Nuotare: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Versione attuale delle 08:04, 26 apr 2018

Con questa abilità, una creatura terrestre può nuotare, tuffarsi, evitare ostacoli sott'acqua e così via.

Prova: Effettuare una prova di Nuotare per round mentre ci si trova in acqua. Una prova di Nuotare effettuata con successo permette al personaggio di nuotare alla metà della velocità (come azione di round completo) o a un quarto della velocità (come azione di movimento). Se il tiro fallisce, il personaggio non avanza nell'acqua. Se fallisce di 5 o più, il personaggio finisce sott'acqua e inizia ad annegare.

Se il personaggio è completamente sott'acqua (sia annegando che nuotando in profondità intenzionalmente), deve trattenere il fiato. il personaggio può trattenere il fiato per un numero di round pari al suo punteggio di Costituzione, ma solo se non fa altro che compiere azioni di movimento o azioni gratuite. Se compie un'azione standard o un'azione di round completo (come effettuare un attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene ridotto di 1 round. (Effettivamente, un personaggio impegnato in combattimento può trattenere il fiato solo per la metà del normale). Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare una prova di Costituzione con CD 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Per ogni round, la CD di questa prova aumenta di 1. Se si fallisce la prova di Costituzione, si comincia ad annegare (vedi "Soffocamento e annegamento" nella Guida del Dungeon Master).

La CD per la prova di Nuotare dipende dall'acqua, come mostrato nella tabella seguente.

Acqua CD di Nuotare
Acqua calma 10
Acqua agitata 15
Acqua tempestosa 20¹

¹ Non si può prendere 10 alle prove di Nuotare in acque tempestose, anche se non si è minacciati o distratti altrimenti.

Per ogni ora nuotata, il personaggio deve superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure subire 1d6 danni non letali per affaticamento.

Azione: Una prova riuscita di Nuotare permette di nuotare ad un quarto della velocità con un'azione di movimento o a metà della velocità come azione di round completo.

Speciale: Le prove di Nuotare sono soggette al doppio della normale penalità di armatura alla prova e penalità di ingombro, (vedi pagina 123 e 162). Per esempio, un'armatura completa comporta una penalità di -12 alle prove di Nuotare anziché -6. Se il personaggio possiede il talento Atletico, riceve un bonus di 2 alle prove di Nuotare. Se il personaggio possiede il talento Resistenza fisica, riceve un bonus di +4 alle prove di Nuotare per evitare di subire danni non letali per la fatica.

Una creatura con una velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità indicata senza dover compiere prove di Nuotare. Riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per compiere manovre speciali o evitare pericoli. La creatura può sempre prendere 10 alla prova di Nuotare, anche se distratta o minacciata mentre nuota. Una creatura del genere può utilizzare l'azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.

Descrizione ampliata

Nuotare

(FOR; Penalità di armatura alla prova)

Il personaggio può nuotare più velocemente del normale.

Nuotare accelerato: Il personaggio tenta di nuotare più velocemente del normale. Accettando una penalità di -10 alla prova di Nuotare, il personaggio può nuotare fino alla propria velocità come azione di round completo (invece che a velocità dimezzata) o a velocità dimezzata come azione di movimento (invece che a un quarto).