Ormyrr

Da Miniature Fantasy.

Umanoide mostruoso

Taglia: Enorme

GS: 6

Allineamento: Generalmente legale neutrale

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (-2 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf)

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +7, Vol +6

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, combattere con più armi potenziato, uso delle armi

  • Attacco

Velocità: 6 m, nuotare 12 m

Attacco: (bonus ai danni +8 per mano primaria e +4 per ogni mano secondaria)

  1. artiglio +13 in mischia 2d4+8
  2. arma +13 in mischia
  3. morso +8 in mischia 1d8+4
  4. pietra +5 a distanza 1d6+8 (mano primaria) o 1d6+4 (mano secondaria)

Attacco completo: (bonus ai danni +8 per mano primaria e +4 per ogni mano secondaria)

  1. 4 artigli +13 in mischia 2d4+8 e morso +8 in mischia 1d8+4
  2. arma +13/+8 in mischia e 3 armi leggere +13 in mischia e morso +8 in mischia 1d8+4
  3. arma +11/+6 in mischia e 3 armi (di cui almeno una non è leggera) +11 in mischia e morso +8 in mischia 1d8+4
  4. 4 pietre +5 a distanza 1d6+8 (mano primaria) o 1d6+4 (mano secondaria)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Stritolare 1d8+12, afferrare migliorato

  • Statistiche

Caratteristiche: For 26, Des 15, Cos 16, Int 11, Sag 12, Car 13

Attacco base/Lotta: +7/+23

Talenti: Allerta, Riflessi in Combattimento, Combattere con Più Armi

Abilità: Ascoltare +8, Conoscenze (arcane) +7, Nuotare +16, Sapienza Magica +8

Linguaggi: Comune

  • Ecologia

Ambiente: Acquatici temperati e caldi (fiumi, laghi e le rive di entrambi)

Organizzazione: Solitario, coppia o tribù (6-12)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 8-14 DV (Enorme); 15-21 DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: +6

Gli ormyrr sono creature intelligenti e semi-nomadiche che vivono in piccoli insediamenti lungo i fangosi argini dei fiumi e sulle rive dei laghi. Per la maggior parte, se ne stanno per conto loro, tranne quando cacciano o soddisfano la loro passione di acquisire oggetti magici. Un ormyrr ha un enorme corpo vermiforme che può misurare fino 7,5 metri di lunghezza. A un'estremità del corpo ha una testa da rana che sembra impossibilmente grande e pesante. Sotto la testa, quattro braccia corte ma potenti spuntano dal corpo. Spesse creste ossee sugli occhi e una larga bocca piena di denti stretti completano l'aspetto mostruoso della bestia. Gruppi di caccia di ormyrr possono spingersi fino a una distanza 64 km dalle loro dimore. Viaggiano il più possibile nel fiume durante queste razzie, e poi salgono a riva per la vera caccia. Gli ormyrr non hanno assolutamente nessuna capacità magica, ma la magia li affascina; infatti, il loro scopo come razza è di sviluppare un'unica magia ormyrr. Essi bramano la magia e gli oggetti magici, e la possibilità di prendere possesso di un oggetto magico, una pergamena o un libro è la sola cosa che può far sì che una di queste creature di norma ragionevoli menta, rubi o attacchi senza alcuna provocazione. Inutile dire che questa tendenza può portarli a scontrarsi spesso con gli avventurieri. Siccome sono per natura legali, però, coloro che cercano di recuperare oggetti magici che gli ormyrr hanno rubato a volte possono ottenere di più facendo appello al senso di giustizia della creatura che non attaccando, lanciando accuse o tentando di rubare a loro volta gli oggetti. Gli ormyrr parlano il Comune.

  • Combattimento

Molto spesso, gli ormyrr combattono con le armi invece che con gli artigli, il tipico ormyrr possiede almeno un'arma magica, di solito con un bonus di potenziamento +1 o +2, e combatte con più di un'arma alla volta per sfruttare al meglio la sua qualità speciale di combattere con più armi potenziato. Una tattica preferita tra gli ormyrr è di nascondersi lungo l'argine di un fiume e tendere un'imboscata ai nemici con una grandine di pietre scagliate, proiettili da fionda, asce e reti. Se la situazione sembra promettente, gli ormyrr si avvicinano con le armi sguainate. Altrimenti, semplicemente scivolano nel fiume e si allontanano a nuoto dal pericolo.

Stritolare (Str): Con una prova di lotta effettuata con successo, un ormyrr può stritolare un avversario afferrato, infliggendo 1d8+12 danni contundenti.

Afferrare migliorato (Str): Se un ormyrr colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con due attacchi con gli artigli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +23). Se riesce a trattenere, può anche stritolare nello stesso round. Dopo, l'ormyrr ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare gli artigli per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma l'ormyrr non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni per due attacchi con gli artigli.

Combattere con più armi potenziato (Str): Questa capacità abbassa la penalità per l'uso di un'arma secondaria di 2 sia per la mano primaria che per quelle secondarie. Di conseguenza, quando combinato con i talenti Combattere con Più Armi e Multidestrezza della creatura, permette l'uso di una o più armi secondarie leggere senza alcuna penalità ai tiri per colpire.

Uso delle armi (Str): Un ormyrr è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra.