Manuale del Giocatore

Da Miniature Fantasy.

Indice

Manuale del Giocatore

Introduzione Manuale del Giocatore

Capitolo 1: Caratteristiche

Punteggi di caratteristiche

Le caratteristiche

Cambiare i punteggi di caratteristica

Capitolo 2: Razze

Scegliere una razza

Caratteristiche di razza

Umani

Nani

Elfi

Gnomi

Mezzelfi

Mezzorchi

Halflings

Capitolo 3: Classi

Le classi

Bonus di classe e di livello

Benefici derivanti dal livello

Descrizione delle classi

Barbaro

Bardo

Chierico

Druido

Guerriero

Ladro

Mago

Monaco

Paladino

Ranger

Stregone

Esperienza e livelli

Personaggi multiclasse

Capitolo 4: Abilità

La ladra Lidda può camminare tranquillamente vicino ad una porta, appoggiarvi l'orecchio e ascoltare dall'altra parte il sacerdote troglodita lanciare un incantesimo sul suo compagno coccodrillo. Se il chierico Jozan tentasse di fare la stessa cosa, provocherebbe così tanto rumore che il troglodita lo sentirebbe. Tuttavia, Jozan potrebbe identificare l'incantesimo che il sacerdote malvagio sta lanciando. Azioni come queste sono determinate dalle abilità possedute dai personaggi (in questo caso, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e Sapienza Magica).

Presentazione delle abilità

Le abilità rappresentano una serie di capacità che il personaggio sviluppa sempre di più man mano che aumenta di livello.

Ottenere le abilità: Ad ogni livello si ottengono 2, 4, 6 o 8 punti abilità a seconda della classe in cui si è avanzati di livello. Se il personaggio sta ottenendo il suo 1° livello da personaggio in assoluto (ovvero, sta prendendo il suo primo livello nella sua prima classe), sommare il suo modificatore di Intelligenza alla disponibilità di punti abilità base per la classe e moltiplicare il totale per quattro; aggiungere poi 4 punti extra se il personaggio è umano.

Se si utilizzano questi punti per acquisire abilità di classe (come Ascoltare per un ladro o Sapienza Magica per un chierico), si ottiene 1 grado (pari a un bonus di +1 alle prove con quell'abilità) per ogni punto abilità. Se si utilizzano per acquisire abilità di altre classi (abilità di classe incrociate; si ottiene solo 1/2 grado per punto abilità. Il grado massimo per un'abilità di classe è il livello del personaggio +3. Con un'abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di questa cifra (non approssimare per eccesso né per difetto).

Utilizzare le abilità: Per effettuare una prova di abilità, tirare: 1d20 + modificatore di abilità (Modificatore di abilità = grado dell'abilità + modificatore di caratteristica + modificatori vari)

Questo tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire o un tiro salvezza: più: è alto il risultato meglio è. Lo scopo è quello di tentare di raggiungere o superare una certa Classe Difficoltà (CD), oppure di battere la prova di un altro personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silenziosamente ad una guardia, Lidda ha bisogno di battere la prova di Ascoltare della guardia con la sua prova di Muoversi Silenziosamente.

Gradi di abilità: Il numero di gradi di un personaggio in un'abilità è basato su quanti punti abilità il personaggio abbia investito su di essa. Molte abilità possono essere utilizzate anche se il personaggio non ha gradi in esse; farlo viene detto compiere una prova di abilità senza addestramento.

Modificatore di caratteristica: Il modificatore di caratteristica utilizzato nella prova di abilità è il modificatore per la caratteristica chiave dell'abilità (la caratteristica legata all'uso dell'abilità). La caratteristica chiave di.un'abilità è segnalata nella sua descrizione e nella Tabella 4-2: "Abilità".

Modificatori vari: Modificatori vari comprendono, tra gli altri, bonus razziali, penalità di armatura alla prova e i bonus forniti dai talenti.

