Ranger

Da Miniature Fantasy.
Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia (Tot) Livello massimo d'incantesimo
1 +1 2 2 0 1° nemico prescelto, seguire tracce, empatia selvatica
2 +2 3 3 0 Stile di combattimento
3 +3 3 3 1 Resistenza fisica
4 +4 4 4 1 Compagno animale 7 1
5 +5 4 4 1 2° nemico prescelto 2(9) 1
6 +6/+1 5 5 2 Stile di combattimento migliorato 2(11) 1
7 +7/+2 5 5 2 Andatura nel bosco 3(14) 2
8 +8/+3 6 6 2 Rapido segugio 3(17) 2
9 +9/+4 6 6 3 Eludere 4(21) 2
10 +10/+5 7 7 3 3° nemico prescelto 5(26) 3
11 +11/+6/+1 7 7 3 Padronanza dello stile di combattimento 6(32) 3
12 +12/+7/+2 8 8 4 7(39) 3
13 +13/+8/+3 8 8 4 Mimetismo 8(47) 4
14 +14/+9/+4 9 9 4 9(56) 4
15 +15/+10/+5 9 9 5 4° nemico prescelto 10(66) 4
16 +16/+11/+6/+1 10 10 5 11(77) 4
17 +17/+12/+7/+2 10 10 5 Nascondersi in piena vista 12(89) 4
18 +18/+13/+8/+3 11 11 6 13(102) 4
19 +19/+14/+9/+4 11 11 6 14(116) 4
20 +20/+15/+10/+5 12 12 6 5° nemico prescelto 15(131) 4
  • Allineamento: Qualsiasi
  • Dado Vita: d8
  • Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
  • Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e da guerra. Nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
  • Nemico prescelto (Str): Bonus +2 nelle prove di ascoltare, osservare, percepire intenzioni, raggirare e sopravvivenza, quando usa queste abilità contro un nemico selezionato (vedi tabella sotto o MdG pag 53). Bonus +2 ai danni contro il nemico scelto. Ogni 5 liv successivi dovrà selezionare un nuovo nemico e riceverà un ulteriore bonus di +2 da aggiungere contro uno dei suoi nemici prescelti, come desidera. [Se lotta contro una creatura che rientra in più di una categoria di nemico prescelto (es. i diavoli sono sia esterni malvagi che esterni legali) i bonus non sono cumulativi, si usa il bonus più elevato]
  • Empatia Selvatica (Str): Prova di diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min). (1d20 + liv da ranger + mod di Car) Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova.
  • Stile di combattimento (Str): Dal 2° liv, il ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco (acquisisce gratuitamente il talento Tiro Rapido) o combattere con due armi (acquisisce gratuitamente il talento Combattere con Due Armi). I benefici dello stile praticato si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.
  • Resistenza fisica (Str): Dal 3° liv, acquisisce gratuitamente il talento Resistenza Fisica.
  • Incantesimi: Per lanciare un incantesimo divino (1 ora di contemplazione), un ranger deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da ranger è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Sag del ranger. Il livello da incantatore del ranger è pari alla metà del suo livello da ranger.
    • Il ranger può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
    • Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
    • Vedi anche Incantesimi da Ranger, Descrittore d'Incantesimo.
    • Fino al 3° livello, il ranger non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del ranger è pari alla metà del suo livello da ranger.
    • Incantesimi da Ranger - Rgr 1 - Rgr 2 - Rgr 3 - Rgr 4
  • Recupero mana
  • Stile di combattimento migliorato (Str): Dal 6° liv, se aveva selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo; se aveva selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato. I benefici dello stile praticato si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.
  • Andatura nel bosco (Str): Dal 7° liv, riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
  • Rapido segugio (Str): Dall’8° liv, può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce, senza subire la normale penalità di –5. Egli subisce solo una penalità di –10 (invece della normale penalità di –20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce.
  • Eludere (Str): Dal 9° liv, se esposto a qualsiasi effetto che gli permette di tentare un TS sui Riflessi per la metà dei danni (come palla di fuoco), non subisce danni se il TS ha successo (solo con armatura leggera o nessuna armatura). Un ranger indifeso non riceve tali benefici.
  • Padronanza dello stile di combattimento (Str): Dall’11° liv, se aveva selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato; se aveva selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superiore. I benefici dello stile praticato si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.
  • Mimetismo (Str): Dal 13° liv, può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento.
  • Nascondersi in piena vista (Str): Dal 17° liv, può usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.
  • Nemici prescelti del ranger
Tipo (sottotipo) Esempio (non limitato a)
Aberrazione beholder, otyugh, orrore uncinato
Animale orso, lupo, serpente
Bestia magica belva distorcente, mantoscuro, lucertola folgorante
Costrutto golem, oggetto animato, orrore d'oro
Drago drago nero, drago d'oro, drago verde
Elementale cacciatore invisibile, elementale del fuoco, elementale della terra
Esterno (acqua) tojanida
Esterno (aria) falcofreccia
Esterno (buono) angelo, lilend
Esterno (caotico) demone
Esterno (fuoco) salamandra
Esterno (legale) formian
Esterno (malvagio) diavolo
Esterno (nativo) tiefling
Esterno (terra) xorn
Folletto driade
Gigante ogre, gigante delle colline, ettin
Melma cubo gelatinoso, protoplasma nera, melma grigia
Non morto zombi, scheletro, mummia
Parassita ragno mostruoso, millepiedi, scorpione
Umanoide (acquatico) marinide
Umanoide (elfo) elfo
Umanoide (goblinoide) hobgoblin
Umanoide (gnoll) gnoll
Umanoide (gnomo) gnomo
Umanoide (halfling) halfling
Umanoide (nano) nano
Umanoide (orco) orco
Umanoide (rettile) coboldo
Umanoide (umano) umano
Umanoide mostruoso minotauro
Vegetale cumulo strisciante