Maur, gigante gobbo

Da Miniature Fantasy.

Gigante Terra

Taglia: Grande

GS: 11

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 23 (-1 taglia, +9 naturale, +5 corazza di pietra), contatto 9, colto alla sprovvista 23

Dadi Vita: 12d8+60 (114 pf)

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +4, Vol +7

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, arma sovrabbondante, potenza distesa

  • Attacco

Velocità: 9 m in corazza di pietra (6 quadretti); base 12 m, scavare 1,5 m

Attacco: Martello da guerra Enorme +15 in in mischia (2d8+10/x3)

Attacco completo: Martello da guerra Enorme +15/+10 in mischia (2d8+10/x3)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, urlo nel tunnel

  • Statistiche

Caratteristiche: For 25, Des 10, Cos 20, Int 16, Sag 17, Car 17

Attacco base/Lotta: +9/+20

Talenti: Attacco poderoso, Colpo terrificante, Incalzare, Riflessi in combattimento, Spingere migliorato

Abilità: artista della fuga +15, ascoltare +18, nascondersi +14 [+10 disteso], osservare +18, scalare +22, utilizzare corde +0 (+2 con legami)

Linguaggi: Comune, Gigante e Sottocomune

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-5), squadra (6-9 più 35% non combattenti), gruppo di caccia (6-9 più 1 anziano) o tribù (21-30 più 35% non combattenti più 1-3 anziani e 3-6 orsi delle caverne ferali) Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +5

Di colore bianco cadaverico, questo massiccio umanoide deforme potrebbe essere enorme se non fosse per la sua postura compressa e dolorosamente accovacciata.

I maur sono giganti dalle spalle curve i cui eoni di vita sotterranea forzata li hanno trasformati in una razza ingobbita e rannicchiata di disperati sopravvissuti. A causa della loro postura ricurva, i maur a volte sono chiamati giganti gobbi.

Un maur sta quasi sempre rannicchiato. Le gambe sono più bestiali che umanoidi, con ginocchia inclinate all'indietro come quelle di' uno sciacallo. La schiena incurvata e le ginocchia inclinate fanno sì che trascini le nocche per terra nocche mentre si muove. La pelle di un maur è albina come i capelli

lunghi fino alle spalle, e gli occhi sono pozzi neri grossi il doppio di quanto una creatura della sua struttura dovrebbe normalmente possedere. Un gigante gobbo di solito indossa una corta corazza e un gonnellino di maglie di pietra, anche se preferisce avere i piedi nudi. Molti maur indossano diademi e amuleti di pietre molto levigate e si decorano ulteriormente con glifi marchiati con cicatrici sulla pelle.

I maur di solito trasportano zaini sulle spalle. Una tipica borsa da maur contiene cibo, 1d4+1 punte di lancia di pietra, 3d4 oggetti comuni, una modesta quantità di monete (non più di 10d10 monete) e uno strumento musicale scolpito nella pietra. Le proprietà di un gigante gobbo generalmente sono semplici (se non decisamente primitive) e scolpite nella pietra, ma ben fatte e conservate.

I maur parlano Comune, Gigante e Sottocomune.

  • Combattimento

I maur usano armi e capacità magiche invece di scagliare macigni, siccome quest'attività è decisamente difficile negli stretti passaggi sotterranei contorti. Mentre è ingobbito, un maur è incapace di utilizzare le sue piene capacità fisiche e magiche. Tuttavia, quando è in uno spazio di almeno 6 metri di altezza, può distendere la sua forma rattrappita, aumentando drasticamente la propria portata e l'intervallo di minaccia, insieme al suo morale in generale e all'accesso ai suoi poteri innati.

Capacità magiche: 15° livello dell'incantatore

Urlo nel tunnel (Sop): Una volta al giorno, un maur può urlare all'interno di qualsiasi barriera di pietra o di terra naturale (come in un tunnel di terra o un edificio di pietra). L'urlo riempie di energia sonora un cono di 18 metri. Qualsiasi creatura all'interno di quest'area è stordita per 1 round, assordata per 4d6 round e subisce 10d<5 danni. Un tiro salvezza sulla Tempra con CD 21 nega gli effetti di stordimento e sordità e dimezza i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Arma sovrabbondante (Str): Un maur può impugnare un'arma a due mani come se fosse a una mano e un'arma a una mano come se fosse leggera.

Potenza distesa (Sop): Quando è in un posto di almeno 6 metri di altezza sufficiente a contenere una creatura con spazio di 4,5" metri, un maur può distendersi dalla sua posizione ricurva e ingobbita come azione standard. Distendersi è un'esperienza agonizzante e disarticolante per il maur, anche se apprezza il cambiamento. Mentre è completamente disteso, il maur ottiene un bonus di +6 alla Forza, un bonus di +6 alla Costituzione e un bonus morale di +4 alla CA e ai tiri salvezza.

Le statistiche cambiano rispetto a quelle sopraindicate come segue: gigante Enorme; 12d8+96; pf 150; CA 26 (contatto 12, colto alla sprovvista 26), Lotta +21, Att +17 in mischia; 2d8+15/x3, martello da guerra Enorme); Att completo +17/+12 in mischia (2d8+15/x3, martello da guerra Enorme); Spazio/Portata 4,5 m/4,5 m; TS Temp +20, Rifl +8, Vol +11; For 31, Cos 26; Nascondersi +2, Scalare +20. La CD del tiro salvezza per il suo attacco di urlo nel tunnel diventa 24. Un maur può trascorrere 10 round disteso ogni giorno prima di essere costretto a ritornare nella sua precedente posizione ingobbita.

Capacità magiche distese: Queste capacità sono disponibili solo mentre il maur è disteso. 15° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

  • 1 volta al giorno: catena di fulmini (CD 19), invocare il fulmine (CD 16).
  • Società dei maur

Discendenti di una banda esule di giganti delle tempeste imprigionati nella terra per crimini da tempo dimenticati, i maur hanno impiegato molte migliaia di anni per giungere al loro attuale stato di degenerazione fisica. Ciononostante, tentano di conservare parte della somma cultura dei loro antenati, quindi non sono le creature brutali e animalesche che sembrano. Ma anche se sono disperati nel tentativo di far progredire la loro cultura, sono ancora più accaniti nell'ottenere la libertà. Nella loro enclave sotterranea, passano la maggior parte delle loro ore di veglia a respingere le incursioni dei mind flayer (che amano banchettare con grossi cervelli) e a raccogliere cibo. Chiunque venga incontrato fuori dalla loro prigione dimenticata con ogni probabilità è al servizio di qualche grande potere, lavorando per pagare i propri debiti di libertà.