Acquisire gradi di abilità

I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza posseduta dal personaggio in una certa abilità. Ognuna delle abilità del personaggio ha un grado, da 0 (per un'abilità in cui il personaggio non ha alcun addestramento) fino ad un numero pari a 3 + il livello del personaggio (per un personaggio che ha sviluppato un'abilità al suo grado massimo). Quando si effettua una prova di abilità, si devono sommare i gradi di abilità al tiro di dado come parte del modificatore di abilità, in questo modo più gradi si hanno, più alta sarà il risultato della prova di abilità. I gradi indicano quanto sia competente il personaggio e riflettono il suo addestramento in una data abilità. In generale, sebbene tutti possano ottenere un tiro fortunato, un personaggi o con, diciamo, 10 gradi in un'abilità avrà un maggior livello di addestramento e maestria in quell 'abilità di un personaggio con 9, gradi o meno.

I modelli iniziali di classe nel Capitolo 3 forniscono un facile metodo per scegliere le abilità di I° livello, poiché presumono che il personaggio incrementi al grado massimo ogni abilità che acquista e perché forniscono un breve elenco da cui scegliere. Anche se selezionare le abilità da un modello è molto diverso dall'acquisirle grado per grado, il personaggio finisce con lo stesso numero di punti abilità spesi, indipendentemente dal modo in cui sono state selezionate le abilità del 1° livello. Il paragrafo 'Abilità" a pagina 59 descrive le acquisizioni delle abilità da parte dei personaggi multiclasse.

Tabella 4-1: Punti abilità per livello

Classe Punti abilità 1° livello¹ Punti abilità livelli successivi² Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int Bardo (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di Int Chierico (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Druido (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int Guerriero (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Ladro (8 + modificatore di Int) x4 8 + modificatore di Int Mago (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Monaco (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int Paladino (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Ranger (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di Int Stregone (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int ¹ Gli umani sommano +4 a questo totale al 1 ° livello. ² Gli umani sommano +1 ad ogni livello.

Acquisire abilità al 1° livello

Seguire questi due passi per acquisire le abilità del personaggio di 1° livello:

1. Determinare il numero di punti abilità che ha il personaggio. Il numero di punti abilità dipende dalla classe e dal modificatore di Intelligenza, come mostrato nella Tabella 4-1 : "Punti abilità per livello". Ad esempio, Lidda è una halfling ladra di 1° livello con un punteggio di Intelligenza di 14 (bonus di Intelligenza +2). All'inizio del gioco ha 40 punti abilità (8 + 2 = 10, 10 x 4 = 40). Un personaggio ha almeno 4 punti abilità al 1° livello (1 x 4 = 4) anche se ha una penalità di Intelligenza.

Un umano ha 4 punti abilità extra come personaggio di 1° livello. Un personaggio umano con la stessa classe e con il modificatore di Intelligenza di Lidda avrebbe 44 punti abilità all'inizio del gioco.

2. Spendere i punti abilità. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe fornisce 1 grado in quella abilità. Le abilità di classe sono le abilità che si trovano nella lista delle abilità di classe del personaggio. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe incrociata fornisce 1/2 grado in quella abilità. Le abilità di classe incrociata non si trovano nella lista delle abilità di classe del personaggio. (I mezzi gradi non migliorano la prova di abilità, ma due 1/2 gradi fanno 1 grado). Il grado massimo per un'abilità di classe è 4. Per un'abilità di classe incrociata è 2.

La Tabella 4-2 : "Abilità" elenca tutte le abilità e indica quali sono le abilità di classe e quali sono le abilità di classe incrociata per ogni classe.

I punti abilità vanno spesi tutti. Non è possibile conservarli per utilizzarli successivamente.

Accesso alle abilità

La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo di imparare qualsiasi abilità. Per esempio, se Jozan vuole imparare Professione (marinaio), non c'è nulla nelle regole che lo impedisca. Tuttavia, il DM è colui che dirige il gioco e di conseguenza può decidere se per un personaggio è possibile imparare o meno certe abilità. Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM può decidere che egli non ha l'opportunità di imparare ad essere un marinaio. Spetta al DM decidere se un personaggio può imparare una certa abilità in una determinata situazione.

Abilità ai livelli successivi

Quando si raggiunge un nuovo livello, seguire questi passi per acquisire nuove abilità e migliorare quelle che già si possiedono:

1. Determinare il numero di punti abilità che ottiene il personaggio. Vedi Tabella 4-1: "Punti abilità per livello". Un personaggio guadagna almeno 1 punto abilità ad ogni nuovo livello anche se ha una penalità di Intelligenza. Un umano ha 1 punto abilità extra per livello.

2. È possibile migliorare qualsiasi abilità di classe precedentemente aumentata al grado massimo di 1 grado o qualsiasi abilità di classe incrociata precedentemente aumentata al grado massimo di 1/2 grado.

3. Se non si è aumentata al massimo grado un'abilità, si possono spendere punti abilità extra in questa abilità e aumentare ulteriormente il suo grado. Per prima cosa occorre trovare qual è il grado massimo del personaggio con quella abilità. Se si tratta di un'abilità di classe, il grado massimo è il suo nuovo livello del personaggio + 3. Se è un'abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di quel numero (non arrotondare per difetto né per eccesso). È possibile spendere tutti i punti abilità necessari per incrementare al grado massimo l'abilità, purché il personaggio abbia così tanti punti abilità da spendere.

4. Se si vuole prendere una nuova abilità, si possono spendere punti in questa abilità fino ad un massimo pari al livello del personaggio + 3. Questi punti abilità acquistano 1 grado ognuno, se la nuova abilità è un'abilità di classe o 1/2 grado ognuno se è un'abilità di classe incrociata. Indipendentemente se un'abilità viene acquisita come abilità di classe o abilità di classe incrociata, se è un'abilità di classe anche per solo una delle classi del personaggio, il grado massimo è uguale al livello del personaggio + 3.

Abilità dei personaggi

AI momento della creazione il personaggio sarà in grado di acquisire gradi solo in una manciata di abilità. Potrebbe sembrare che non possieda così tante abilità come una persona reale, ma le abilità sulla scheda del personaggio in realtà non definiscono tutto ciò che egli è in grado di fare.

Il personaggio potrebbe avere una buona familiarità con alcune abilità, senza aver effettuato l'addestramento che conferisce gradi di abilità. Sapere come accordare un liuto o scavalcare una bassa staccionata non vuol dire che il personaggio possiede gradi in Intrattenere o Scalare. I gradi in queste abilità rappresentano un addestramento al di sopra delle normali attività giornaliere: la capacità di impressionare il pubblico con un grande repertorio di canzoni per il liuto, o di riuscire a scalare una rupe di 30 metri. Ma com'è possibile che le persone riescano a vivere senza gradi in così tante abilità? Per cominciare, bisogna tenere presente che non tutti gli usi di un'abilità richiedono una prova di abilità. Svolgere un'attività di routine in condizioni normali è di solito una cosa talmente facile che non è necessaria alcuna prova, e quando può esserci bisogno di effettuarla comunque, la CD della maggior parte delle attività di routine raramente supera il 10, per non parlare del 15. Nella vita giornaliera, quando non ci sono nemici a soffiare sul collo del personaggio e la sua vita non dipende dal successo, è possibile prendere tempo e fare le cose per bene, rendendo facile, anche senza gradi nell'abilità richiesta, riuscire (vedi "Prove senza tiri", pagina 65). Si può tranquillamente assumere che il personaggio sia familiare (se non addirittura abile, per quanto riguarda le attività giornaliere) con molte altre abilità oltre a quelle in cui ha ottenuto gradi. Le abilità in cui possiede gradi sono quelle, però, in cui ha un potenziale eroico.

