Quasit

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio)

Taglia: Minuscola

GS: 2

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (+2 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 3d8 (13 pf) - RD 5/ferro freddo e bene - guarigione rapida 2

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +4

Qualità speciali: Forma alternativa, scurovisione 18 m, immunità al veleno, resistenza al fuoco 10

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta)

Attacco: Artiglio +8 in mischia (1d3-1 più veleno)

Attacco completo: 2 artigli +8 in mischia (1d3-1 più veleno) e morso +3 in mischia (1d4-1)

Spazio/Portata: 75 cm/0 m

Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 8, Des 17, Cos 10, Int 10, Sag 12, Car 10

Attacco base/Lotta: +3/-6

Talenti: Arma accurata, Iniziativa migliorata

Abilità: ascoltare +7, camuffare +0 (+2 recitazione), cercare +6, Tutte le conoscenze (una qualsiasi) +6, diplomazia +2, intimidire +2, muoversi silenziosamente +9, nascondersi +17, osservare +6, raggirare +6, sapienza magica +6

Linguaggi: Abissale, celestiale e draconico

  • Ecologia

Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 4-6 DV (Minuscolo)

Modificatore di livello: - (Famiglio Migliorato)

Una minuscola creatura umanoide con le corna appuntite e le ali di pipistrello si libra nell'aria. Le sue mani e i piedi sono slanciati e sinuosi, con lunghe dita artigliate. Porri e verruche ricoprono la sua pelle verdastra. I quasit sono insidiosi demoni dell'Abisso. A volte offrono i loro servigi come spie e consiglieri agli incannatori caotici malvagi. Nella sua forma naturale, un quasit raggiunge un'altezza di quasi 50 centimetri e un peso di circa 4 kg.

I quasit parlano il Comune e l'Abissale.

  • Combattimento

I quasit, che bramano vincere e governare tanto quanto gli altri demoni, sono in fondo codardi. In genere tendono agguati, usando le loro capacità di forma alternativa e di invisibilità per giungere a portata, e poi tentare di svignarsela. Se costretti alla ritirata usano la loro capacità di incuti paura per scoraggiare gli inseguitori. Le armi naturali di un quasit, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 13; danni iniziali 1d4 Des, danni secondari 2d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +2.

Capacità magiche: LI

  • A volontà: Individuazione del bene, Individuazione del magico, Invisibilità (solo su se stesso)
  • 1 volta al giorno: Incuti paura (come l'incantesimo, eccetto che l'area è un raggio di 9 metri centrata sul quasit, CD del tiro salvezza 11). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
  • 1 volta alla settimana un quasit può usare Comunione per porre sei domande. La capacità per il resto funziona come l'incantesimo (12° livello dell'incantatore).

Forma alternativa (Sop): Un quasit, a volontà, può assumere altre forme con un'azione standard. Questa capacità funziona come un incantesimo Metamorfosi lanciato su se stesso (12° livello dell'incantatore), tranne per il fatto che un quasit non recupera punti ferita grazie alla trasformazione e può assumere soltanto una o due forme di taglia non superiore a quella Media. Le forme più comuni sono pipistrelli, millepiedi mostruosi, rospi e lupi. Un quasit in forma alternativa perde il suo attacco con il veleno.