Mezzo-Illithid

Da Miniature Fantasy.

Creare un mezzo-illithid

"Mezzo-illithid" è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea che non sia un costrutto (a cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base").

Un mezzo-illithid utilizza tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base tranne che come qui indicato.

Taglia e tipo: Il tipo della creatura cambia in aberrazione. La taglia è immutata. Non ricalcolare il bonus di attacco base né i tiri salvezza. Dadi Vita: Il Dado Vita razziale della creatura base cambia a d8. Non aumentano i DV di classe. Classe Armatura: L'armatura naturale aumenta di +1.

Attacchi: Un mezzo-illithid perde il suo attacco col morso (se ne ha uno) ma acquisisce quattro attacchi con i tentacoli (se non li aveva già) in aggiunta ai rimanenti attacchi della creatura base.

Danni: Se la creatura base non possiede attacchi con i tentacoli, utilizzare il valore di danni indicato sotto. Altrimenti, utilizzare i valori sotto o i danni della creatura base, quale sia il migliore.

Taglia Danni da tentacolo
Piccolissima -
Minuta 1
Minuscola 1d2
Piccola 1d3
Media 1d4
Grande 1d6
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8

Attacchi speciali: Un mezzo-illithid conserva tutti gli attacchi speciali della creatura base e acquisisce i seguenti attacchi speciali addizionali.

Estrarre (Str): Un mezzo-illithid che inizia il proprio turno con tutti e quattro i tentacoli attaccati ad un avversario ed effettua con successo una prova di lotta estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo all'istante quella creatura. Questo potere è inutile contro costrutti, elementali, melme, vegetali e non morti. L'estrazione non è istantaneamente fatale per i nemici con più teste, quali ettin e idre.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un mezzo-illithid deve colpire una creatura di taglia Piccola, Media o Grande con il suo attacco con i tentacoli. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenerlo e attacca il tentacolo alla testa dell'avversario. Un mezzo-illithid può afferrare una creatura Enorme o superiore, ma solo se può in qualche modo raggiungerne la testa. Se un mezzo-illithid inizia il proprio turno con almeno un tentacolo attaccato, può tentare di attaccare i tentacoli rimanenti con una singola prova di lotta. L'avversario può sfuggire con una singola prova riuscita di lotta oppure di Artista iella Fuga, ma il mezzo-illithid ottiene un bonus di circostanza +2 per ogni tentacolo che era attaccato all'inizio del turno dell'avversario.

Flagello mentale (Mag): Una volta al giorno, un mezzo-illithid può produrre un flagello mentale in un cono lungo 12 metri. Chiunque sia colto all'interno di quest'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali del mezzo-illithid + modificatore di Car) oppure essere stordito per 1d4 round. Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di 4° livello.

Poteri psionici (Mag): Un mezzo-illithid con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o più dopo aver applicato i modificatori ai punteggi di caratteristica indicati sotto possiede i poteri psionici elencati sotto. 8° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo + modificatore di Car.

Livello del personaggio Poteri psionici
1°-2° Individuazione dei pensieri 3 volte al giorno
3°-4° Suggestione 3 volte al giorno
5°-6° Levitazione 3 volte al giorno
7° o più Charme sui mostri 1 volta al giorno

Qualità speciali: Un mezzo-illithid ha tutte le qualità speciali della creatura base, più quelle che seguono.

Scurovisione (Str): Un mezzo-illithid ha scurovisione fino a una distanza 18 metri oppure la scurovisione della creatura base, quale sia la migliore.

Resistenza agli incantesimi (Str): Un mezzo-illithid ha una resistenza agli incantesimi pari a 10 + i suoi Dadi vita razziali.

Caratteristiche: Aumentano rispetto a quelle della creatura base come segue: Int +4, Sag +4, Car +4. Ambiente: Sotterranei.

Organizzazione: La stessa della creatura base (fino a un massimo di circa 10 creature) o culto (6-10 più 3-5 mind flayer). Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +3. Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi).

Strumenti personali
Namespace

Varianti
Azioni
Navigazione
Strumenti