Utilizzare le abilità

Tabella 4-2: Abilità

Abilità Bbr Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mnc Pal Rgr Str addestramento chiave Acrobazia ci C ci ci ci C ci C ci ci ci No Des : Addestrare Animali C ci ci C C ci ci ci C C ci No Car Artigianato C C C C C C C C C C C Si nt Artista della Fuga ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Des ' Ascoltare C C ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag Camuffare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Car Cavalcare C ci ci C C ci ci ci C C ci Si Des Cercare ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì nt Concentrazione ci C C C ci ci C C C C C Sì Cos Conoscenze (arcane) ci C C ci ci ci C C ci ci C No Int Conoscenze (architettura e ci C ci ci ci ci C ci ci ci ci No Int ingegneria) Conoscenze (dungeon) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No Int Conoscenze (geografia) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No Int Conoscenze (locali) ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No Int Conoscenze (natura) ci C ci C ci ci C ci ci C ci No Int Conoscenze (nobiltà e ci C ci ci ci ci C ci C ci ci No Int regalità) Conoscenze (piani) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No Int Conoscenze (religioni) ci C C ci ci ci C C C ci ci No Int Conoscenze (storia) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No Int Decifrare Scritture ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No Int Diplomazia ci C C C ci C ci C C ci ci Si Car Disattivare Congegni ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No Int Equilibrio ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Sl Des' Falsificare ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int Guarire ci ci C C ci ci ci ci C C ci Sì Sag Intimidire C ci ci ci C C ci ci ci ci ci Si Car Intrattenere ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Car Muoversi Silenz osamente ci C ci ci ci C ci C ci C ci Si Des' Nascondersi ci C ci ci ci C ci C ci C ci Sì Des' Nuotare C C ci C C C ci C ci C ci Si For' Osservare ci ci ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag Parlare Linguaggi ci C ci ci ci ci ci ci ci ci ci No Nessuna Percepire Intenzioni ci C ci ci ci C ci C C ci ci Si Sag Professione ci C C C ci C C C C C C No Sag Raccogliere Informazioni ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Car Raggirare ci C ci ci ci C ci ci ci ci C Sì Car Rapidità di Mano ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des' Saltare C C ci ci C C ci C ci C ci Si For' Sapienza Magica ci C C C ci ci C ci ci ci C No Int Scalare C C ci ci C C ci C ci C ci Sì For' Scassinare Serrature ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des Sopravvivenza C ci ci C ci ci ci ci ci C ci Si Sag Utilizzare Corde ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì Des Utilizzare Oggetti Magici ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Car Valutare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int ¹ Si applica anche la penalità di armatura alla prova. ² Raddoppiare la penalità di armatura alla prova da applicare alle prove. C= abilità di classe ; ci= abilità di classe incrociata

Quando si utilizza un'abilità, è necessario effettuare una prova di abilità per vedere quanto bene la si usa. Più è alto il risultato della prova di abilità, migliori sono i risultati. In base alle circostanze, il risultato deve almeno pareggiare un numero particolare. (una CD o il risultato di una prova contrapposta) perché l'abilità sia utilizzata con successo. Più è difficile il compito, più alto sarà il numero da ottenere.

Determinate circostanze possono avere una certa influenza sulla prova. Se il personaggio è libero di lavorare senza distrazioni, può compiere un tentativo accurato ed evitare semplici errori. Se ha molto tempo, può tentare e ritentare più volte, per essere sicuro di raggiungere il miglior risultato possibile. Se altri lo aiutano, può avere successo laddove altrimenti fallirebbe.

Prove di abilità

Una prova di abilità prende in considerazione l'addestramento (grado di abilità), le doti naturali (modificatore di caratteristica) e la fortuna (tiro di dado). Può anche prendere in considerazione la predisposizione di razza per certe cose (bonus razziali), quale armatura si sta indossando (penalità di armatura alla prova) o un certo talento posseduto dal personaggio, tra le altre cose. Per esempio, un personaggio che possiede il talento Abilità Focalizzata (pagina 89) relativo a una certa abilità ottiene un bonus di + 3 a tutte le prove che riguardano quella abilità. Per effettuare una prova di abilità è necessario tirare 1d20 e aggiungere il modificatore di abilità per quella abilità. Il modificatore di abilità incorpora il grado con quella abilità, il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave di quella abilità e qualsiasi altro modificatore vario del personaggio, compresi bonus razziali e penalità di armatura alla prova. Più è alto il risultato meglio è. A differenza di quanto accade per tiri salvezza e tiri per colpire un 20 naturale non è un successo automatico e un 1 naturale non è un fallimento automatico.

Classe Difficoltà

Alcune prove sono effettuate con una Classe Difficoltà (CD). La CD è un numero stabilito dal DM (utilizzando le regole delle abilità come linee guida) che si deve raggiungere come risultato della prova di abilità perché questa riesca. Ad esempio, scalare il muro esterno di una torre in rovina può avere una CD di 15. Per scalare il muro bisogna ottenere come risultato 15 o più alla prova di Scalare. Una prova di Scalare è 1d20 + i gradi in Scalare (se vi sono) + il modificatore di Forza + qualsiasi altro modificatore. La Tabella 4-3 : "Esempi di Classe Difficoltà" mostra alcuni esempi di CD per varie prove di abilità.

Tabella 4-3: Esempi di classe difficoltà Difficoltà (CD) Esempio (abilità utilizzata) Molto facile (0) Notare una cosa grande in piena vista (Osservare ) Facile (5) Arrampicarsi su di una corda (Scalare) Media (10) Udire l'avvicinarsi di una guardia (Ascoltare) Difficile (15) Danneggiare la ruota di un carro per farla cedere (Disattivare Congegni) Impegnativa (20) Nuotare in acque agitate (Nuotare) Formidabile (25) Aprire una serratura media (Scassinare Serrature) Eroica (30) Saltare attraverso un baratro di 9 metri (Saltare) Quasi impossibile (40) Seguire le tracce di una squadra di orchi su terreno duro dopo 24 ore di pioggia (Sopravvivenza)

Prove contrapposte

Una prova contrapposta è una prova in cui il successo o il fallimento viene determinato comparando il risultato della prova al risultato della prova di un altro personaggio. In una prova contrapposta, il risultato più alto riesce e quello più basso fallisce. In caso di parità, tirare di nuovo per determinare il successo. Per esempio, per prendere di sorpresa qualcuno, si compie una prova di Muoversi Silenziosamente. Chiunque possa udire il personaggio può compiere una prova di Ascoltare per reagire alla sua presenza. Perché l'avversario riesca ad udire il personaggio, il risultato della sua prova di Ascoltare deve essere superiore al risultato della prova di Muoversi Silenziosamente.

Tabella 4-4: Esempi di prove contrapposte

Azione Abilità (Caratteristica chiave) Abilità contrapposta (Caratteristica chiave)

Ingannare qualcuno Raggirare (Car) Percepire Intenzioni (Sag) Fingere di essere Camuffare (Car) Osservare (Sag) qualcun altro Creare una mappa falsa Falsificare (Int) Falsificare (Int) Nascondersi da qualcuno Nascondersi (Des) Osservare (Sag) Far indietreggiare un bullo Intimidire (Car) Speciale' Avvicinarsi furtivamente alle spalle di qualcuno Muoversi Silenziosamente (Des) Ascoltare (Sag) Rubare un portamonete Rapidità di Mano (Des) Osservare (Sag) Legare stretto un prigioniero Utilizzare Corde (Des) Artista della Fuga (Des) 1 Una prova di Intimidire viene contrapposta da una prova di livello de l bersaglio, non da una prova di abilità . Vedere la descrizione d i Intimidire, pagina 76, per maggiori informazioni.

Ritentare

È solitamente possibile ritentare una prova di abilità se la prima fallisce, e si può continuare a ritentare infinite volte. Alcune abilità, tuttavia, hanno conseguenze naturali di fallimento che devono essere prese in considerazione. Alcune abilità sono virtualmente inutili una volta fallita la prova. Per molte abilità quando un personaggio ha effettuato con successo la prova una volta, ulteriori successi sono inutili. Per esempio, se la ladra Lidda fallisce una prova di Scassinare Serrature, può tentare ancora e riprovare. Tuttavia, se una trappola nella serratura scatta quando fallisce la prova di Scassinare Serrature di 5 o più, allora ne subisce le penalità. Allo stesso modo, se Lidda fallisce una prova di Scalare, può tentare di nuovo, ma se fallisce di 5 o più, cade a terra (dopo di che può rialzarsi e tentare di nuovo).

