Mezzo-Illithid
Creare un mezzo-illithid
"Mezzo-illithid" è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea che non sia un costrutto (a cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base").
Un mezzo-illithid utilizza tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base tranne che come qui indicato.
Taglia e tipo: Il tipo della creatura cambia in aberrazione. La taglia è immutata. Non ricalcolare il bonus di attacco base né i tiri salvezza. Dadi Vita: Il Dado Vita razziale della creatura base cambia a d8. Non aumentano i DV di classe. Classe Armatura: L'armatura naturale aumenta di +1.
Attacchi: Un mezzo-illithid perde il suo attacco col morso (se ne ha uno) ma acquisisce quattro attacchi con i tentacoli (se non li aveva già) in aggiunta ai rimanenti attacchi della creatura base.
Danni: Se la creatura base non possiede attacchi con i tentacoli, utilizzare il valore di danni indicato sotto. Altrimenti, utilizzare i valori sotto o i danni della creatura base, quale sia il migliore.
Taglia | Danni da tentacolo |
---|---|
Piccolissima | - |
Minuta | 1 |
Minuscola | 1d2 |
Piccola | 1d3 |
Media | 1d4 |
Grande | 1d6 |
Enorme | 1d8 |
Mastodontica | 2d6 |
Colossale | 2d8 |
Attacchi speciali: Un mezzo-illithid conserva tutti gli attacchi speciali della creatura base e acquisisce i seguenti attacchi speciali addizionali.
Estrarre (Str): Un mezzo-illithid che inizia il proprio turno con tutti e quattro i tentacoli attaccati ad un avversario ed effettua con successo una prova di lotta estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo all'istante quella creatura. Questo potere è inutile contro costrutti, elementali, melme, vegetali e non morti. L'estrazione non è istantaneamente fatale per i nemici con più teste, quali ettin e idre.
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un mezzo-illithid deve colpire una creatura di taglia Piccola, Media o Grande con il suo attacco con i tentacoli. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenerlo e attacca il tentacolo alla testa dell'avversario. Un mezzo-illithid può afferrare una creatura Enorme o superiore, ma solo se può in qualche modo raggiungerne la testa. Se un mezzo-illithid inizia il proprio turno con almeno un tentacolo attaccato, può tentare di attaccare i tentacoli rimanenti con una singola prova di lotta. L'avversario può sfuggire con una singola prova riuscita di lotta oppure di Artista iella Fuga, ma il mezzo-illithid ottiene un bonus di circostanza +2 per ogni tentacolo che era attaccato all'inizio del turno dell'avversario.
Flagello mentale (Mag): Una volta al giorno, un mezzo-illithid può produrre un flagello mentale in un cono lungo 12 metri. Chiunque sia colto all'interno di quest'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali del mezzo-illithid + modificatore di Car) oppure essere stordito per 1d4 round. Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di 4° livello.
Poteri psionici (Mag): Un mezzo-illithid con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o più dopo aver applicato i modificatori ai punteggi di caratteristica indicati sotto possiede i poteri psionici elencati sotto. 8° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo + modificatore di Car.
Livello del personaggio | Poteri psionici |
---|---|
1°-2° | Individuazione dei pensieri 3 volte al giorno |
3°-4° | Suggestione 3 volte al giorno |
5°-6° | Levitazione 3 volte al giorno |
7° o più | Charme sui mostri 1 volta al giorno |
Qualità speciali: Un mezzo-illithid ha tutte le qualità speciali della creatura base, più quelle che seguono.
Scurovisione (Str): Un mezzo-illithid ha scurovisione fino a una distanza 18 metri oppure la scurovisione della creatura base, quale sia la migliore.
Resistenza agli incantesimi (Str): Un mezzo-illithid ha una resistenza agli incantesimi pari a 10 + i suoi Dadi vita razziali.
Caratteristiche: Aumentano rispetto a quelle della creatura base come segue: Int +4, Sag +4, Car +4. Ambiente: Sotterranei.
Organizzazione: La stessa della creatura base (fino a un massimo di circa 10 creature) o culto (6-10 più 3-5 mind flayer). Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +3. Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi).