Mezzo immondo, chierico umano 9° livello

Da Miniature Fantasy.
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Esterno (Nativo, Umanoide atipico)

Taglia: Media

GS: 9

Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 24 (+3 Des, +1 naturale, +10 corazza di piastre+2 e scudo pesante+1), contatto 13, colto alla sprovvista 21

Dadi Vita: 7d8+14 (49 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +5, Vol +9

Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, immunità al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10, all'elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 17

  • Attacco

Velocità: 6 m in corazza di piastre (4 quadretti), volare 6 m (media) in corazza di piastre; velocità base 9 m, volare 9 m (media)

Attacco: Morning star +l +11 in mischia (1d8+5) o artiglio +9 in mischia (1d4+4) o balestra leggera perfetta +9 a distanza (1d8/19-20)

Attacco completo: Morning star +l +11 in mischia (1d8+5) e morso +4 in mischia (1d6+2); 2 artigli +9 in mischia (1d4+4) e morso +4 in mischia (1d6+2); o balestra leggera perfetta +9 a distanza (1d8/19-20)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Punire il bene, incantesimi, capacità magiche, intimorire non morti 8 volte al giorno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos 14, Int 12, Sag 18, Car 12

Attacco base/Lotta: +5/+9

Talenti: Arma Focalizzata (morning star) 5, Attacco in Volo, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Scacciare Extra

Abilità: Concentrazione +12, Conoscenze (arcane) +6, Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +6, Guarire +9, Osservare +9, Sapienza Magica +3

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Pianure temperate

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +4

I mezzo-immondi incantatori come quello qui descritto di solito si trovano come capi di culti oscuri o di templi malvagi.

  • Esempio di mezzo-immondo

Questo umanoide alato possiede artigli, zanne e piccole corna, puzza di zolfo e i suoi occhi scintillano di una luce rossastra.

In questo esempio si usa un chierico umano di Erythnul di 7° livello come creatura base.

  • Combattimento

I mezzo-immondi attaccano con aggressività e brama di battaglia, sfruttando la loro capacità di volare nel modo più vantaggioso per lanciare incantesimi dall'aria. Si divertono a torturare i nemici abbastanza sfortunati da cadere nelle loro mani.

Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, questo mezzo-immondo può effettuare un normale attacco in mischia per infliggere 7 danni extra contro un nemico buono.

Capacità magiche: 3 volte al giorno: oscurità, veleno (CD 15); 1 volta al giorno: dissacrare, influenza sacrilega (CD 15). 7° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Tipici incantesimi da chierico preparati (6/6/5/4/3; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo)

0° - cura ferite minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luce, resistenza;

1° - comando, cura ferite leggere, devastazione, favore divino, protezione dal bene -, scudo della fede

2° - arma spirituale¹, blocca persone, forza del toro, resistenza dell'orso, suono dirompente

3° - cura ferite gravi, dissolvi magie, scagliare maledizione, veste magica¹

4° - cura ferite critiche, evoca mostri IV, influenza sacrilega¹

¹Incantesimo di dominio. Divinità: Erythnul

Domini: Male (lancia incantesimi del male a livello dell'incantatore +1) e Guerra (Arma Focalizzata come talento bonus).

Proprietà: Corazza di piastre+2, scudo pesante di metallo+1, morning star+1, talismano della Saggezza +2, pozione di velocità. (Mezzo-immondi diversi potrebbero avere proprietà differenti.)