Orrore corazzato

Da Miniature Fantasy.

Costrutto

Taglia: Media

GS: 10

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +1 (Des)

  • Difesa

Classe Armatura: 19 (+1 Des, +8 armatura completa)

Dadi Vita: 13d10 (71 pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +7

Qualità speciali: Immunità agli Incantesimi, camminare nell'aria, caduta morbida, Tratti dei costrutti, vedere invisibilità

  • Attacco

Velocità: 9 m, camminare nell'aria 9 m

Attacco: Spadone +12 mischia 2d6+4 19/20x2 o balestra superiore +10 a distanza 2d8 18/20/x2

Attacco completo: Spadone +12/+7 mischia 2d6+4 19/20x2 o balestra superiore +10/+5 a distanza 2d8 18/20/x2

Spazio/Portata: 1,5 m per 1,5 m

Attacchi speciali: Potere dell'arma

  • Statistiche

Caratteristiche: For 16, Des 13, Cos -, Int -, Sag 16, Car 12

Attacco base/Lotta: +9/+12

Talenti: -

Abilità: -

Linguaggi: Vedi testo

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: 14-20 DV (Medio)

Modificatore di livello: -

Questi antichi costrutti giustificano la diffidenza degli avventurieri nell avvicinare figure solitarie che indossano un'armatura completa.

Gli orrori corazzati sono corazze di piastre animate, alte tra gli 1,5 e i 2 metri. A volte le armature sembrano vecchie; altre volte sono rilucenti e ben tenute. Sebbene l'armatura sia completamente vuota, talvolta una magica luce viola filtra attraverso le giunture. Gli orrori corazzati generalmente tengono la visiera abbassata. Hanno spesso la funzione di instancabili guardiani magici anche se alcuni sono creati per eseguire compiti specifici per i quali devono spostarsi. Non è infrequente che gli orrori corazzati sopravvivano ai loro padroni e interpretino gli ultimi ordini con sempre minor precisione mentre intanto i legami magici del loro creatore si dissolvono. Non parlano, però capiscono il Comune e, a discrezione del Dungeon Master, potrebbero comprendere altri linguaggi.

  • Combattimento

Gli orrori corazzaci usano ottime tattiche, sparando con armi da tiro contro facili bersagli o gettandosi nella mischia. Se si presenta l'occasione, usano la loro capacità di camminare nell'aria per superare strategicamente gli avversari costretti al suolo. Non combattono necessariamente fino alla morte. Optano per la sopravvivenza e per l'incessante capacità di adempiere ai compiti assegnati, a meno che fuggire non distrugga qualsiasi possibilità di adempiere la loro missione. Quando un orrore corazzato viene distrutto, la sua armatura si dissolve in un ammasso di scorie.

Potere dell'arma (Sop): I poteri magici che creano un orrore corazzato solitamente gli forniscono anche la capaciti di conferire alle armi taglienti un potere magico come azione gratuita. 1'. potere magico dell'arma ha effetto solo fintanto che questa si trova nelle mani della creatura, dato che proviene non dall'arma in se stessa ma dall'orrore corazzato. Per stabilire di quale potere sia dotata l'arma da mischia, tirare 1d12 e consultare la lista che segue. Le capacità delle armi funzionano come le capacità speciali dello stesso nome per le armi magiche.

  1. Nessuna
  2. Nessuna
  3. Nessuna
  4. Affilata
  5. Esplosione di fiamme
  6. Esplosione folgorante
  7. Ferimento
  8. Folgorante
  9. Gelida
  10. Infuocata
  11. Tonante
  12. Velocità

Immunità agli incantesimi (Str): Il creatore di un orrore corazzato può renderlo immune a tre incantesimi scelti al momento della creazione. Immunità tipiche sono fulmine, palla di fuoco e tempesta di ghiaccio. Tutti gli orrori corazzati sono immuni ai dardi incantati.

Camminare nell'aria A (Str): Come l'incantesimo che ha lo stesso nome, è utilizzabile esclusivamente dall'orrore corazzato.

Caduta morbida: Capacità magica che funziona come l'incantesimo omonimo, utilizzabile esclusivamente dall'orrore corazzato.

Costrutto: Immune agli effetti che influenzano la mente, ai veleni, alle malattie e a simili effetti. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia e morte per danno massiccio.

Vedere invisibilità (Sop): Gli orrori corazzali vedono oggetti ed esseri invisibili normalmente, come se beneficiassero sempre dell incantesimo individuare invisibilità

  • Creare orrori corazzati

I segreti relativi alla costruzione di un orrore corazzato non fanno parte della comune conoscenza magica. Sono implicaci patti cosi terribili che solo le anime malvagie avrebbero mai voglia di accettare. Maghi malvagi al 18° livello potrebbero essere in possesso delle risorse necessarie a risalire a tali segreti, benché non esista alcuna garanzia che essi abbiano poi voglia di pagarne il prezzo.

  • Nei reami

Nella storia dei Reami, gli ultimi cinquemila anni hanno visto il sorgere di radiosi imperi umani, regni quali quelli di Imaskar e Netheril. Molti di questi regni incredibilmente potenti fecero dei poteri magici il loro scopo ultimo e alla fine l'assuefazione ai poteri magici pose fine ai regni. Gli antichi maghi re sono passati, ma nelle armerie dimenticate e nelle città sepolte, i loro "fedeli" orrori corazzati ancora rimangono, pronti a eseguire gli antichi ordini.