Phasm

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione (Mutaforma)

Taglia: Media

GS: 7

Allineamento: Generalmente caotico neutrale

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (+2 Des, +5 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 15d8+30 (97 pf)

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +11, Vol +11

Qualità speciali: Forma alternativa, amorfo, elastico, olfatto acuto, telepatia 30 m, percezione tellurica 18 m

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Attacco: Schianto +12 in mischia (1d3+1)

Attacco completo: Schianto +12 in mischia (1d3+1)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: -

  • Statistiche

Caratteristiche: For 12, Des 15, Cos 15, Int 16, Sag 15, Car 14

Attacco base/Lotta: +11/+12

Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare

Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +12, Ascoltare +12, ¹Camuffare +20 (+22 recitazione), Conoscenze (una qualsiasi) +18, Diplomazia +12, Intimidire +4, Osservare +12, Raggirare +20, Scalare +7, Sopravvivenza +8

Linguaggi: Comune, ma preferiscono la comunicazione telepatica.

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: 15-21 DV (Enorme); 22-45 DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

Questa creatura sembra un ammasso strisciante di liquido dai vari colori, larga non più di un metro e mezzo e alta poco meno della metà.

I phasm sono creature amorfe in grado di assumere l'aspetto di pressoché qualsiasi creatura o oggetto.

Le loro capacità di metamorfosi li rendono immuni alla maggior parte dei bisogni materiali, il che in genere li porta a condurre vite basate sull'esplorazione, sull'edonismo o sulla contemplazione filosofica. Non c'è modo di determinare dove trovare un phasm, né cosa farà se verrà scoperto. Sono ottime spie per inclinazione naturale, ma è risaputo che sono inaffidabili, visto che non provano alcun bisogno di comunicare ciò che hanno appreso. Hanno una certa affinità con i doppelganger e a volte si alleano con alcuni gruppi di queste creature per difesa personale, o semplicemente per divertimento.

Un phasm nella sua forma naturale misura quasi 1,5 metri di diametro e 60 cm di altezza al centro. I vortici di colore al suo interno indicano gli organi sensoriali. In questa forma, il phasm striscia pressappoco come una melma ed è in grado di attaccare con uno pseudopodo.

I phasm sono in grado di parlare il Comune, ma preferiscono la comunicazione telepatica.

  • Combattimento

Quando si trovano in pericolo, i phasm si ritirano, scendono a patti con il nemico o attaccano, a seconda dell'umore del momento. I phasm apprezzano particolarmente la possibilità di fare nuove esperienze: odori e sapori nuovi, cose di cui erano all'oscuro, chiacchiere, oggetti strani e bizzarri e via dicendo.

Quelli che offrono oggetti del genere ad un phasm hanno buone possibilità di evitare un combattimento.

Se vengono inseguiti, i phasm si trasformano nella creatura più spaventosa che conoscono, come ad esempio un drago bianco o un gigante del fuoco, e attaccano.

Quando vengono feriti gravemente, cambiano forma assumendone una veloce e agile, e provano a darsi alla fuga.

Amorfo (Str): Un phasm nella sua forma naturale è immune al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alla metamorfosi. Non è soggetto ai colpi critici e, non avendo una parte anteriore o posteriore, non può essere attaccato ai fianchi.

Elastico (Str): Un phasm riceve un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi e sulla Tempra (già incluso nella tabella delle statistiche).

Forma alternativa (Sop): I phasm possono assumere la forma di qualunque creatura od oggetto corporeo di taglia Grande o inferiore con un'azione standard. Questa capacità è simile all'incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (15° livello dell'incantatore), tranne per il fatto che il phasm non riacquista punti ferita per il cambiamento di forma. Un phasm può restare nella sua forma alternativa finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale.

Percezione tellurica (Str): Un phasm può individuare automaticamente entro 18 metri la posizione di qualunque cosa che sia in contatto con il terreno, fintantoché questa continua a toccare terra.

¹Abilità: Quando si trova in una delle sue forme alternative, un phasm riceve un bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffare.

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