Pipistrello delle profondità (sinistro)
Bestia magica
Taglia: Grande
GS: 3
Allineamento: Generalmente legale neutrale
Iniziativa: +1
- Difesa
Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +1 des, +4 deviazione, +3 naturale), contatto , colto alla sprovvista
Dadi Vita: 4d10+12 (34 pf)
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +5, Vol +3 - RI 13
Qualità speciali: Deviazione dei proiettili
- Attacco
Velocità: 3 m, volare 15 m
Attacco: Morso +7 in mischia 1d6+6
Attacco completo: Morso +7 in mischia 1d6+6
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Blocca mostri
- Statistiche
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 16, Int 12, Sag 14, Car 13
Attacco base/Lotta: +3/+13
Talenti: Allerta, Attacco in volo
Abilità: ascoltare +11, muoversi silenziosamente +8
Linguaggi: Telepatia
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Banda (2-7)
Tesoro: Nessuno
Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV (Grande); 9DV - 10DV - 11DV - 12DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
I pipistrelli delle profondità rappresentano la varietà Faerûniana dei normali pipistrelli, nota perché tali creature sono attive sia in superficie che nel sottosuolo.
I sinistri sono misteriose creature nere come l'inchiostro. Ricordano le razze, non è possibile riuscire a distinguerne la testa o il collo, e le loro ali, potenti e muscolose, non mostrano alcun osso. Hanno un'apertura alare di circa 2,7 metri. Una capacità naturale di levitazione permette loro di librarsi immobili a mezz'aria. Si sono guadagnati questo appellativo oscuro a causa del loro aspetto raccapricciante e del loro comportamento, tuttavia non sono creature malvagie.
I sinistri sono sempre silenziosi e usano una primitiva forma di telepatia, efficacie entro un raggio di 6 metri, per comunicare tra di loro. A dispetto della loro natura silenziosa, amano la musica sia vocale che strumentale e sovente si radunano per ascoltare quei bardi accampati all'aperto intorno a un falò.
I sinistri sono dotati di scurovisione fino a una distanza di 48 metri.
- Combattimento
I sinistri possiedono un poderoso morso, ma le loro capacità più potenti sono di natura magica.
Blocca mostri (Mag): I sinistri possono lanciare l'incantesimo Blocca mostri una volta al giorno. Solitamente si riservano di usare tale capacità per sfuggire a creature più potenti, però possono ricorrervi anche mentre stanno cacciando, nel caso in cui siano particolarmente affamati.
Deviazione dei proiettili (Sop): I sinistri sono circondati da un campo di forza del raggio di 1,5 metri, che li aiuta a deflettere attacchi in mischia (rappresentato da un bonus di deviazione +4 alla classe armatura). Inoltre, tale campo è in grado di fermare attacchi con proiettili, respingendo i proiettili normali e assorbendo incantesimi quali Freccia acida di Melf e Dardo incantato.
- Nei reami
I sinistri errano nel mondo di superficie durante le ore notturne, fluttuando poi per tutto il Sottosuolo. Più di un Arpista è riuscito a conquistarsi la compagnia di un sinistro cantando e suonando sera dopo sera davanti a un fuoco da campo.
- Bestia magica
- Colline calde
- Colline fredde
- Colline temperate
- Deserti caldi
- Deserti freddi
- Deserti temperati
- Foreste calde
- Foreste fredde
- Foreste temperate
- Montagne calde
- Montagne fredde
- Montagne temperate
- Paludi calde
- Paludi fredde
- Paludi temperate
- Pianure calde
- Pianure fredde
- Pianure temperate
- Sotterranei
- Grado di Sfida 3