Mezzo celestiale, archetipo 3.5

Da Miniature Fantasy.

La natura magica dei celestiali virtualmente consente loro di incrociarsi con qualsiasi altra creatura. I discendenti delle risultanti unioni, i mezzo-celestiali, sono esseri gloriosi e magnifici.

Per adempiere alle proprie responsabilità, i celestiali a volte dimorano a lungo nei regni dei mortali. Devoti e gentili, di tanto in tanto si innamorano di questi ultimi: umani, elfi, unicorni e creature simili. Gli oggetti del loro amore non sono mai malvagi, sono i sempre intelligenti e ricambiano l'amore di questi amanti immortali. Desiderosi di concepire un figlio, i mortali se ne prenderanno poi cura poiché i celestiali hanno altri doveri prioritari.

Indipendentemente dalle forme che possono assumere, i mezzo-celestiali sono sempre avvenenti e aggraziati, con pelle dorata, occhi luminosi, ali angeliche o qualche altro segno della loro natura superiore.

Sebbene nobili e compassionevoli, i mezzo-celestiali sono spesso sgomenti all'idea che il male possa diffondersi tra la loro stirpe e hanno una visione severa, a volte inflessibile, degli istinti primari e delle cattive azioni. Non sentendosi mai pienamente in sintonia con nessuna delle società dei mortali, sono generalmente creature solitarie e vagabonde, che tentano, ovunque possano, di riparare alle ingiustizie.

Creare un mezzo-celestiale

Il "mezzo-celestiale" è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente con un punteggio di Intelligenza di 4 o superiore e di allineamento non malvagio (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base").

Un mezzo-celestiale fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.

Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno. Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il bonus di attacco base o i tiri salvezza della creatura. La taglia non viene modificata. I mezzocelestiali normalmente sono esterni nativi.

Velocità: Un mezzo-celestiale ha ali piumate ed è in grado di volare al doppio della velocità base sul terreno della creatura base (manovrabilità buona). Se la creatura base ha una velocità di volare, bisogna invece usare quella.

Classe Armatura: L'armatura naturale aumenta di +1 (questo si somma a qualsiasi bonus di armatura naturale che la creatura base già possieda).

Attacchi speciali: Un mezzo-celestiale mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando, inoltre, le seguenti capacità speciali.

Luce diurna (Sop): I mezzo-celestiali possono usare un effetto di luce diurna (come per l'incantesimo) a volontà.

Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un mezzo-celestiale può compiere un normale attacco in mischia per infliggere danni extra pari ai suoi DV (fino a un massimo di +20) contro un nemico malvagio.

Capacità magiche: I mezzo-celestiali con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o superiore possiedono due o più capacità magiche, in base ai loro Dadi Vita, come indicato nella tabella che segue. Le capacità sono cumulative; un drago d'ottone mezzo-celestiale cucciolo (4 DV) può usare protezione dal male e benedizione così come aiuto e individuazione del male. Se non diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell'incantatore è pari ai DV della creatura, e la CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

DV Capacità
1-2 Protezione dal male 3 volte al giorno, benedizione
3-4 Aiuto, individuazione del male
5-6 Cura ferite gravi, neutralizza veleno
7-8 Punizione sacra, rimuovi malattia
9-10 Dissolvi il male
11-12 Parola sacra
13-14 Aura sacra 3 volte al giorno, santificare
15-16 Charme sui mostri di massa
17-18 Evoca mostri IX (solo celestiali)
19-20 Resurrezione

Qualità speciali: Un mezzo-celestiale mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più le seguenti qualità speciali.

Scurovisione fino a 18 metri.

Immunità alle malattie.

Resistenza all'acido 10, al freddo 10, e all'elettricità 10.

Riduzione del danno 5/magia (se 11 o meno DV) o 10/magia (se 12 o più DV)

Le armi naturali di un mezzo-celestiale devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.

Resistenza agli incantesimi pari ai DV della creatura +10 (massimo 35).

Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro il veleno.

Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +2, Cos +4, lnt +2, Sag +4, Car +4.

Abilità: Un mezzo-celestiale ottiene punti abilità come un esterno e ha punti abilità pari a (8 + il suo modificatore di Int) x (DV +3). In questo calcolo non bisogna includere i DV derivanti dai livelli di classe: il mezzo-celestiale ottiene punti abilità da esterno solo per i suoi DV razziali, e guadagna la normale quantità di punti abilità per i suoi livelli di classe. Considerare le abilità della lista della creatura base come abilità di classe, e le altre come abilità di classe incrociata.

Grado di Sfida: 5 o meno DV lo stesso della creatura base +1; da 6 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2; 11 o più DV, lo stesso della creatura base +3.

Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)

Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +4.

Personaggi mezzo-celestiali

Gli umanoidi mezzo-celestiali hanno spesso una classe del personaggio, preferendo bardi, chierici, guerrieri e paladini. I non umanoidi a volte sono anch'essi chierici o paladini. I chierici mezzocelestiali servono le divinità del bene quali Ehlonna, Heironeous, Kord o Pelor.

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