Ombra notturna, ala notturna

Da Miniature Fantasy.
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Non morto (Extraplanare)

Taglia: Enorme

GS: 14

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +8

  • Difesa

Classe Armatura: 30 (-2 taglia, +4 Des, +18 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 26

Dadi Vita: 17d12+34 (144 pf)

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +11, Vol +17

Qualità speciali: Avversione alla luce diurna, riduzione del danno 15/argento e magia, scurovisione 18 m, immunità al freddo, resistenza agli incantesimi 27, telepatia 30 m, tratti dei non morti

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 mn (buona)

Attacco: Morso +18 in mischia (2d6+17/19-20 più risucchio di magia)

Attacco completo: Morso +18 in mischia (2d6+17/19-20 più risucchio di magia)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Aura dissacrante, capacità magiche, evoca non morti, risucchio di magia

  • Statistiche

Caratteristiche: For 31, Des 18, Cos -, Int 18, Sag 20, Car 18

Attacco base/Lotta: +8/+28

Talenti: Attacco in Volo, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente

Abilità: Ascoltare +25, Cercare +24, Concentrazione +24, Diplomazia +6, Muoversi Silenziosamente +24, ¹Nascondersi +16, Osservare +25, Percepire Intenzioni +25, Sapienza Magica +24, Sopravvivenza +5 (+7 seguendo tracce)

Linguaggi: Le ombre notturne possono leggere e comprendere tutte le forme di comunicazioni, ma comunicano con gli altri per via telepatica.

  • Ecologia

Ambiente: Piano delle Ombre

Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-6)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 18-25 DV (Enorme); 26-34 (Mastodontica)

Modificatore di livello: -

Questa creatura sembra una gigantesca massa di oscurità totale con la forma di un pipistrello mostruoso.

Le ali notturne sono esseri simili a pipistrelli che popolano i cieli.

Un'ala notturna ha un'apertura alare di circa 12 metri e pesa approssimativamente 2.000 kg.

  • Combattimento

Le ali notturne vagano nei cieli di notte e scendono in picchiata sulle loro vittime. Sono quasi del tutto invisibili e si possono distinguere soltanto perché in volo oscurano la luce delle stelle.

Le armi naturali di un'ala notturna devono considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.

Risucchio di magia (Sop): Un'ala notturna può indebolire armi, armature e scudi magici con un attacco di contatto messo a segno. L'oggetto colpito deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 22 o perdere 1 punto di bonus di potenziamento (per esempio, una spada+2 diviene una spada+1). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Un oggetto che perde tutti i suoi bonus di potenziamento diyenta un semplice oggetto perfetto e perde inoltre tutte le capacità speciali (come infuocata). Lanciare dissolvi magie sull ' oggetto può invertire l'effetto del risucchio di magia, purché l'incantesimo venga lanciato entro un numero di giorni dall'attacco pari al livello dell'incantatore e quest 'ultimo superi anche una prova di livello dell'incantatore con CD 29.

Capacità magiche: A volontà: contagio (CD 18), individuazione del magico, influenza sacrilega (CD 18), oscurità profonda, vedere invisibilità, velocità. 3 volte al giorno: blocca mostri (CD 19), confusione (CD 18), dissolvi magie superiore, invisibilità. 1 volta al giorno: cono di freddo (CD 19), dito della morte (CD 21), spostamento planare (CD 21). 17° livello dell' incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Evoca non morti (Sop): Un'ala notturna può evocare creature non morte una volta per notte: 5-12 ombre, 2-4 ombre maggiori o 1 wraith del terrore. I non morti arrivano nel giro di 1d10 round e prestano i loro servigi per 1 ora o fino a quando non vengono congedati.

¹Abilità: Quando si nasconde in una zona oscura o vola in un cielo senza luna, un'ala notturna riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi.