore al multiplo di 7 più vicino. Si usa tale valore per modificare il GS della trappola, come indicato nella Tabella 3-13 o nella Tabella 3-14. Eventuali danni dai veleni e dalle fosse con spunzoni non contano ai fini di determinare tale valore mentre i danni inferti da un alto punteggio di Forza e quelli extra inferti da attacchi multipli vengono calcolati. Ad esempio, se una trappola scaglia 1d4 dardi a ogni bersaglio, il danno medio è pari al numero medio di dardi x il danno medio di un dardo, arrotondato al multiplo di 7 più vicino, vale a dire 2,5 dardi x 2,5 danni = 6,25 danni, che viene arrotondato a 7.

Nel caso di una trappola magica, viene applicato solo un modificatore al GS, o il livello dell'incantesimo di livello più alto utilizzato dalla trappola o il valore medio del danno, quale che sia il più alto.

Trappole multiple: Se una trappola in realtà è composta da due più trappole collegate tra loro che agiscono più o meno sulla stessa area, si determina il GS di ogni trappola separatamente.

Trappole multiple dipendenti: Se una trappola dipende dal successo di un'altra (cioè un personaggio evita direttamente la seconda trappola se riesce a sfuggire alla prima), allora le trappole vanno considerate separatamente.

Trappole multiple indipendenti: Se due o più trappole agiscono indipendentemente (cioè nessuna dipende dal successo di un'altra per essere attivata), si usano i loro GS per determinare il loro Livello di Incontro combinato, come se si trattasse di mostri, in base alla Tabella 3-1 (pagina 49). Il Livello di Incontro risultante è il GS delle trappole combinate.

Tabella 3-14: Modificatori al GS delle trappole magiche

Elemento Modificatore al GS
Incantesimo di livello più alto livello dell'incantesimo oppure +1 per ogni 7 danni per round*
  • Vedi la nota alla Tabella 3-13.

Costo delle trappole meccaniche

Il costo base delle trappole meccaniche è 1000 mo. Vanno applicati tutti i modificatori della Tabella 3-15 per i vari elementi aggiunti a una trappola per ottenere il costo base modificato. Il costo finale è pari a (costo base modificato x Grado di Sfida) + costi extra. Il costo minimo di una trappola meccanica è (GS x 100) mo. Dopo aver moltiplicato il costo base modificato per il Grado di Sfida, viene aggiunto il prezzo di eventuali composti alchemici o veleni incorporati nella trappola. Se la trappola utilizza uno di questi elementi e dispone di ripristino automatico, il costo del veleno o del composto alchemico viene moltiplicato per 20 al fine di fornire un numero adeguato di dosi.

Trappole multiple: Se una trappola è composta in realtà da due o più trappole collegate, va determinato il costo finale di ogni trappola separatamente, e poi vengono sommati i valori. Questo vale sia per le trappole multiple dipendenti che per quelle indipendenti (vedi la sezione precedente).

Costo delle trappole a congegno magico

Costruire delle trappole a congegno magico richiede un costo in punti esperienza, oltre che in monete d'oro, e richiede anche l'uso dei servizi di un incantatore. La Tabella 3-16 riassume le informazioni sul costo delle trappole a congegno magico. Se la trappola fa uso di più di un incantesimo (ad esempio, un incantesimo attivatore sonoro o visivo oltre all'incantesimo dell'effetto principale), il costrutture dovrà pagare il costo di tutti gli incantesimi utilizzati eccetto allarme, che è gratuito, a meno che non debba essere lanciato da un PNG; vedi sotto).

Il costo derivato dalla Tabella 3-16 presume che il costruttore lanci l'incantesimo necessario di persona (o che sia un altro PG a fornirlo gratuitamente). Se deve essere assoldato un PNG incantatore per lanciarli, vedi la Tabella 7-8: "Merci e servizi", pagina 128 del Manuale del Giocatore per tali costi.

Una trappola a congegno magico richiede un tempo di costruzione pari a un giorno per ogni 500 mo del suo costo.

Costo delle trappole a incantesimo

Una trappola a incantesimo ha un costo solo se il costruttore deve assoldare un PNG incantatore per lanciarlo. Vedi la Tabella 7-8: "Merci e servizi", pagina 128 del Manuale del Giocatore per tali costi.

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Capitolo 4: Personaggi non giocanti

Tutti gli abitanti del mondo

Classi di PNG

Adepto

Aristocratico

Combattente

Esperto

Popolano

Statistiche dei PNG

Atteggiamento dei PNG

Arricchire di dettagli i PNG

Capitolo 5: Campagne

Organizzare una campagna

Far procedere una campagna

Personaggi e mondo circostante

Guerra e altre calamità

Altre questioni relative alla campagna

Creazione del mondo

Costruire un mondo diverso

Avventure su altri piani

Descrizione dei piani

Creare una cosmologia

Capitolo 6: Personaggi

Punteggi di caratteristica

Razze

Sottorazze

Modificare le razze comuni

Cambiamenti attraverso

aggiunte e rimozioni

Limitazioni di razza o classe

Nuove razze

Mostri come razze

Classi

Modificare le classi dei personaggi

Creare nuove classi

Classi di prestigio

Arciere arcano

Arcimago

Assassino

Cavaliere mistico

Difensore nanico

Discepolo dei draghi

Duellante

Gerofante

Guardia nera

Maestro del sapere

Mago rosso

Mistificatore arcano

Ombra danzante

Taumaturgo

Teurgo mistico

Viandante dell'orizzonte

Come migliorare i PG

Imparare abilità e talenti

Imparare nuovi incantesimi

Ottenere benefici di classe

Periodo di riposo

Guadagnare un numero fisso di punti ferita

Creare personaggi di livello superiore al 1°

Gregari speciali

Famigli

Cavalcature

Compagni animali

Personaggi epici

Capitolo 7: Oggetti magici

Gestire gli oggetti magici

Descrizione degli oggetti magici

Armature

Armi

Pozionie e oli

Anelli

Verghe

Pergamene

Bastoni

Bacchette

Oggetti meravigliosi

Oggetti intelligenti

Oggetti maledetti

Artefatti

Creare oggetti magici

Oggetti perfetti

Materiali specifici

Capitolo 8: Glossario

Capacità speciali

Riassunto delle condizioni

Ambiente

Aiuti visuali

Indice analitico

Lista dei riquadri

Lista delle tabelle numerate