Pianta orchesca

Da Miniature Fantasy.

Vegetale

Taglia: Colossale

GS: 20

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 12 (-8 taglia, -2 Des, +12 naturale), contatto 0, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 32d8+288 (432 pf)

Tiri salvezza: Temp +27, Rifl +8, Vol +15

Qualità speciali: RD 5/-, immunità parziale ai perforanti, tratti dei vegetali, telepatia, percezione vegetale

  • Attacco

Velocità: 3 m

Attacco: Schianto +30 in mischia 4d6+14

Attacco completo: 6 schianti +30 in mischia 4d6+14

Spazio/Portata: 9 m/7,5 m

Attacchi speciali: Radici intralcianti, afferrare migliorato, paralisi, ingoiare

  • Statistiche

Caratteristiche: For 39, Des 7, Cos 29, Int 10, Sag 16, Car 8

Attacco base/Lotta:

Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Combattere alla Cieca, Furtivo, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro

Abilità: Muoversi Silenziosamente +35, Nascondersi +19

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Pianure, colline e paludi temperate o calde

Organizzazione: Raccolto (1 pianta orchesca più 5-20 arbusti orcheschi)

Tesoro: -

Avanzamento: 33-64 DV (Colossale)

Modificatore di livello: -

Una pianta orchesca è un terrore ambulante e assetato di sangue che preferisce prendere dimora al limite di un'area popolata. Questo gigantesco vegetale di notte vaga senza meta fino a che non trova un posto appropriato per fermarsi, poi infila alcune delle radici nel terreno, facendo così sembrare che in quel luogo durante la notte sia cresciuto un albero immenso. Nel corso della settimana successiva, la pianta orchesca produce da cinque a venti baccelli che, quando sono maturi, si rompono liberando frutti mobili chiamati arbusti oscheschi. Il genitore vegetale poi invia i suoi arbusti orcheschi in gruppi di caccia perché riportino indietro nutrimento a sangue ca1do: di solito bestiame e umanoidi. Una pianta orchesca è in grado di divorare l'intera popolazione di un piccolo villaggio in una singola alimentazione. Dopo aver completamente spogliato un'area della fauna a sangue ca1do, si sposta in cerca di altri centri popolati.

Combattimento

Sia la pianta orchesca che i suoi arbusti orcheschi sono combattenti efficaci. Condividono le seguenti qualità.

Immunità parziale ai perforanti (Str): Le armi perforanti infliggono solo danni dimezzati alla pianta orchesca e agli arbusti. Il danno minimo per ogni colpo con una tale arma è 1 danno.

Tratti dei vegetali (Str): Una pianta o un arbusto orchesco è immune a veleni, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi. Non è soggetto a colpi critici o effetti di influenza mentale. La creatura ha anche visione crepuscolare.

Percezione vegetale (Str): Una pianta o un arbusto orchesco può percepire automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro 18 metri che sia in contatto con la vegetazione, anche oggetti o creature che non sono in contatto con la stessa vegetazione con cui lo è lui.

Abilità e talenti: Le piante orchesche e gli arbusti orcheschi ottengono abilità e talenti come se fossero vegetali.

  • Pianta orchesca

Una pianta orchesca ha l'aspetto di un gigantesco nepente legnoso drappeggiato con spesse liane rampicanti. È coronata da una chioma di rami simili a rovi e verdi foglie cespugliose. Dai rami della pianta orchesca pendono baccelli di arbusto orchesco dormienti, che sembrano rotonde prugne di dimensioni enormi.

  • Combattimento

In combattimento, una pianta orchesca distende le sue liane per avvolgere le prede più vicine. Poi usa altri viticci per sollevare vittime prescelte una alla volta e farle cadere nella sua fauce spalancata. Una pianta orchesca richiama tutti i gruppi di caccia di arbusti orcheschi che ha inviato ogni volta che viene attaccata.

Radici intralcianti (Str): Come azione gratuita, una pianta orchesca può attorcigliare le sue radici intorno a tutte le creature entro 4,5 metri da lei, tenendole ben strette. Questo effetto per il resto funziona come un incantesimo intralciare (10° livello dell'incantatore; CD del tiro salvezza CD 24).

Afferrare migliorato (Str): Se una pianta orchesca colpisce un avversario Mastodontico o più piccolo con un attacco di schianto, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +54). Se riesce a trattenere, può trasferire l'avversario nella sua fauce nel round successivo. In alternativa, la pianta orchesca ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare un viticcio per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma la pianta orchesca non è considerata in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da schianto.

Paralisi (Str): Una pianta orchesca secerne succhi digestivi che possono paralizzare le creature a contatto con essa. Ogni creatura ingoiata da una pianta orchesca deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 35) o essere paralizzato per 2d4 round.

Ingoiare (Str): Una pianta orchesca può ingoiare una creatura di taglia Enorme o inferiore effettuando con successo una prova di lotta (bonus di lotta +54), purché abbia già quell'avversario nelle sue fauci (vedi "Afferrare migliorato", sopra). Una volta all'interno dell'ascidio della pianta orchesca, l'avversario subisce 2d8+8 danni da acido per round ed è soggetto all'effetto paralizzante dei suoi succhi digestivi (vedi "Paralisi", sopra). Una prova di lotta effettuata con successo permette alla creatura ingoiata di arrampicarsi fuori dall'ascidio (supponendo che non sia paralizzata) e di ritornare nella fauce della pianta orchesca, dove un'altra prova di lotta riuscita è necessaria per liberarsi. In alternativa, una creatura ingoiata può tentare di aprirsi una strada con gli artigli oppure con un'arma leggera perforante o tagliente. Infliggendo almeno 20 danni all'ascidio (CA 16) in questo modo crea un'apertura abbastanza grande da permetterle di fuggire. Una volta che è uscita una singola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari richiudono il buco; quindi, un altro avversario ingoiato deve farsi anche lui strada per conto suo. L'ascidio di una pianta orchesca può contenere 2 creature Enormi, 8 Grandi, 32 Medie o 128 Piccole o inferiori.

Telepatia (Sop): Una pianta orchesca può comunicare telepaticamente con tutti i suoi arbusti orcheschi nel raggio di 24 km.

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