Phaerimm

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Grande

GS: 5

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Iniziativa: +1 (Des)

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (+1 Des, -1 taglia, +8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 5d8+5 (27 pf)

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +2, Vol +7

Qualità speciali: Visione totale, immunità, magia dei phaerimm

  • Attacco

Velocità: 3 m, volare 9 m (buona)

Attacco: Artiglio +5 in mischia 1d6+1 o morso +3 in mischia 2d6 o pungiglione +3 in mischia 1d8 più veleno

Attacco completo: 4 artigli +3 in mischia 1d6+1 e morso +1 in mischia 2d6 e pungiglione +1 in mischia 1d8 più veleno

Spazio/Portata: 1,5 m/3 m (morso 0 m, deve essere in lotta)

Attacchi speciali: Veleno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 12, Des 13, Cos 12, Int 18, Sag 16, Car 17

Attacco base/Lotta: +3/+8

Talenti: Incantesimi focalizzati (a scelta), Incantesimi inarrestabili, Multiattacco 3.5

Abilità: Ascoltare +5, Cercare +7, Concentrazione +9, Conoscenze (arcane) +11, Intimidire +8, Osservare +8, Percepire inganni +8, Sapienza magica +11

Linguaggi: Comune più altri quattro

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario, coppia o sciame (3-3 ) Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: -

I phacrimm sono incantatori malvagi che cancellerebbero volentieri dalla faccia della terra tutti gli altri esseri viventi, se non fosse che la dirotta conseguenza sarebbe una penuria di schiavi servizievoli da poter torturare a proprio piacimento.

I phaerimm sembrano delle maniche a vento alte da 3 a 3,6 metri sotto una testa ovoide provvista di enormi fauci e circondata da quattro braccia dotate di artigli. Al di sotto di essa, i loro lunghi corpi sinuosi si assottigliano fino a formare un letale pungiglione. Sono potenti incantatoti e ottengono livelli come stregoni nel corso delle loro vite secolari. Molti phaerimm anziani sono stregoni dal 15° al 20° livello alcuni hanno anche portato avanti studi magici avanzati, come quelli degli arcimaghi umani.

Le capacità magiche dei giovani phaerimm non sono però cosi ben sviluppale.

Se i phaerimm fossero meno cattivi, sarebbero forse più strani e difficili da comprendere, ma il loro fortissimo impulso a causare male li rende piuttosto prevedibili. Comunicano l'uno con l'altro variando la velocità del vento attorno ai loro corpi oppure telepaticamente con gli altri esseri viventi.

Comprendono il Comune e vari altri linguaggi.

  • Combattimento

I phaerimm possono essere dei combattenti pericolosi, ma considerano il combattimento fisico come un segno di debolezza. Usare il pungiglione o altre armi per difendersi vuol dire che le loro capacita magiche non sono state sufficienti. Di conseguenza, i phaerimm attaccano in corpo a corpo solo se costretti anche quando non hanno magie potenti. I phaerimm di basso livello si degnano di usare spade perfette, anche se preferiscono il falchion.

Come incantatori, i phaerimm prediligono effetti di charme, comando e illusione al posto di incantesimi che infliggono danni, ma se e il caso scagliano anche una palla di fuoco. I phaerimm anziani più potenti spesso sfruttano lo charme o la capacità di estasiare altre creature affinché combattano al posto loro. Talvolta iniziano il combattimento solo per assistere alla carneficina che si può scatenare in questo modo fra gli stessi alleati e compagni. I phaerimm amano anche evocare esterni, ma sono in genere troppo orgogliosi per usare incantesimi di evocazione di basso livello per richiamare animali comuni e altre creature minori.

Resistenza agli incantesimi (Str): Ogni tre livelli guadagnati dai phaerimm come stregoni, 3a loro resistenza agli incantesimi aumenta di +1.

Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15); effetto Iniziale paralisi per 2d4 round e levitazione a qualche decina di centimetri dal terreno, a fluttuare indifeso; danno secondario paralisi per 1d3 ore.

Visione totale (Str): I phaerimm sono per natura in grado di individuare la magia, di vedere oggetti e creature invisibili, astrali e incorporei, fino a una distanza di 16 metri.

Immunità (Str): I phaerimm sono immuni agli effetti di metamorfosi e pietrificazione.

Volare (Sop): Un phaerimm può volare come per l'incantesimo, come azione gratuita, alla velocità di 9 metri. Un phaerimm che non può volare (perché, ad esempio, viene colto all'interno di un campo anti magia) cade.

  • Nei reami

Millenni fa, i phaerimm avevano pianificato distruggere tutta la vita di Faerùn. Ebbero successo nel far crollare il potente impero di Netheril e nel devastare l'area oggi conosciuta come il Deserto dell'Anauroch, ma furono fermati dall'intervento degli sharn anziani. Gli sharn imprigionarono molti phaerimm in campi magici al di sotto dell'Anauroch. Solo pochi phaerimm riuscirono a sfuggire a questa prigionia. Alcuni di questi fuggitivi vivono oggi a Myth Drannor, sprecando il loro potere in diatribe politiche interne, Altri hanno conquistato la città beholder di Ooltul e stanno cercando di penetrare le barriere degli sharn per liberare i loro compagni.

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