Melma grigia

Da Miniature Fantasy.
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Melma

Taglia: media

GS: 4

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: -5

  • Difesa

Classe Armatura: 5 (-5 Des), contatto 5, colto alla sprovvista 5

Dadi Vita: 3d10+15 (31 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl -4, Vol -4

Qualità speciali: Vista cieca 18 m, immunità al freddo e al fuoco, tratti delle melme, trasparente

  • Attacco

Velocità: 3 m (2 quadretti)

Attacco: Schianto +3 in mischia (1d6+1 più 1d6 da acido)

Attacco completo: Schianto +3 in mischia (1d6+1 più 1d6 da acido)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Acido, stritolare 1d6+1 più 1d6 da acido, afferrare migliorato

  • Statistiche

Caratteristiche: For 12, Des 1, Cos 21, Int -, Sag 1, Car 1

Attacco base/Lotta: +2/+3

Talenti: -

Abilità: -

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Paludi fredde

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 4-6 DV (Media); 7-9 DV (Grande)

Modificatore di livello: -

Ciò che inizialmente sembrava solo una pozza d 'acqua si rivela in realtà una mostruosità viscida che si muove e scorre come una sorta di protozoo gigantesco.

Una melma grigia sembra una innocua pozza di acqua sporca, o un mucchietto di sabbia umida, o ancora una pietra bagnata, almeno finché non si muove o si lancia all'attacco.

Le melme grigie possono estendersi fino ad arrivare ad un diametro massimo di 3 metri e a uno spessore di circa 15 centimetri. Un esemplare tipico pesa circa 350 kg.

  • Combattimento

Una melma grigia combatte come un serpente, colpendo le vittime con il proprio corpo.

Acido (Str): Una melma grigia secerne una sostanza acida che corrode rapidamente la materia organica e il metallo, ma che non ha effetto sulla pietra. Tutti i colpi in mischia e tutti gli attacchi di stritolamento infliggono danni da acido, e l'armatura e gli abiti indossati dall'avversario sono corrosi e diventano immediatamente inutilizzabili, a meno che non superino un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16. Anche un'arma di metallo o legno si corrode immediatamente dopo aver colpito una melma grigia, a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16. Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Costituzione.

Il tocco acido della melma infligge 16 danni per round agli oggetti in legno o in metallo, ma la melma deve rimanere in contatto con l 'oggetto per un round completo per infliggere questi danni.

Stritolare (Str): Le melme grigie infliggono automaticamente danni da schianto e da acido con una prova di lotta riuscita. I vestiti e le armature della vittima subiscono una penalità di -4 ai tiri salvezza sui Riflessi contro l'acido.

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, una melma grigia deve colpire con il suo attacco di schianto. Può quindi tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, stabilisce una presa e può stritolare.

Trasparente (Str): Le melme grigie sono molto difficili da notare, anche in condizioni di vista ideali, e per vederle è necessario effettuare con successo una prova di Osservare con CD 15. Le creature che non le notano e vi camminano inavvertitamente in mezzo sono automaticamente colpite da un attacco in mischia con lo schianto e subiscono i danni da acido.