Mind flayer, stregone 9° livello

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Media

GS: 17

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Iniziativa: +8

  • Difesa

Classe Armatura: 24 (+4 Des, +3 naturale, +5 giaco di maglia in mithral +1, anello di protezione +2), contatto 16, colto alla sprovvista 20

Dadi Vita: 8d8+24 più 9d4+27 (109 pf)

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +9, Vol +16

Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 34, telepatia 30 m

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Attacco: Tentacolo +15 in mischia (1d4)

Attacco completo: 4 tentacoli +15 in mischia (1d4)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Flagello mentale, poteri psionici, afferrare migliorato, estrarre, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 16, Int 18, Sag 18, Car 24

Attacco base/Lotta: +10/+10

Talenti: Allerta, Arma Accurata, Arma Focalizzata (tentacolo), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Schivare

Abilità: Artigianato (alchimia) +13, Ascoltare +13, Camuffare +7 (+9 recitazione), Concentrazione +22, Conoscenze (arcane) +20, Conoscenze (piani) +15, Diplomazia +11, Intimidire +21, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +13, Raggirare +14, Sapienza Magica +13, Sopravvivenza +4 (+6 piani)

Linguaggi: Sottocomune, telepatia

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario, inquisizione (1 più 2-4 mind Flayers) o setta (2 più 2-4 mind Flayers e 6-10 grimlock)

Tesoro: Doppio dello standard (incluso anello di protezione +2, giaco di maglia mithral +1 e mantello del carisma +2)

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +7

Questo strano essere dall'aspetto umanoide è alto all'incirca quanto un uomo. La sua pelle è gommosa e verdastra, lucida e viscosa. La testa della creatura assoMindFlayer miglia a una piovra con quattro tentacoli, ed è resa ancora più orrenda da un paio di occhi bianchi e gonfi. I mind Flayer (chiamati anche illithid) sono così subdoli, diabolici e potenti da essere temuti da tutte le creature dell'oscurità . Piegano gli altri al proprio volere e frantumano la mente dei nemici.

La bocca di un mind Flayer, disgustosa come la bocca di una lampreda, lascia continuamente gocciolare una bava oleosa, quando non è impegnata a risucchiare il cervello di una preda viva.

Oltre ad essere estremamente intelligenti, del tutto malvagi e terribilmente sadici, i mind Flayer hanno un comportamento molto egoistico. Se un incontro si risolve a sfavore della creatura, questa scapperà senza pensarci due volte, disinteressandosi del destino dei suoi compagnio servitori.

Un mind Flayer ha all'incirca la stessa altezza e lo stesso peso di un umano.

I mind Flayer parlano il Sottocomune, ma preferiscono comunicare telepaticamente.

  • Mind Flayer stregone

Se da un lato molti mind Flayer studiano per diventare maghi e arrivano a padroneggiare le arti arcane attraverso la disciplina necessaria per questa professione, dall'altro alcuni tra i più temibili illithid sono stregoni, e la loro padronanza della magia sembra quasi istintiva.

  • Combattimento stregone

Le CD dei tiri salvezza per il flagello mentale (CD 21) e per i poteri psionici (charme sui mostri CD 21, individuazione dei pensieri CD 19, suggestione CD 20) di questo mind Flayer sono state modificate in base al suo punteggio di Carisma.

Il mind Flayer stregone utilizza i suoi incantesimi per proteggersi dagli attacchi (armatura magica, invisibilità superiore, pelle di pietra, resistere all'energia) e migliorare la sua abilità in combattimento (velocità, vedere invisibilità), e solo secondariamente per affiancare ai suoi attacchi naturali quelli magici (raggio dì esaurimento, suggestione, tocco di idiozia).

Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/8/8/8/5; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo, 10% probabilità di fallimento di incantesimi arcani):

0 - distruggere non morti, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, sigillo arcano, suono fantasma;

1° - armatura magica, dardo incantato, raggio di indebolimento, stretta folgorante, tocco gelido;

2° - immagine minore, resistere all'energia, tocco di idiozia, vedere invisibilità;

3° - raggio di esaurimento, velocità, volare;

4° - invisibilità superiore, pelle di pietra.

  • Combattimento

I mind Flayer preferiscono combattere a distanza, utilizzando le loro capacità psioniche, in particolare il loro flagello mentale. Se costretto in una mischia, un mind Flayer sferza i suoi nemici con i tentacoli attorno alla sua bocca.

Flagello mentale (Mag): Questo attacco psionico è un cono di 18 metri di lunghezza. Chiunque si trovi in questo cono deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o rimanere stordito per 3d4 round. 1 mind Flayer spesso cacciano utilizzando questo potere e poi trascinano via una o due delle vittim e stordite per cibarsene. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Questa capacità equivale ad un incantesimo di 4° livello.

Poteri psionici (Mag): A volontà: charme sui mostri (CD 17), individuazione dei pensieri (CD 15), levitazione, spostamento planare e suggestione (CD 16). 8° livello effettivo dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capacità, il mind Flayer deve colpire una creatura di taglia Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli. A questo punto può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, fa presa e avvolge i suoi tentacoli sulla testa dell'avversario. Un mind Flayer può afferrare una creatura Enorme o più grande, ma solo se è in grado di raggiungere in qualche modo la testa dell'avversario. Se comincia il suo turno con almeno un tentacolo avvolto, il mind Flayer può tentare di avvolgere i rimanenti tentacoli con una singola prova di lotta. L'avversario può liberarsi con un'unica prova di lotta o una prova di Artista della Fuga riuscita, ma il mind Flayer ottiene un bonus di circostanza +2 per ogni tentacolo che era attaccato all'inizio del turno dell'avversario.

Estrarre (Str): Un mind Flayer che inizi il suo turno con tutti e quattro i tentacoli attaccati e che riesca a mantenere la sua presa, estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo in un istante la creatura. Questo potere non ha alcuna utilità contro i costrutti, gli elementali, le melme, i non morti e i vegetali. Non provoca la morte istantanea degli avversari dotati di più teste, come gli ettin e le idre.

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