Progenie abissale

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Grande

GS: 8

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa migliorata)

  • Difesa

Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +1 des, +4 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 14d8+42 (105 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +5, Vol +12

Qualità speciali: Copertura, capacità magiche, immunità ai veleni

  • Attacco

Velocità: 6 m, nuotare 6 m

Attacco: Morso +13 in mischia 2d6+4

Attacco completo: 3 morsi +13 in mischia 2d6+4 e 3 botte +11 in mischia 1d4+2 e 2 armi +5 in mischia 1d8+2 e 3 morsi +11 in mischia 2d6+2

Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m

Attacchi speciali: Blocca mostri, stritolamento

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 17, Int 17, Sag 16, Car 4

Attacco base/Lotta: +10/+18

Talenti: Attacco poderoso, Iniziativa migliorata, Maestria in combattimento, Multiattacco, Riflessi in combattimento, Spingere migliorato

Abilità: artigianato (costruire trappole) +13, ascoltare +12, Tutte le conoscenze (mostri) +13, nascondersi +7, osservare +13, percepire intenzioni +12

Linguaggi: Comune più altre tre

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario o covata (1 più 3-24 discendenti)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 14DV - 15DV - 16DV (Grande); - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV (Enorme); - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV - 42DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

Le progenie abissali sono mostri scellerati che generano tutta una serie di altri mostri; una singola progenie abissale può rappresentare una pericolosa minaccia per una vasta area anche per gli avventurieri più vigili e ben armati.

Si tratta di una sfera clastica del diametro di 4,2 metri, di carne chiazzata grigia e marrone. Ne fuoriescono sei braccia, che possono raggiungere la lunghezza di 6 metri ciascuna. Tre di queste sono efficienti tentacoli in grado di impugnare armi, manipolare piccoli oggetti o stringersi intorno agli avversari. Le altre tre somigliano a lunghi serpenti, terminanti in mascelle dentate. Dozzine di lunghi steli oculari retrattili e flessibili, ricoprono il corpo della creatura, anche se una progenie abissale ne usa solo tre o quattro alla volta, mantenendo tutte le altre in posizione di riposo.

  • Combattimento

Le progenie abissali si costruiscono le tane in caverne, dungeon o rovine, e preferiscono lasciare la difesa ai loro discendenti, creando tutt'intorno una serie di trappole astute e mortali. Se un personaggio riuscisse a eludere tali protezioni finirebbe per ritrovare la progenie abissale trincerata in una stanza con svariate vie di fuga disponibili.

Una progenie abissale attacca con tutti e sei gli arti contemporaneamente. I suoi tentacoli possono attaccare con le armi, dare botte che infliggono danni contundenti, oppure avvinghiarsi intorno all'avversario. Ricorre alle sue mascelle per attaccare al fianco un avversario impegnato a lottare contro i tentacoli armati, ottenendo un bonus di attacco +2.

Blocca mostri (Mag): Una volta ogni 3 round, una progenie abissale può lanciare un incantesimo Blocca mostri come uno stregone di 14° livello. Ricorrerà ai suoi tentacoli per stritolare il nemico trattenuto.

Stritolamento (Str): Se una progenie abissale effettua con successo un attacco con un tentacolo, può afferrare la vittima, compiendo una prova di lottare gratuita che non provoca un attacco di opportunità. Se la progenie abissale vince la prova di lottare, stritola la vittima afferrata, infliggendole 1d4+4 danni per ogni round fin quando la vittima non riesca a liberarsi dalla presa.

Copertura: Generalmente una progenie abissale si nasconde, semi sepolta, in mezzo a un mucchio precario di monete scivolose o altri simili tesori. Tali oggetti le forniscono metà copertura (bonus di +4 alla CA, bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi) finché non viene tirata fuori dal suo nascondiglio.

Capacità magiche (Mag): Una progenie abissale può ricorrere alle seguenti capacità magiche, come uno stregone di 14° livello: Individuazione dei pensieri e Respirare sott'acqua (a volontà), Guarigione (solo se stessa, 1 volta al giorno).

  • Discendente

Attraverso impiegabili sistemi naturali, le progenie abissali possono crescere e generare qualsiasi creatura originaria del Piano Materiale che essi abbiano divorato almeno una volta: esclusi gli esterni, gli elementali, i non morti, o altre creature che abitino in due piani di esistenza). Un discendente presenta lo stesso tipo, gli stessi attacchi naturali, capacita magiche, allineamento e intelligenza della creatura divorata dalla progenie abissale, e mantiene le capacità apprese (capacità, abilità e talenti della classe) come pure qualche brandello di memoria della precedente esistenza. Un discenderne cresce in 1d4 giorni all'interno del corpo della progenie abissale, quindi ne emerge pienamente formato e pronto all'azione Immediata. Un discendente e del tutto leale alla progenie abissale che l'ha procreato, e non lo si potrà costringere ad attaccare il suo "progenitore" nemmeno ricorrendo alla magia.

  • Nei reami

Scoperto originariamente dai nani dorati nel Reame delle Profondità, nelle caverne sotterrane sotto lo Shaar Orieniale, le progenie abissali sono state in grado di resistere nei secoli ai tentativi, a opera di nani, drow, duergar, manti assassini, illithid e aboleth, di sterminarli. In anni più recenti, sono stati catturati e trasferiti da agenti Zhentarim per bloccare le rotte commerciali di carovane concorrenti.

Un gruppo di maghi della città di Skullport, stabilitisi molto al disotto di Waterdeep si dedica all'allevamento delle progenie abissali per soddisfare le particolari esigenze o gli strani gusti di ricchi clienti. Presso il loro negozio, un magazzino trasformato in bottega e conosciuto come "Orrori in affitto", una progenie abissale si vende per oltre 10.000 mo.

Le progenie abissali, tuttavia, sono ben più di semplici "fabbrica mostri": un geniale intelletto si cela infatti dietro il loro ripugnante aspetto. Nelle terre meridionali di Calimshan, Tethyr, Amn e il Golfo di Vilhon, una progenie abissale (chiamata "grappolodizanne" nella cattiva traduzione del suo vero nome) lavora in combutta con una combriccola di malvagie creature che usano la magia, note con il nome di Runa Contorta. Le sue motivazioni sono imperscrutabili, ma è evidente che tale mostro ritiene di aver qualcosa da guadagnare dalla cooperazione con quelle perverse creature.