Se Tordek ha punti ferita negativi e sta morendo, Lidda può effettuare una prova di Guarire senza addestramento per stabilizzarlo. Se la prova fallisce, Tordek probabilmente perde un altro punto ferita, ma Lidda può tentare ancora il round successivo. Se un'abilità non ha penalità per fallimento, si può prendere 20 e presumere di continuare a tentare abbastanza a lungo da riuscire, ad avere alla fine successo (vedi la sezione "Prove senza tiri", pagina 65).

Prove di abilità senza addestramento

In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un'abilità che non possiede, può effettuare una normale prova di abilità. Al mo- dificatore di abilità non viene sommato il grado di abilità poiché non ha alcun grado in quella abilità. Però, possono essere sommati altri modificatori, come il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave dell'abilità. Molte abilità possono essere utilizzate solo se si è addestrati in quella abilità. Se il personaggio non ha Sapienza Magica, ad esempio, indipendentemente dalla classe, dai punteggi di caratteristica e dal livello di esperienza, semplicemente non ha una conoscenza abbastanza approfondita della magia, nemmeno per poter tentare di identificare un incantesimo. Le abilità che non possono essere utilizzate senza addestramento sono indicate con un "No" nella colonna "Senza addestramento" della Tabella 4-2: "Abilità".

Ad esempio, per il barbaro Krusk i 4 gradi in Scalare fanno sì che la sua prova di Scalare risulti 4 punti più alta di quanto sarebbe normalmente, ma anche il bardo Gimble, che non ha gradi in Scalare, può effettuare una prova di Scalare. Gimble ha un modifi catore di abilità di -1 (+0 per la Forza e -1 per l'armatura), ma può comunque effettuare un tentativo. D'altro canto, i gradi di Gimble in Utilizzare Oggetti Magici gli permettono di fare qualcosa che altrimenti non potrebbe fare, come ad esempio utilizzare un oggetto magico come se avesse un incantesimo particolare nella sua lista degli incantesimi di classe che in realtà non possiede. Krusk, che non ha gradi in quell'abilità, non può effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici neanche con una penalità.

Condizioni favorevoli e sfavorevoli

Alcune situazioni possono rendere un'abilità più facile o più difficile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da sommare al modificatore di abilità per la prova di abilità o in un cambiamento alla CD della prova di abilità. Per Krusk è possibile, con la sua abilità Sopravvivenza, cacciare abbastanza cibo per nutrirsi mentre si trova accampato in una ricca foresta, ma cercare cibo mentre viaggia attraverso un arido deserto è una cosa completamente diversa.

Il DM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per tenere conto di circostanze eccezionali:

1. Dare a chi utilizza l'abilità un bonus di circostanza +2 per rappresentare circostanze che migliorano la prestazione, come avere l'attrezzo giusto per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro personaggio (vedi la sezione "Combinare tentativi di abilità", pagina 65) o possedere informazioni insolitamente accurate.

2. Dare a chi utilizza l'abilità una penalità di circostanza -2 per rappresentare circostanze che ostacolano la prestazione, come essere obbligato ad usare attrezzi improvvisati o avere informazioni fuorvianti.

3. Ridurre la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più semplice, come avere un pubblico amichevole o fare un lavoro senza aver cura dei particolari.

4. Aumentare la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più difficile, come avere un pubblico ostile o fareun lavoro che deve essere impeccabile.

Le condizioni che influenzano la capacità di utilizzare l'abilità alterano il modificatore di abilità . Le condizioni che modificano quanto bene si debba sfruttare l'abilità per avere successo alterano la CD. Un bonus al modificatore di abilità e una riduzione della CD della prova hanno lo stesso risultato: una maggiore probabilità che la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano cose diverse e, talvolta, questa differenza è importante.

