Protoplasma Nero PTF

Da Miniature Fantasy.

Protoplasma Nero

Questo ammasso nero e amorfo si attorciglia su se stesso, un mucchio tremolante di melma scura che brilla di oscurità tra un movimento e l’altro.

Protoplasma nero GS 7

3.200 PE

N melma Enorme

Iniz -5; Sensi vista cieca 18 m; Percezione -5

Difesa

CA 3, contatto 3, impreparato 3 (-2 taglia, -5 Des)

pf 105 (10d8+60)

Temp +9, Rifl -2, Vol -2

Capacità difensive dividersi, tratti delle melme

Attacco

Velocità 6 m, Scalare 6 m

Mischia schianto +8 (2d6+4 più acido 2d6 più afferrare)

Spazio 4,5 m; Portata 3 m

Attacchi speciali corrosione, stritolare (2d6+4 più 2d6 acido)

Statistiche

For 16, Des 1, Cos 22, Int -, Sag 1, Car 1

Att base +7; BMC +12 (+16 lottare); DMC 17 (27 contro spingere, non può essere sbilanciato)

Abilità Scalare +11

QS tratti delle melme, ventosa

Ecologia

Ambiente qualsiasi sotterraneo

Organizzazione solitario

Tesoro nessuno

Capacità speciali

Acido (Ex) Un protoplasma nero secerne un acido digestivo che dissolve rapidamente materiale organico e metallo, ma non la pietra. Ogni volta che una creatura subisce un danno causato dall’acido di un protoplasma nero, i suoi vestiti e l’armatura subiscono lo stesso danno. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 21 evita che i vestiti e l’armatura vengano danneggiati. Un’arma in metallo o in legno che colpisce un protoplasma nero subisce 2d6 danni da acido a meno che il proprietario dell’arma non effettui un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 21. Se un protoplasma nero resta in contatto con un oggetto di legno o di metallo per 1 round, infligge 21 danni da acido (nessun tiro salvezza) all’oggetto. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate sulla Costituzione.

Corrosione (Ex) Un avversario che viene stritolato da un protoplasma nero subisce una penalità di -4 sui Tiri Salvezza sui Riflessi fatti per resistere al danno da acido sui vestiti e sull’armatura.

Dividersi (Ex) Armi taglienti e perforanti non infliggono danni al protoplasma nero. Al contrario, la creatura si divide in due protoplasmi identici, ognuno con la metà dei suoi punti ferita iniziali (arrotondati per difetto). Un protoplasma con 10 o meno punti ferita non può essere ulteriormente diviso, e se arriva a 0 punti ferita muore.

Ventosa (Ex) Il protoplasma nero può creare un potente risucchio sopra ogni superficie su cui si muove, e ciò gli permette di aggrapparsi con facilità alle superfici anche a testa in giù. Un protoplasma nero può attivare o annullare la ventosa come azione rapida, e mentre lo usa, si muove a metà della sua velocità. A causa del risucchio, il punteggio DMC di un protoplasma nero guadagna un bonus di circostanza +10 per resistere a tentativi di spingere, ai Colpi Terrificanti e ad altri attacchi ed effetti che cerchino di spostarlo dalla sua posizione.

I protoplasmi neri sono gli spazzini del mondo sotterraneo, costantemente alla ricerca di cibo. Possono percepire corpi organici o metallici nel raggio di 18 metri e attaccano in modo istintivo tali oggetti o esseri finché non li dissolvono, o finché la melma non viene uccisa. Un protoplasma nero si riproduce staccando un pezzo del proprio corpo e formando un nuovo protoplasma più piccolo che raggiunge l’età adulta nel giro di un mese. Alcune tra le creature più intelligenti nel mondo sotterraneo usano i protoplasmi neri per smaltire in modo naturale la spazzatura, creando cave di pietra atte ad ospitare il protoplasma, per poi gettarvi i rifiuti organici o i nemici.

Gli esemplari più grandi di protoplasmi neri sono stati avvistati nelle regioni più profonde del mondo: individui Mastodontici che possiedono fino a 30 DV. Si dice che esistano anche protoplasmi colorati: alcuni bianchi che vivono nelle zone artiche, marroni nelle paludi e di colore rossiccio che popolano il deserto.