Mephit, mephit della melma
Esterno (Acqua, Extraplanare)
Taglia: Piccola
GS: 3
Allineamento: Generalmente neutrale
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16
Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf)
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +3
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 12 m (media), nuotare 9 m
Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d3+2)
Attacco completo: 2 artigli +6 in mischia (1d3+2)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephit
- Statistiche
Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15
Attacco base/Lotta: +3/+1
Talenti: Attacco Poderoso, Robustezza
Abilità: Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +10, Nuotare +10, Osservare +6, Raggirare +8, Utilizzare Corde +0 (+2 con legami)
Linguaggi: Comune e Aquan
- Ecologia
Ambiente: Piano Elementale dell'Acqua
Organizzazione: Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tipi diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi)
Tesoro: Standard
Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio)
Modificatore di livello: +3 (gregario)
Questa disgustosa creatura alata sembra un umano in miniatura, composto da fango e sporcizia. Emana un terrificante odore aggressivo, e dal suo corpo gocciola del viscidume.
I mephit della melma provengono dal Piano Elementale dell'Acqua. Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 15 kg. I mephit della melma parlano il Comune e l'Aquan.
- Combattimento
Arma a soffio (Sop): Cono di liquido corrosivo di 3 metri; 1d4 danni da acido, Riflessi CD 13 dimezza. Le creature viventi che falliscono il tiro salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un forte bruciore agli occhi, a meno che non siano immuni o protette dall'acido. Questo effetto impone una penalità di -4 alla CA e una penalità di -2 ai tiri per colpire per 3 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +1.
Capacità magiche: Una volta ogni ora un mephit della melma può lanciare una sfera di acido che funziona come freccia acida di Melf (3° livello dell'incantatore). Una volta al giorno, può creare una massa di fumi puzzolenti che riproducono gli effetti di nube maleodorante (CD 15, 6° livello dell'incantatore). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Guarigione rapida (Str): Un mephit della melma guarisce sono se è in un ambiente umido o fangoso.
Abilità: Un mephit della melma ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare per intraprendere azioni speciali o superare ostacoli. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.