Per esempio, il bardo Gimble vuole intrattenere una banda di nani che pernottano nella stessa locanda in cui si trovano lui e suo gruppo. Prima di iniziare a suonare il liuto, Gimble ascolta le canzoni dei nani per poter valutare il loro stato d'animo. Fare una cosa simile migliora la sua prestazione, dandogli un bonus di circostanza +2 al modificatore di abilità per la sua prova. Con il tiro ottiene 5 e aggiunge +9 per il suo modificatore di abilità (4 gradi, modificatore di Carisma +3 e un bonus di +2 per la sua ricerca improvvisata). Il suo risultato è 14. Il DM stabilisce la CD a 15. I nani sono di buon umore poiché hanno appena vinto una schermaglia con dei banditi orchi, quindi il DM riduce la CD a 13. (La prestazione di Gimble non migliora per via del fatto che i nani sono di buon umore, quindi Gimble non ha un bonus da aggiungere al suo modificatore di abilità. È la CD, invece, a diminuire). Il capo della banda nanica, tuttavia, ha sentito parlare di una spia gnomesca che lavora per i banditi, e sospetta di Gimble. La CD per intrattenere il capo è più alta del normale: 17 invece di 15. La prova di abilità di Gimble (14) è sufficiente per intrattenere i nani (CD 13) ma non il loro capo (CD 17). I nani applaudono Gimble e gli offrono da bere, ma il loro capo lo guarda con sospetto.

Tempo e prove di abilità

Per utilizzare un'abilità si può impiegare un round, non impiegare tempo, impiegare parecchi round o anche di più... La maggior parte delle abilità sono azioni standard, azioni di movimento o azioni di round completo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo occorra perché un'attività venga eseguita all'interno di un intervallo di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere considerato il movimento in riferimento all'attività (vedi la sezione "Tipi di azione" , pagina 138). Alcune prove di abilità sono istantanee e rappresentano reazioni a un evento, o sono incluse come parte di un'azione. Queste prove di abilità non sono azioni. Altre prove di abilità rappresentano parte del movimento. La distanza che un personaggio salta quando compie una prova di Saltare, ad esempio, fa parte del suo movimento. All'interno della descrizione specifica delle abilità viene indicato quanto tempo occorra per svolgere una prova.

Imprese praticamente impossibili

Qualche volta è necessario fare cose che sembrano praticamente impossibili. In generale, un'impresa praticamente impossibile ha una CD di 40, 60 o addirittura superiore (o comporta un modificatore di +20 o più alla CD). Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delineare a priori. Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilità incredibili e una quantità di fortuna quasi fuori ogni logica.

Scassinare una serratura dandogli un solo, rapido calcio potrebbe comportare un modificatore di +20 alla CD; risalire a nuoto una cascata potrebbe richiedere una prova con CD 80; o mantenere l'equilibrio su un fragile ramo di albero potrebbe avere CD 90. Il DM decide cosa sia effettivamente impossibile e cosa sia solo praticamente impossibile. Non bisogna dimenticarsi, tuttavia, che i personaggi con modificatori di abilità molto alti sono in grado di portare a termine compiti incredibili e quasi inimmaginabili, proprio come i personaggi con bonus di combattimento molto elevati.

Prove senza tiri

Una prova abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione. Qualche tolta, comunque, è possibile utilizzare un'abilità in condizioni più favorevoli ed eliminare il fattore fortuna.

Prendere 10: Quando non si è di fretta e non si è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende automaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce (come i combattimenti) non permettono a un personaggio di prendere 10. Nella maggior parte dei casi, prendere 10 è una misura di sicurezza: si sa (o ci si aspetta) che un tiro medio riesca, ma si teme che un tiro basso possa fallire, quindi si decide di accontentarsi di un risultato medio (un 10). Prendere 10 è particolarmente utile quando un tiro elevato non sarebbe di grande aiuto (come l'utilizzo di Scalare per arrampicarsi su una corda, o utilizzare Guarire per somministrare cure a lungo termine ad un PG ferito).

Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilità per Scalare di +6 (4 gradi, modificatore di Forza +3, penalità di -1 perché indossa una corazza di cuoio borchiato). Il ripido pendio roccioso che sta scalando ha una CD di 10. Con un po' di attenzione può prendere 10 e riuscire automaticamente. Ma a metà della scalata un goblin esploratore inizia a lanciargli proiettili con la fionda. Krusk deve effettuare una prova di abilità Scalare per raggiungere il goblin e questa volta non può semplicemente prendere 10. Se tira e ottiene 4 o più con 1d20, riesce nell'impresa.

