Guardiano di Bane

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Guardiano di Bane

Taglia: Media

GS: 2

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 13(+3 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 4d12 (26 pf) - RD 5/contundente

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +1, Vol +5

Qualità speciali: Intermittenza, scurovisione 18 m, immunità al freddo, tratti dei non morti

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Attacco: Artiglio +5 in mischia (1d4+3) o spada lunga +5 in mischia (1d8+3/19-20)

Attacco completo: 2 artigli +5 in mischia (1d4+3) o spada lunga +5 in mischia (1d8+3/19-20) e artiglio +0 in mischia (1d4+1)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Dardo incantato

  • Statistiche

Caratteristiche: For 16, Des 11, Cos -, Int 9, Sag 12, Car 13

Attacco base/Lotta: +2/+5

Talenti: Combattere alla cieca, Incantare in combattimento

Abilità: ascoltare +5, cercare +4, muoversi silenziosamente +4, nascondersi +4, osservare +5

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno o sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-10)

Tesoro: Standard

Avanzamento: -

Modificatore di livello: +3

Uno scheletro brandisce una spada lunga nella sua mano ossuta.

I chierici di Bane furono i primi a scoprire un modo per creare i guardiani di Bane e custodirono il segreto per molti anni, ma in seguito la procedura fu scoperta anche da altre religioni malvagie. Soprattutto il ramo Thayan della chiesa di Bane crea numerosi guardiani di Bane, che poi impiega come guardie dei templi nelle enclavi commerciali Thayan di tutto il Faerûn. Dal momento che sono molto popolari anche presso i seguaci di Velsharoon, il semidio dei Lich, i guardiani di Bane sono diffusi soprattutto nella Gola del Teschio e alla Battaglia delle Ossa, all'estremità. sud-occidentale dell'Anauroch.

I guardiani di Bane sembrano normali scheletri animati. Soltanto i loro poteri magici li distinguono dai loro cugini minori. Un chierico di livello pari o superiore al 14° può creare un guardiano di Bane usando l'incantesimo creare non morti.

  • Combattimento

I guardiani di Bane servono i loro padroni malvagi silenziosamente, ma con intelligenza. Questi infami non morti sono in grado di agire in modo indipendente, ragionato e malevolo. Possono combattere usando una qualsiasi arma o sferrare attacchi a mani nude.

Dardo incantato (Mag): 1 volta ogni 3 round. 4° livello dell'incantatore.

Intermittenza (Mag): 1 volta ogni 10 minuti. 4° livello dell'incantatore.

Tratti dei non morti: Un guardiano di Bane è immune ad effetti di influenza mentale, effetti di sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti di morte e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che non funzioni anche sugli oggetti o non sia innocuo. Non è soggetto a danni extra dei colpi critici, danni non letali, danni alle caratteristiche fisiche, risucchi di caratteristica, risucchi di energia, affaticamento, esaurimento o morte da danno massiccio. Non può essere rianimato e la resurrezione funziona solo se è consenziente.

È dotato di scurovisione entro 18 metri.