Raggirare

Da Miniature Fantasy.

Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra eccessivo o incredibile, oppure impiegare doppi sensi o messaggi segreti per mandare un messaggio segreto ad un altro personaggio. L'abilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante. Il personaggio utilizza un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere qualcuno a guardare nella direzione che sta indicando o semplicemente per sembrare innocuo.

Prova: Una prova di Raggirare è contrapposta da una prova di Percepire Intenzioni da parte della vittima. Vedere la tabella seguente per esempi di differenti tipi di raggiro e il modificatore da applicare alla prova di Percepire Intenzioni del bersaglio.

Esempi di raggirare
Esempi di circostanze Modificatore di
Percepire Intenzioni
La vittima vuole credere al personaggio.
"Questi smeraldi non sono rubati.
Ho solo bisogno di soldi in questo momento,
ed è per questo che te li offro a un prezzo così basso."
-5
L'inganno è credibile e non ha
particolari effetti sulla vittima.
"Non so di cosa stia parlando, signore.
Sono solo una contadina venuta per la fiera ."
0
L'inganno è un po' difficile da credere e
implica un certo rischio per la vittima.
"Voi orchi volete combattere?
Vi affronto tutti da solo.
Non ho bisogno dell'aiuto dei miei amici.
State però attenti a non sporcarmi
di sangue il mantello nuovo."
+5
L'inganno è molto difficile da credere e
implica un grosso rischio per la vittima.
"Questo diadema non appartiene alla duchessa.
È solo molto simile. Credimi, non potrei mai
venderti dei gioielli per cui rischiare
l'impiccagione, non credi?"
+10
L'inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo
per essere preso in considerazione.
"Puoi anche non credermi, ma io sono un lammasu
trasformato in un halfling da uno stregone malvagio.
Tu sai bene che noi lammasu siamo assolutamente
affidabili, quindi devi credermi."
+20

Le circostanze favorevoli o sfavorevoli hanno un'importanza notevole per la riuscita di un raggiro. Due circostanze possono essere ostili al personaggio: l'inganno è difficile da credere, oppure l'azione che deve compiere la vittima va contro i suoi interessi personali, la sua natura, la personalità, gli ordini ricevuti e così via. Se è rilevante, il DM può distinguere tra un inganno che fallisce perché la vittima non ci crede e uno che fallisce poiché il personaggio pretende troppo dalla vittima. Per esempio, se la vittima ha un bonus di +10 poiché il raggiro richiede qualcosa di rischioso, e la prova di Percepire Intenzioni riesce di 10 o meno, allora la vittima non capisce che si tratta di un raggiro, ma piuttosto si dimostra riluttante ad eseguire ciò che gli è stato chiesto . Se la vittima effettua la prova con successo di 11 o più, allora percepisce il raggiro (e l'avrebbe capito anche se non gli fosse stato chiesto nulla di particolare).

Una prova di Raggirare effettuata con successo indica che la vittima reagisce secondo le intenzioni del personaggio, almeno per un po' di tempo (di solito 1 round o anche meno) oppure crede a qualcosa che il personaggio vuole farle credere. Raggirare, comunque, non è un incantesimo di suggestione. Per esempio, è possibile utilizzare un inganno per far abbassare le difese di qualcuno dicendogli che ha le scarpe slacciate. Al massimo un simile inganno farà guardare in basso la vittima, ma sicuramente essa non ignorerà il personaggio per allacciarsi le scarpe.

Un raggiro richiede interazione tra il personaggio e la vittima. Creature inconsapevoli della presenza del personaggio non possono essere raggirate.

Fintare in combattimento: È possibile utilizzare Raggirare anche per sviare un avversario in combattimento in modo che non possa schivare efficacemente il successivo attacco del personaggio. Per fintare, effettuare una prova di Raggirare opposta dalla prova di Percepire Intenzioni del bersaglio, ma in questo caso l'attaccante può sommare il suo bonus di attacco base al tiro insieme a qualsiasi modificatore applicabile. Se la prova di Raggirare supera questa speciale prova di Percepire Intenzioni, il bersaglio perderà il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) contro il prossimo attacco in mischia che il personaggio compie contro di lui, che deve essere portato durante o prima del prossimo turno del personaggio.

È molto difficile fintare un attacco di questo tipo contro un non umanoide poiché è complicato capire il linguaggio del corpo di una strana creatura; la prova di Raggirare va effettuata con una penalità di -4. Contro una creatura di Intelligenza animale (1 o 2) è anche più difficile; la penalità è di -8. Contro una creatura non intelligente è impossibile. Fintare in combattimento non provoca attacchi di opportunità.

Creare un diversivo per nascondersi: È possibile utilizzare Raggirare per nascondersi. Una prova di Raggirare effettuata con successo può creare il diversivo momentaneo di cui il personaggio ha bisogno per tentare una prova di Nascondersi mentre la gente distoglie l'attenzione. Questo uso non provoca attacchi di opportunità.

Trasmettere un messaggio segreto: È possibile utilizzare Raggirare per trasmettere un messaggio ad un altro personaggio senza farlo capire, ad altri. Due ladri, ad esempio, possono far credere di parlare di un commercio di pane, ma in realtà stanno pianificando come intrufolarsi nel laboratorio di un mago. La CD è 15 per i messaggi semplici, 20 per messaggi complessi, specialmente quelli che vogliono tratsmettere nuove informazioni. Fallire di 4 o meno significa che non si è riusciti a comunicare il messaggio. Il fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse informazioni false o distorte. Chiunque ascolti lo scambio può compiere una prova di Percepire intenzioni contrapposta alla prova di Raggirare effettuata dal personaggio per intercettare il messaggio (vedi l'abilità Percepire Intenzioni, pagina 79).

Azioni: Varie. Una prova di Raggirare come parte di una normale interazione richiede almeno 1 round (ed è almeno un'azione di round completo), ma può anche richiedere più tempo se si tenta qualcosa di complicato. Una prova di Raggirare per fintare in combattimento o creare un diversivo per nascondersi è un'azione, standard. Una prova di Raggirare per trasmettere un messaggio segreto non richiede un'azione e fa parte della normale conversazione. Il DM può però limitare il numero massimo di informazioni che si possono comunicare in un singolo round.

Ritentare: Varie. Generalmente una prova di Raggirare fallita rende la vittima troppo sospettosa per tentare un altro inganno nelle stesse circostanze, ma per il finto attacco in combattimento si può ritentare liberamente. Si può anche ritentare quando si cerca di trasmettere un messaggio, ma si può ritentare solo una volta per round. Ogni tentativo comporta gli stessi rischi di fraintendimento.

Speciale: Un ranger ottiene un bonus alle prove di Raggirare quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto (pagina 52). Il padrone di un serpente famiglio (vedi il riquadro "Famigli", pagina 56) riceve un bonus di +3 alle prove di Raggirare. Se il personaggio possiede il talento Persuasivo, riceve un bonus di +2 alle prove di Raggirare.

Sinergia: Un personaggio con 5 o più gradi in Raggirare ottiene un bonus di +2 alle prove di diplomazia, intimidire e rapidità di mano. Inoltre, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di camuffare quando sa di essere osservata e cerca di agire come un altro individuo.