Protoplasma nero

Da Miniature Fantasy.

Melma

Taglia: Enorme

GS: 7

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: -5

  • Difesa

Classe Armatura: 3 (-2 taglia, -5 Des), contatto 3, colto alla sprovvista 3

Dadi Vita: 10d10+60 (115 pf)

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl -2, Vol -2

Qualità speciali: Vista cieca 18 m, scindersi, tratti delle melme

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 metri

Attacco: Schianto +8 in mischia (2d6+4 più 2d6 da acido)

Attacco completo: Schianto +8 in mischia (2d6+4 più 2d6 da acido)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Acido, stritolare 2d6+4 più 2d6 da acido, afferrare migliorato

  • Statistiche

Caratteristiche: For 17, Des 1, Cos 22, Int -, Sag 1, Car 1

Attacco base/Lotta: +7/+18

Talenti: -

Abilità: Scalare +11

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 11-15 DV (Enorme); 16-30 DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

Questa creatura non è altro che un grumo tondeggiante di viscidume, del colore dell 'inchiostro.

I protoplasmi neri vagano strisciando nel sottosuolo alla ricerca di cibo.

In media un protoplasma nero misura 4,5 metri di larghezza e 60 centimetri di spessore. Pesa all'incirca 9 tonnellate.

  • Combattimento

I protoplasmi neri attaccano afferrando e stritolando le loro prede.

Acido (Str): La creatura secerne una sostanza acida che corrode rapidamente la materia organica e il metallo, ma che non ha effetto sulla pietra. Ogni colpo in mischia e ogni attacco di stritolamento infligge danni da acido, e l'armatura e gli abiti indossati dall'avversario sono corrosi e diventano immediatamente inutilizzabili, a meno che non superino un tiro salvezza sui Riflessi con CD 21. Anche un'arma di metallo o legno si corrode immediatamente dopo aver colpito un protoplasma nero, a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD 21. Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Costituzione.

Il tocco acido del protoplasma infligge 21 danni per round agli oggetti in legno o in metallo, ma la melma deve rimanere in contatto con l 'oggetto per un round completo per infliggere questi danni.

Stritolare (Str): Un protoplasma nero infligge automaticamente danni da schianto e da acido con una prova di lotta riuscita.

I vestiti e l'armatura delle vittime subiscono una penalità di -4 al tiro salvezza sui Riflessi contro l'acido.

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, un protoplasma nero deve colpire con il suo attacco di schianto. Può quindi tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, stabilisce una presa e può stritolare.

Scindersi (Str): Le armi perforanti e taglienti non danneggiano queste creature, che, invece, si dimezzano in due creature, ciascuna con metà dei punti ferita dell'originale (arrotondati per difetto). Un protoplasma con 10 o meno punti ferita non può più scindersi, e muore se ridotto a 0 punti ferita.

Abilità: Un protoplasma nero riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e può decidere di prendere 10 alla prova di Scalare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo.

  • Protoplasma nero superiore

I protoplasmi neri più antichi sono enormi polle di morte nerastra.

  • Combattimento

La CD del tiro salvezza per l'attacco acido del protoplasma nero (CD 29) è modificata in base ai suoi Dadi Vita aggiuntivi e al punteggio superiore di Costituzione.