Ninja: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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**Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando un ninja è colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.
 
**Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando un ninja è colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.
  
*Colpo improvviso [[(Str)]]: Se un ninja può sorprendere un avversario mentre non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che al bersaglio di un ninja è negato un bonus di Destrezza alla Classe Armatura (a prescindere che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza), il ninja infligge ld6 danni extra con il suo attacco. Questi danni extra aumentano di ld6 danni per ogni due livelli da ninja successivi. Un ninja non può usare colpo improvviso quando attacca ai fianchi un avversario a meno che all'avversario non venga negato il bonus di Destrezza alla CA.
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*Colpo improvviso [[(Str)]]: Se un ninja può sorprendere un avversario mentre non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che al bersaglio di un ninja è negato un bonus di Destrezza alla Classe Armatura (a prescindere che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza), il ninja infligge 1d6 danni extra con il suo attacco. Questi danni extra aumentano di 1d6 danni per ogni due livelli da ninja successivi. Un ninja non può usare colpo improvviso quando attacca ai fianchi un avversario a meno che all'avversario non venga negato il bonus di Destrezza alla CA.
 
**Questi danni si applicano anche agli attacchi a distanza contro bersagli fino a una distanza di 9 metri. Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai danni extra derivanti da colpi critici sono tutte immuni ai colpi improvvisi. Un ninja non può compiere un colpo improvviso mentre colpisce gli arti di una creatura i cui punti vitali siano fuori portata.
 
**Questi danni si applicano anche agli attacchi a distanza contro bersagli fino a una distanza di 9 metri. Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai danni extra derivanti da colpi critici sono tutte immuni ai colpi improvvisi. Un ninja non può compiere un colpo improvviso mentre colpisce gli arti di una creatura i cui punti vitali siano fuori portata.
 
**Un ninja non può usare colpo improvviso per infliggere danni non letali. Le armi in grado di infliggere solo danni non letali non infliggono danni extra quando usate come parte di un colpo improvviso.
 
**Un ninja non può usare colpo improvviso per infliggere danni non letali. Le armi in grado di infliggere solo danni non letali non infliggono danni extra quando usate come parte di un colpo improvviso.

