Ogre, barbaro 4°

Da Miniature Fantasy.

Gigante

Taglia: Grande

GS: 7

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +5 naturale, +4 corazza di pelle +1, +1 anello di protezione +1), contatto 10, colto alla sprovvista 19

Dadi Vita: 4d8+19 più 4d12+16 (79 pf)

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +2, Vol +2

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, percepire trappole +1, schivare prodigioso

  • Attacco

Velocità: 12 m in corazza di pelle (8 quadretti); velocità base 15 m

Attacco: Randello pesante +1 +16 in mischia (2d8+13) o giavellotto +6 a distanza (1d8+8)

Attacco completo: Randello pesante +1 +16/+11 in mischia (2d8+13) o giavellotto +6 a distanza (1d8+8)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Ira due volte al giorno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 26, Des 11, Cos 18, Int 8, Sag 10, Car 4

Attacco base/Lotta: +7/+19

Talenti: Arma Focalizzata (randello pesante), Attacco Poderoso, Robustezza

Abilità: ascoltare +6, nascondersi -6, osservare +2, saltare +17, scalare +13

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Colline temperate

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (1 più 1-3 ogre), o banda (1 più 4-7 ogre)

Tesoro: Standard (compresi corazza di pelle +1, randello pesante +1 e anello di protezione +1)

Avanzamento: Per classe del personaggio - - - - - - - - - 10° - 11° - 12°

Modificatore di livello: +2

Gli ogre per la loro indole caotica, la loro taglia e la loro forza sono barbari naturali. Non a caso, i loro capi sono quasi sempre barbari di livello medio basso, bruti mostruosi che intimoriscono gli avversari per la ferocia dimostrata in battaglia. Un ogre barbaro in preda all'ira spinge gli altri ogre a cercare lo scontro fisico.

  • Combattimento

Un ogre barbaro, a malapena più intelligente dei suoi brutali compagni, può essere spinto a combattere una lotta leale, ma in genere fa uso delle rozze tattiche comuni a tutta la sua specie.

Ira (Str): Un ogre barbaro può cadere in preda a un'ira feroce che dura 9 round. I seguenti cambiamenti valgono fino a quando rimane nello stato d'ira: CA 17 (contatto 8, colto alla sprovvista 17); pf 95; Att +18/+13 in mischia randello pesante+1 (2d8+13); TS Temp +14, Vol +4; For 30, Cos 22; saltare +16, scalare +15. Al termine della sua ira, l'ogre barbaro rimane affaticato per la durata dell'incontro.

Percepire trappole (Str): Un ogre barbaro ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi compiuti per evitare le trappole. Ottiene inoltre un bonus di +1 alla sua CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole.

Schivare prodigioso (Str): Un ogre barbaro conserva il suo bonus di Des alla CA anche se viene colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Anche se il suo bonus di Des è +0 in quelle circostanze non subisce l'attacco furtivo di un ladro.

  • Ogre

Questo colossale bruto è alto poco meno di tre metri. Ha una cotenna spessa coperta di bitorzoli scuri e purulenti, indossa pellicce sudice e i suoi capelli sono lunghi, incolti e untuosi.

Gli ogre sono creature grosse, brutte e avide che vivono di ruberie e di saccheggi. Entrano in combutta con altri mostri per rapinare i deboli e fanno apertamente comunella con ogre magi, giganti e troll.

Gli ogre, pigri e di pessimo carattere, risolvono i problemi facendoli a pezzi; ciò che non possono distruggere lo ignorano o lo rifuggono. Gli ogre, che vivono in piccoli gruppi tribali e occupano luoghi idonei, divorano praticamente tutto ciò che possono rubare, catturare o uccidere. A volte gli ogre accettano di prestare servizio mercenari o presso altri umanoidi malvagi (umani compresi).

Gli ogre adulti sono alti tra i 2,7 e i 3 metri e pesano dai 300 ai 325 kg. Il colore della loro pelle varia tra il giallo scuro e il marrone scuro. I loro abiti sono pellami e pellicce piuttosto rozze, che amplificano il loro lezzo naturale.

Gli ogre parlano il Gigante, mentre quegli esemplari che vantano un punteggio di Intelligenza superiore a 10 sono in grado di parlare anche il Comune.

  • Combattimento

Gli ogre preferiscono partire avvantaggiati, tendere imboscate e agguati invece di combattere battaglie onorevoli. Sono abbastanza intelligenti da utilizzare le armi a distanza per indebolite il nemico prima di ingaggiare la lotta, ma i gruppi e le bande di ogre combattono in modo individuale e disorganizzato.