Mind flayer, società e tattiche

Da Miniature Fantasy.
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I Mind Flayer si riuniscono in città sotterranee composte dai duecento ai duemila abitanti, più un minimo di due schiavi per ogni abitante. Gli schiavi obbediscono ai loro padroni senza discutere.

Il centro di una comunità è il suo cervello antico, una pozza di liquido cerebrale che contiene i cervelli appartenuti ai Mind Flayer morti della città.

Anche se gareggiano continuamente per il potere, i Mind Flayer sono per lo più disposti a collaborare. Spesso si forma un piccolo gruppo di queste creature, conosciuto come inquisizione, che serve a sradicare segreti oscuri e terribili. Per molti versi, un'inquisizione di Mind Flayer non è molto differente da un gruppo di avventurieri, all'interno del quale ogni membro contribuisce con le sue abilità e le sue conoscenze.

Quando un compito è troppo impegnativo per un' inquisizione, i Mind Flayer generalmente formano una setta. Questo gruppo è comandato da una coppia di illithid, ciascuno dei quali lotta per ottenere la supremazia.

Personaggi Mind Flayer

Molti Mind Flayer con livelli di classe sono maghi o stregoni.

I personaggi Mind Flayer possiedono i seguenti tratti razziali.

+2 alla Forza, +4 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, +8 all'Intelligenza, +6 alla Saggezza, +6 al Carisma.

La velocità di base sul terreno di un Mind Flayer è di 9 metri.

Scurovisione fino a 18 metri.

Dadi Vita razziali: Un Mind Flayer comincia con otto livelli di aberrazione, che gli conferiscono 8d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +6 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +2, Rifl +2 e Vol +6.

Abilità razziali: I livelli di aberrazione del Mind Flayer gli conferiscono punti abilità pari a 11 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Raggirare.

Talenti razziali: I livelli di aberrazione del Mind Flayer gli conferiscono tre talenti.

Bonus di armatura naturale +3.

Armi naturali: 4 tentacoli (1d4).

Attacchi speciali (vedi sopra): Flagetto mentale, poteri psionici, afferrare migliorato, estrarre.

Qualità speciali (vedi sopra): Resistenza agli incantesimi pari a 25 + livelli di classe, telepatia 30 m.

Linguaggi automatici: Comune,

Sottocomune. Linguaggi bonus: Abissale,

Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco, Infernale, Nanico, Terran.

Classe preferita: Mago.

Modificatore di livello +7.

Tattiche round per round

Un Mind Flayer è efficace soprattutto quando combatte a distanza, utilizzando le sue capacità magiche per attaccare da lontano.

Prima della battaglia: Utilizza individuazione dei pensieri per controllare i nemici e stimare la minaccia (le creature molto intelligenti vengono considerate le più pericolose; quelle poco intelligenti sono burattini e prede potenziali).

1° round: Flagello mentale.

2° round: Se la maggior parte del gruppo è stordita, utilizza charme sui mostri su un nemico restante. Se la maggior parte del gruppo non è stordita, mantiene la distanza e usa di nuovo flagello mentale.

3° round: Se meno di due nemici rimangono non storditi, ordina agli avversari sotto charme di proteggerlo. Inizia una lotta con un nemico stordito servendosi dei tentacoli. Se la maggioranza di un gruppo rimane non stordita, scappa utilizzando levitazione o, Se necessario, spostamento planare.

4° round: Se è ancora in posizione di controllo, comincia a divorare i cervelli. Utilizza i nemici sotto charme per proteggersi. Se si trova in una posizione debole, usa spostamento planare, magari insieme ad un nemico coinvolto nella lotta.

Un Mind Flayer funziona perfettamente come "mostro capo". Se possiede dei servitori, modificherà le sue tattiche per adattarsi alla situazione, come indicato di seguito.

Prima della battaglia: Invia i servitori con l'ordine di assaltare i nemici da un lato del campo di battaglia. Utilizza levitazione e prende copertura in modo da assumere una posizione di comando sicura, preferibilmente lontano dalla vista di tutti.

1° round: Ordina ai servitori di assumere le posizioni ottimali, servendosi della telepatia. Se si presenta l'opportunità, utilizza flagello mentale sugli avversari (senza colpire i servitori se possibili, ma sono tutti sacrificabili). Se il campo di battaglia è troppo affollato, utilizza charme sui mostri o suggestione per spargere il caos tra gli avversari.

2° round: Identifica gli incantatori nemici e ordina telepaticamente ai servitori di attaccarli a tutti i costi. Concentra le capacità magiche sugli avversari più deboli.

3° round: Ordina (telepaticamente) ai nemici sotto charme di avvicinarsi a lui. Inizia una lotta. Lascia che i servitori tengano occupati gli avversari che non sono né storditi nè sotto charme.

4° round: Mangia i cervelli.