Versione attuale delle 09:03, 8 set 2019

Liv Bonus di att. base Tempra Riflessi Volontà Bonus CA Speciale
1 +0 0 2 0 0 Colpo improvviso, potere ki, scoprire trappole
2 +1 0 3 0 0 Passo fantasma (invisibile)
3 +2 1 3 1 0 Colpo improvviso +2d6, uso dei veleni
4 +3 1 4 1 0 Gran salto
5 +3 1 4 1 1 Colpo improvviso +3d6
6 +4 2 5 2 1 Acrobazie +2, ki per schivare
7 +5 2 5 2 1 Colpo improvviso +4d6, velocità di scalare
8 +6/+1 2 6 2 1 Colpo fantasma
9 +6/+1 3 6 3 1 Colpo improvviso +5d6, uso dei veleni migliorato
10 +7/+2 3 7 3 2 Passo fantasma (etereo)
11 +8/+3 3 7 3 2 Acrobazie +6d6
12 +9/+4 4 8 4 2 Percepire trappole +4, eludere
13 +9/+4 4 8 4 2 Colpo improvviso +7d6
14 +10/+5 4 9 4 2 Mente fantasma
15 +11/+6/+1 5 9 5 3 Colpo improvviso +8d6
16 +12/+7/+2 5 10 5 3 Vista fantasma
17 +12/+7/+2 5 10 5 3 Colpo improvviso +9d6
18 +13/+8/+3 6 11 6 3 Acrobazie +6, ki per schivare
19 +14/+9/+4 6 11 6 3 Colpo improvviso +10d6
20 +15/+10/+5 6 12 6 4 Cammino fantasma
  • Allineamento: Qualsiasi
  • Dado Vita: d6
  • Denaro iniziale: 4d4x10 mo
  • Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
  • Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
  • Bonus alla CA (Str): Un ninja è molto ben addestrato a schivare i colpi, e ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e di ingombro, un ninja aggiunge il bonus di Saggezza (se ne ha uno) alla Classe Armatura. Questa capacità non si somma alla capacità di bonus alla CA del monaco (un ninja con livelli da monaco non aggiunge due volte il bonus). Inoltre, un ninja ottiene un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di 1 per ogni cinque livelli da ninja successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20° livello).
    • Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando un ninja è colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.
  • Colpo improvviso (Str): Se un ninja può sorprendere un avversario mentre non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che al bersaglio di un ninja è negato un bonus di Destrezza alla Classe Armatura (a prescindere che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza), il ninja infligge 1d6 danni extra con il suo attacco. Questi danni extra aumentano di 1d6 danni per ogni due livelli da ninja successivi. Un ninja non può usare colpo improvviso quando attacca ai fianchi un avversario a meno che all'avversario non venga negato il bonus di Destrezza alla CA.
    • Questi danni si applicano anche agli attacchi a distanza contro bersagli fino a una distanza di 9 metri. Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai danni extra derivanti da colpi critici sono tutte immuni ai colpi improvvisi. Un ninja non può compiere un colpo improvviso mentre colpisce gli arti di una creatura i cui punti vitali siano fuori portata.
    • Un ninja non può usare colpo improvviso per infliggere danni non letali. Le armi in grado di infliggere solo danni non letali non infliggono danni extra quando usate come parte di un colpo improvviso.
    • I danni extra derivanti dalla capacità di colpo improvviso si sommano ai danni extra derivanti da attacco furtivo ogniqualvolta si applichino entrambi allo stesso bersaglio.
Colpo improvviso e attacco furtivo
Al fine di qualificarsi per talenti, classi di prestigio e opzioni simili che richiedono
un numero minimo di dadi di danni extra da attacco furtivo, considerare la capacità
di colpo improvviso del ninja come l'equivalente dell'attacco furtivo.
  • Potere ki (Sop): Un ninja può incanalare il suo ki per manifestare speciali poteri di furtività e mobilità. Può usare i suoi poteri ki un numero di volte al giorno pari a metà del livello di classe (minimo l) più il bonus di Saggezza (se ne ha uno). I poteri ki possono essere usati solo se un ninja non sta indossando alcuna armatura e non ha alcun ingombro.
    • Finché la fonte di ki di un ninja non è vuota (cioè, purché abbia almeno un utilizzo rimanente per quel giorno), ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
    • I poteri ki di un ninja sono passo fantasma, ki per schivare, colpo fantasma, ki per schivare superiore e cammino fantasma. Ogni potere è descritto in un paragrafo separato più avanti.
  • Scoprire trappole (Str): Un ninja può usare l'abilità cercare per localizzare trappole con una CD maggiore di 20, e può usare disattivare congegni per superare una trappola o disarmare trappole magiche. Vedi il privilegio di classe del ladro.
  • Passo fantasma (Sop): A partire dal 2° livello, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere ki per diventare invisibile per 1 round. Usare questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.
    • Al 10° livello, quando usa passo fantasma un ninja può diventare etereo invece di diventare invisibile.
  • Uso dei veleni (Str): Al 3° livello e oltre, un ninja non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica il veleno a un'arma.
  • Gran salto (Sop): Al 4° livello e oltre, un ninja effettua sempre prove di saltare come se stesse correndo e avesse il talento Correre, cosa che gli permette di fare lunghi salti senza una rincorsa e gli garantisce un bonus di +4 al salto. Questa capacità può essere usata solo se non sta indossando alcuna armatura e non trasporta più di un carico leggero.
  • Acrobazie (Str): A partire dal 6° livello, un ninja ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare. Questo bonus aumenta a +4 al 12° livello e +6 al 18° livello.
  • Ki per schivare (Sop): Al 6° livello e oltre, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando potrebbe altrimenti colpire. Quando un ninja attiva questa capacità, il suo profilo si sposta e oscilla, garantendogli occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio) contro tutti gli attacchi per 1 round. Usare questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.
    • Vedere invisibilità non ha effetto sull'occultamento garantito dalla capacità di ki per schivare, ma visione del vero nega la probabilità di mancare il bersaglio. Questo occultamento non si somma con quello provocato da altri effetti che garantiscono occultamento o da incantesimi quali intermittenza o distorsione.
  • Velocità di scalare (Str): Un ninja di 7° livello o superiore può arrampicarsi su o giù da pareti e dirupi con grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità; tuttavia, deve iniziare e terminare il round su una superficie orizzontale (come il terreno o la cima di un tetto). Se non conclude il suo movimento su una superficie orizzontale, cade, subendo danni da caduta come appropriato per la sua distanza da terra.
    • Un ninja ha bisogno solo di una mano libera per usare questa capacità. Questa capacità può essere usata solo se un ninja non sta indossando alcuna armatura e trasporta non più di un carico leggero.
  • Colpo fantasma (Sop): All'8° livello e oltre, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere ki per colpire creature incorporee ed eteree come se fossero corporee. Può anche usare questa capacità per colpire nemici sul Piano Materiale normalmente mentre è etereo (ad esempio, mentre usa la capacità di passo fantasma).
    • Attivare la capacità di colpo fantasma è un'azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità. Ha effetto sul prossimo attacco compiuto dal ninja, purché quell'attacco sia compiuto prima della fine del suo turno successivo.
  • Uso dei veleni migliorato (Str): A partire dal 9° livello, un ninja può applicare il veleno a un'arma come azione di movimento. (Normalmente, applicare un veleno è un'azione standard, come applicare un olio.)
  • Eludere (Str): A partire dal 12° livello, un ninja può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. L'uso di eludere di un ninja differisce di poco dall'uso di un monaco in quanto un ninja può usare eludere solo se non sta indossando alcuna armatura e trasporta non più di un carico leggero.
  • Mente fantasma (Sop): Al 14° livello, un ninja ottiene una speciale resistenza agli incantesimi della sottoscuola di scrutamento. Per individuare o vedere un ninja con un tale incantesimo, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (CD 20 + livello di classe del ninja). Nel caso di incantesimi di scrutamento (come occhio arcano) che scandagliano l'area del ninja, una prova fallita indica che l'incantesimo funziona ma il ninja semplicemente non viene individuato. I tentativi di scrutare con il ninja come bersaglio specifico non funzionano per nulla nel caso fallisca la prova.
  • Vista fantasma (Sop): Al 16° livello e oltre, un ninja può vedere le creature invisibili ed eteree con la stessa facilità con cui vede le creature e gli oggetti materiali.
  • Ki per schivare superiore (Sop): A partire dal 18° livello, la capacità di ki per schivare di un ninja gli garantisce occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio).
  • Cammino fantasma (Sop): Un ninja di 20° livello può spendere due usi giornalieri del suo potere ki per entrare nel Piano Etereo per un esteso periodo di tempo. Questa capacità funziona come l'incantesimo transizione eterea con un livello dell'incantatore pari al livello di classe del ninja.