Pugno illuminato

Da Miniature Fantasy.
Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi e Punti apprendimento magia
1 0 0 2 2 Capacità del monaco, colpo ki (Magico) -
2 1 0 3 3 Pugno di energia +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
3 2 1 3 3 Pugno arcano +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4 3 1 4 4 - +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
5 3 1 4 4 Rinvigorimento arcano +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
6 4 2 5 5 Pugno di energia (Esplosione) -
7 5 2 5 5 Trattenere raggio +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
8 6 2 6 6 - +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
9 6 3 6 6 Anima adamantina +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
10 7 3 7 7 - +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
  • Per diventare un Pugno illuminato, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità: concentrazione 8 gradi, conoscenze arcane 5 gradi, sapienza magica 5 gradi.

Talenti: Colpo senz'armi migliorato, Incantare in combattimento, Pugno stordente

Incantesimi o capacità magiche: Incantatore arcano di 3° livello.

  • Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: I pugni illuminati non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
  • Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad eccezione del 1° e del 6° livello, un pugno illuminato ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (come il talento bonus a volte ottenuto da un mago). Se aveva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un pugno illuminato, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
  • Capacità del monaco: Un pugno illuminato somma il livello di classe al suo livello da monaco per determinare il bonus alla CA basato sulla classe, i danni senz'armi, il bonus alla velocità senza armatura e il numero di tentativi al giorno del suo talento Pugno Stordente. Se non ha livelli da monaco, ottiene il bonus alla CA, i danni senz'armi e il bonus alla velocità senza armatura di un monaco il cui livello sia pari al livello da pugno illuminato, ma non può sommare il bonus di Saggezza alla CA. Un pugno illuminato non conta i suoi livelli di classe al fine di determinare quando ottiene qualsiasi altro privilegio della classe del monaco, quali penalità ridotte ai tiri per colpire di raffica di colpi, talenti bonus, eludere o altre capacità speciali.
  • Colpo ki (Sop): Gli attacchi senz'armi di un pugno illuminato sono potenziati dal ki. I suoi attacchi senz'armi sono considerati armi magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno.
  • Pugno di energia (Sop): Una volta per round come azione gratuita, un pugno illuminato di 2° livello o superiore può spendere uno dei suoi tentativi giornalieri di stordire per infondere elettricità oppure fuoco nei suoi colpi senz'armi. Il pugno illuminato sceglie il tipo di energia ogni che lo attiva. Per 1 round, ogni senz'armi che colpisce infligge ldé danni extra (da elettricità o da fuoco, in base alla scelta). Al 6° livello e oltre, un pugno illuminato può fare in modo che i suoi colpi senz'armi infusi di energia esplodano producendo fiamme o fulmini in caso di colpo critico. Oltre a infliggere ld6 danni extra da energia, i suoi attacchi senz'armi infliggono ldlO danni extra da energia con un colpo critico andato a segno. Se il moltiplicatore per il critico senz'armi del pugno illuminato è x3, aggiunge invece 2dl0 danni extra da energia, e se il moltiplicatore è x4, aggiunge 3dl0 danni extra da energia. Un pugno illuminato con livelli da monaco può usare questa capacità per incanalare energia attraverso le armi da monaco impugnate proprio come potrebbe fare attraverso gli attacchi senz'armi.
  • Pugno arcano (Sop): A partire dal 3° livello, un pugno illuminato può spendere uno dei suoi tentativi giornalieri di stordire per lanciare e trasmettere un incantesimo a contatto come parte di un'azione di attacco completo senz'armi. Può scegliere di trasmettere l'incantesimo a contatto con qualsiasi attacco di colpo senz'armi singolo che compie durante l'azione.
  • Rinvigorimento arcano (Sop): Un pugno illuminato di 5° livello o superiore può incanalare energia arcana per guarire le proprie ferite. Come azione standard, può sacrificare uno dei suoi incantesimi preparati o slot incantesimi non utilizzati; così facendo, cura un numero di punti ferita di danni pari al livello dell'incantesimo.
  • Trattenere raggio (Str): Al 7° livello e oltre, un pugno illuminato può lanciare qualsiasi incantesimo che produca un effetto di raggio come incantesimo a contatto. Il raggio di azione dell'incantesimo è ridotto a "contatto", la sua voce di "Effetto" viene sostituita da "Bersaglio: Creatura toccata". Può trasmettere l'incantesimo con un attacco di contatto o con un attacco normale, e può mantenere la carica come con un normale incantesimo di contatto. Un pugno illuminato può combinare questa capacità con pugno arcano (vedi sopra) per trasmettere un incantesimo a effetto di raggio come parte di un'azione di attacco completo senz'armi.
  • Anima adamantina (Str): Al 9° livello, un pugno illuminato ottiene una resistenza agli incantesimi pari a 10 + il totale dei livelli da monaco e dei pugno illuminato, livelli da pugno illuminato.
  • Nota per i multiclasse: Un monaco che diventa un pugno illuminato può continuare ad avanzare come monaco. Inoltre, i livelli di classe del personaggio in qualsiasi classe che garantisca la capacità di lanciare incantesimi arcani (come il mago combattente o lo stregone) non gli impediscono di continuare ad avanzare come monaco.