Melma d'ossa

Da Miniature Fantasy.

Melma

Taglia: Mastodontica

GS: 21

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: -5

  • Difesa

Classe Armatura: 1 (-4 taglia, -5 Des), contatto 1, colto alla sprovvista 1

Dadi Vita: 20d10+180 (290 pf)

Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +1, Vol +1

Qualità speciali: Vista cieca 18 m, RD 15/magia e contundenti, tratti delle melme, RI 32

  • Attacco

Velocità: 6 m

Attacco: Schianto +26 in mischia 2d8+15 più risucchio di caratteristica più ferimento

Attacco completo: 2 schianti +26 in mischia 2d8+15 più risucchio di caratteristica più ferimento

Spazio/Portata: 6 m/4,5 m

Attacchi speciali: Risucchio di caratteristica, incorporare ossa, avvolgere, ferimento

  • Statistiche

Caratteristiche: For 40, Des 1, Cos 28, Int -, Sag 1, Car 1

Attacco base/Lotta:

Talenti: -

Abilità: -

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 21-30 DV (Mastodontico); 31-60 DV (Colossale)

Modificatore di livello: -

Le melme d'ossa strisciano sul terreno, alla ricerca di ossa. Queste disgustose creature sono chiamate "cimiteri ambulanti" a causa di tutte le ossa sospese nei loro corpi. Una melma d'ossa sembra una immensa massa ondeggiante di sostanza molle del colore delle ossa sbiancate. Frastagliate protuberanze ossee spuntano dalla massa del mostro qua e là, e altre ossa in vari stadi di digestione sono sospese all'interno del suo corpo traslucido. Una melma d'ossa di solito mantiene una forma vagamente sferica, misura più di 9 metri di diametro e pesa più di 18.000 kg, anche se può alterare la propria forma per scorrere attraverso uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri. Siccome le ossa che contiene forniscono alla sua forma amorfa un sostegno più compatto di quanto non abbia una tipica melma, la melma d'ossa impiega 1 round per stringersi e passare attraverso un'apertura troppo stretta per le sue normali dimensioni.

  • Combattimento

Una melma d'ossa attacca sfruttando i suoi schianti contro gli avversari o rotolandovi sopra. Tenta di avvolgere gli avversati ogni volta che è possibile, così da poter usare la capacità di incorporare ossa. Gli attacchi di una melma d'ossa provocano anche ferite sanguinanti.

Risucchio di caratteristica (Str): Un attacco di schianto messo a segno da una melma d'ossa assorbe una parte della struttura ossea della vittima. Qualsiasi colpo in mischia infligge il risucchio di 1d6 punti di Forza, 1d6 punti di Destrezza e 1d6 punti di Costituzione. Con un colpo critico, risucchia il doppio di quella quantità da ogni punteggio influenzato. Una melma d'ossa guarisce 5 danni che ha subito (10 con un colpo critico) ogniqualvolta risucchia una caratteristica. Se la quantità di danni guariti è maggiore dei danni che la creatura ha subito, guadagna qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei per 1 ora.

Incorporare ossa (Str): Una volta per round, una melma d'ossa può tentare di assorbire lo scheletro di una creatura avvolta nella sua massa, estraendo le ossa attraverso la carne. La vittima deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 35) o morire. Dopo 1d3 round, la melma d'ossa lascia dietro di sé le parti carnose della vittima e qualsiasi tesoro che trasportava.

Avvolgere (Str): Una melma d'ossa può semplicemente rotolare sopra creature di taglia Enorme o inferiore come azione standard. Questo attacco coinvolge tutti gli avversari che il corpo della creatura può ricoprire. Ogni bersaglio può effettuare un attacco di opportunità contro la melma d'ossa oppure un tiro salvezza sui Riflessi (CD 35) per evitare di essere avvolto. Un tiro salvezza effettuato con successo indica che il bersaglio è stato spinto indietro o di lato (a scelta del bersaglio) mentre la melma si sposta in avanti. Una melma d'ossa non può compiere un attacco di schianto durante un round in cui tenta di avvolgere, ma ogni creatura avvolta è considerata in lotta e intrappolata all'interno del corpo della melma d'ossa. Una tale creatura subisce automaticamente danni da schianto, risucchio di caratteristica e danni da ferimento quando viene avvolta e in ogni round successivo in cui rimane intrappolata. Nel round successivo a quello in cui avvolge, la melma d'ossa può tentare un attacco per incorporare ossa.

Ferimento (Str): A causa dei frammenti d'ossa che contiene il corpo della creatura, l'attacco di schianto o di avvolgere di una melma d'ossa provoca una ferita che sanguina per 5 danni per ogni round successivo, in aggiunta ai normali danni dell'attacco. Molteplici ferite provocate dalla creatura risultano in una perdita di sangue cumulativa (due ferite per 10 danni per ogni round, e così via). Il sanguinamento può essere fermato solo con una prova di Guarire (CD 15) effettuata con successo o con l'applicazione di un incantesimo curare o di qualche altro incantesimo di guarigione (guarigione, cerchio di guarigione e simili).

Vista cieca (Str): Una melma d'ossa è cieca, ma la vista cieca le permette di manovrare e combattere bene quanto una creatura dotata di vista. Mediante questa capacità può individuare oggetti e creature entro 18 metri. La melma d'ossa generalmente non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare o Osservare per notare le creature entro il raggio di azione della sua vista cieca.

Tratti delle melme: Una melma d'ossa è immune a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. Non è soggetta a colpi critici o attacchi ai fianchi.

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