Ombra notturna, verme notturno

Da Miniature Fantasy.

Non morto (Extraplanare)

Taglia: Mastodontica

GS: 18

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +4

  • Difesa

Classe Armatura: 35 (-4 taglia, +29 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 35

Dadi Vita: 25d12+50 (212 pf)

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +10, Vol +23

Qualità speciali: Avversione alla luce diurna, riduzione del danno 15/argento e magia, scurovisione 18 m, immunità al freddo, resistenza agli incantesimi 31, telepatia 30 m, percezione tellurica 18 m, tratti dei non morti

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti), scavare 18 m

Attacco: Morso +29 in mischia (4d6+21/19-20)

Attacco completo: Morso +29 in mischia (4d6+21/19-20) e pungiglione +24 in mischia (2d8+11/19-20 più veleno)

Spazio/Portata: 6 m/4,5 m

Attacchi speciali: Aura dissacrante, afferrare migliorato, risucchio di energia, capacità magiche, veleno, evoca non morti, inghiottire

  • Statistiche

Caratteristiche: For 48, Des 10, Cos -, Int 20, Sag 20, Car 18

Attacco base/Lotta: +12/+45

Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (cono di freddo), Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato (pungiglione), Incantare in Combattimento, Iniziativa migliorata, Tempra Possente, Volontà di Ferro

Abilità: Ascoltare +33, Cercare +33, Concentrazione +32, Conoscenze (arcane) +33, Diplomazia +6, Muoversi Silenziosamente +28, Nascondersi +16, Osservare +33, Percepire Intenzioni +23, Sapienza Magica +35, Sopravvivenza +5 (+7 seguendo tracce)

Linguaggi: Le ombre notturne possono leggere e comprendere tutte le forme di comunicazioni, ma comunicano con gli altri per via telepatica.

  • Ecologia

Ambiente: Piano delle Ombre

Organizzazione: Solitario o coppia

Tesoro: Standard

Avanzamento: 26-50 DV (Colossale)

Modificatore di livello: -

Questa creatura sembra un verme immenso ricoperto da scaglie di armatura nera e chitinosa.

Il suo morso pieno di denti è in grado di inghiottire un umano molto alto; infine i suoi denti e la sua bocca sono neri come il resto del corpo.

Un verme notturno è un animale enorme simile a un verme purpureo, anche se di colore nero come la pece.

Un verme notturno misura quasi 2,1 metri di diametro ed è lungo oltre 30 metri dal suo morso dentato fino alla punta della sua,coda lacerante.

Pesa approssimativamente 22.500 kg.

  • Combattimento

Un verme notturno attacca dopo aver scavato nel terreno ed esserne emerso per colpire.

Le armi naturali di un verme notturno devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.

Risucchio di energia (Sop): Le creature viv enti all' interno dello stomaco di un verme notturno subiscono un livello negativo per round. Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo ha CD 26. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Per ogni livello negativo così inflitto, il verme notturno ottiene 5 punti ferita temporanei.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un verme notturno deve colpire con il suo morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e il round successivo può provare a inghiottire l'avversario.

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 22, danni iniziali e secondari 2d6 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Capacità magiche

  1. A volontà: Contagio (CD 18), Dissolvi magie superiore, Individuazione del magico, Influenza sacrilega (CD 18), Invisibilità, Oscurità profonda, Vedere invisibilità, Velocità
  2. 3 volte al giorno: Blocca mostri (CD 19), Confusione (CD 18), Cono di freddo (CD 19)
  3. 1 volta al giorno: Blocca mostri di massa (CD 21), Dito della morte (CD 21), Spostamento planare (CD 21)
  4. 25° livello dell'incantatore. Le CD, dei tiri salvezza sono basate sul Carisma

Evoca non morti (Sop): Un verme notturno può evocare creature non morte una volta per notte: 9-16 ombre, 3-6 ombre maggiori o 2-4 wraith del terrore. I non morti arrivano nel giro di 1d10; round e prestano i loro servigi per 1 ora o fino a quando non vengono congedati.

Inghiottire (Str): Un verme notturno può provare a inghiottire un avversario afferrato di taglia Enorme o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. Una creatura inghiottita subisce 2d8+12 danni contundenti più 12 danni da acido ogni round per i succhi digestivi del verme notturno. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un'arma tagliente o perforante leggera che infligga 35 danni allo stomaco (CA 21). All'uscita della creatura, una con trazione muscolare richiude lo squarcio; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. Lo stomaco di un verme notturno può contenere 2 avversari Enormi, 8 Grandi, 32 Medi, 128 Piccoli e 512 Minuti o inferiori.