Meenlock

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Minuscola

GS: 3

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 13 (+2 taglia, +1 Des), contatto 13, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 4d8 (18 pf)

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +5

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, porta dimensionale, telepatia

  • Attacco

Velocità: 6 m

Attacco: Artiglio +3 in mischia 1d2-2

Attacco completo: 2 artigli +3 in mischia 1d2-2

Spazio/Portata: 75 cm/0 cm

Attacchi speciali: Aura di paura, trasformazione meenlock, paralisi, squartare mente

  • Statistiche

Caratteristiche: For 6, Des 13, Cos 10, Int 11, Sag 12, Car 15

Attacco base/Lotta:

Talenti: Allerta, Seguire Tracce

Abilità: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +12, Osservare +4, Sopravvivenza +5

Linguaggi: Vedi testo

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo, foreste temperate

Organizzazione: Nidiata (3-5)

Tesoro: -

Avanzamento: 5-6 DV (Minuscolo); 7-8 DV (Piccolo)

Modificatore di livello: +4

Queste terrificanti creature meschine un tempo erano umani, nani, elfi, gnomi e halfling. Attraverso indescrivibili torture sono state trasformate in atroci creature conosciute come meenlock. Ora loro stessi svolgono il sinistro lavoro dei loro antenati, rapendo viaggiatori e avventurieri e infliggendo loro le stesse metamorfosi da incubo. Un meenlock è una grottesca parodia contorta di una creatura umanoide. È alto 60 cm, ma il corpo è ricurvo e deforme, facendogli così trascinare per terra gli artigli uncinati che gli servono come mani. La pelle è coperta da irte spine e ulcere doloranti. I meenlock rifuggono la luce, quindi scavano tane nelle profondità al di sotto di remote foreste. Spesso creano vasti labirinti di tunnel che collegano caverne sotterranee, in modo da poter viaggiare per grandi distanze senza doversi avventurare in superficie. Gli ingressi alle tane dei meenlock sono camuffati in modo esperto e sigillati con pietre piatte. Se le creature scoprono che qualcuno si è intrufolato in uno dei loro ingressi, rintracciano e catturano gli intrusi per proteggere i loro segreti. I meenlock comunicano interamente mediante la telepatia. Possono anche grugnire o produrre schiocchi, ma questi suoni non costituiscono un linguaggio. Di tanto in tanto le creature agiscono come se stessero parlando allo scopo di nascondere la loro capacità telepatica ai nemici.

  • Combattimento

I meenlock combattono se costretti a farlo, ma sono deboli combattenti. Preferiscono eliminare i membri di un gruppo uno alla volta nel corso di un lungo periodo. Il primo attacco che generalmente sferrano contro il bersaglio designato è un lento assalto mentale (vedi "Squartare mente", sotto). Alcuni meenlock sono rinomati per aver pedinato e infastidito le loro vittime in questo modo per giorni.

Aura di paura (Str): Come azione gratuita, un meenlock può produrre un effetto di paura in un'esplosione con raggio di 9 metri, centrata su di sé. Qualsiasi creatura all'interno dell'area che fallisca un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) va in stato catatonico per la paura per 1d4+4 round. Durante questo periodo, si arrotola come una palla, abbraccia le proprie ginocchia o semplicemente rimane fermo in piedi, tremando e fissando con sguardo vitreo. Qualsiasi creatura che effettui con successo il tiro salvezza contro l'effetto non può più essere influenzata dall'aura di paura di quel meenlock per 24 ore.

Trasformazione meenlock (Sop): I meenlock trascinano le vittime nelle loro tane e le legano per evitare che scappino prima di iniziare la trasformazione. (Una creatura prigioniera potrebbe essere in grado di liberarsi dai lacci con cui è legata e aprirsi una via di fuga combattendo, ma le probabilità le sono decisamente avverse, in particolare poiché l'altezza dei tunnel labirintici in una tana di meenlock costringe una creatura Media a strisciare in ginocchio.) Poi tre o più di essi si riuniscono intorno per toccare ogni umanoide o umanoide mostruoso indifeso. Dopo 1d6 ore di questo contatto fisico con i meenlock, tutti i punteggi di caratteristica del soggetto scendono a 1 (ad eccezione di quelli che non siano già a 0), riducendolo in uno sbavante stato indifeso (senza tiro salvezza). Un incantesimo guarigione o ristorare superiore a questo punto riportano la creatura al normale. In altre 1d6 ore, la trasformazione viene completata; il soggetto diventa per sempre un meenlock, perdendo tutte le sue precedenti classi e capacità. A questo punto, solo un incantesimo desiderio o miracolo può riportare la vittima alla normalità.

Paralisi (Str): Qualsiasi creatura colpita dall'artiglio di un meenlock deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o essere paralizzata per 3d6 round. I meenlock sfruttano questo lasso di tempo per legare la creatura paralizzata. Una volta legato, un umano tipico può essere trasportato da tre meenlock.

Squartare mente (Sop): Un meenlock può proiettare pensieri e suggestioni nella mente di una singola creatura entro 90 metri. Questi pensieri di solito sono tali da provocare paranoia: immagini di mostri che pedinano o di occhi che scrutano, e la sensazione di essere seguiti, osservati o valutati. Il bersaglio di questa allucinazione di influenza mentale deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) o subire 1d4 danni alla Saggezza. Una volta che un meenlock ha usato questa capacità, deve aspettare 1d4 round prima di poterlo rifare.

Porta dimensionale (Sop): Una volta ogni 2 round, un meenlock può produrre un effetto come quello di un incantesimo porta dimensionale, con la differenza che il raggio di azione è solo di 18 metri e non ha peso aggiuntivo che può essere trasportato.

Telepatia (Sop): Un meenlock può comunicare telepaticamente con qualsiasi altra creatura che abbia un linguaggio. Questa forma di comunicazione ha un raggio di azione di 90 metri.