Prendere 20: Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti per un'abilità che normalmente può essere provata in 1 round, in un'azione di round completo o in un'azione standard) e quando l'abilità che deve essere tentata non comporta penalità di fallimento, è possibile prendere 20. In altre parole, alla fine si otterrebbe 20 se si continuasse a tirare il dado. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse fatto 20 con il dado. Prendere 20 significa che si prova fino a quando non si riesce e si assume che si fallisca molte volte prima di riuscire. Per prendere 20 si impiega venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova. Siccome prendere 20 assume che il personaggio fallisca molte volte prima di riuscire, se si tentasse di prendere 20 su di un'abilità che comporta una penalità in caso di fallimento (per esempio, una prova di Disattivare Congegni per disarmare una trappola), il personaggio incorrerebbe automaticamente in queste penalità prima di completare l'impresa (in questo caso, probabilmente il personaggio attiverebbe la trappola). Le abilità in cui normalmente si può "prendere 20" comprendono Artista della Fuga, Cercare e Scassinare Serrature.

Ad esempio, Krusk arriva di fronte a un dirupo. Tenta di prendere 10, con un risultato di 16 (10 più il suo bonus di abilità +6), ma la CD è 20 e il DM gli dice che non riesce a risalire il dirupo. (La sua prova è abbastanza alta da permettergli di non cadere). Krusk non può prendere 20 poiché vi è una penalità associata al fallimento (in questo caso, la caduta). Può tentare e ritentare, e alla fine riuscirà, ma può cadere una o più volte prima di riuscire. In seguito, Krusk trova una caverna nel dirupo e la esplora. Il DM vede nella descrizione dell'abilità Cercare che ogni area di 1,5 metri per 1,5 metri richiede un'azione di round completo per essere esplorata (e assegna segretamente una CD di 15 al tentativo). Valuta che le pareti, il pavimento e il soffitto della caverna siano all'incirca dieci volte 1,5 metri per 1,5 metri, quindi dice al giocatore di Krusk che occorre 1 minuto per esplorare l'intera caverna. Il giocatore tira 1d20, non aggiunge alcun grado poiché non ha l'abilità Cercare e sottrae -1 che è il suo modificatore di Intelligenza. Fallisce il tiro. A questo punto il giocatore dichiara che vuole esplorare la caverna in lungo e in largo impiegando tutto il tempo necessario. Il DM moltiplica il tempo iniziale di 1 minuto per 20 ottenendo 20 minuti. Questo è il tempo che Krusk impiega per esplorare l'intera caverna nei minimi dettagli. Ora il giocatore di Krusk calcola di aver fatto 20 con il dado, per un risultato totale di 19. È un risultato sufficiente e Krusk trova una vecchia chiave di bronzo abbandonata sotto una roccia.

Prove di abilità e prove di livello dell'incantatore: La regola di prendere 10 e prendere 20 si applica normalmente anche per le prove di caratteristica. Nessuna di queste regole si applica alle prove di livello dell'incantatore (come ad esempio quando lancia dissovi magie o per superare la resistenza agli incantesimi).

Combinare tentativi di abilità

Quando più di un personaggio tenta di utilizzare la abilità nello stesso momento e con lo stesso scopo, i loro sforzi possono sovrapporsi.

Eventi individuali

Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesce o fallisce per proprio conto.

Per esempio, il mezzorco barbaro Krusk e ognuno dei suoi amici devono scalare un pendio per ritrovarsi sulla cima. Indipendentemente dal tiro di Krusk, anche gli altri personaggi hanno bisogno di riuscire nella prova. Ogni personaggio effettua la propria prova di abilità.

Collaborazione

Si può aiutare un altro personaggio a ottenere un successo nella sua prova di abilità compiendo lo stesso tipo di prova di abilità in uno sforzo collettivo. Se si ottiene 10 o più alla prova, il personaggio che si sta aiutando riceve un bonus di +2 alla sua prova, come per la regola delle condizioni favorevoli. (Non è possibile prendere 10 in una prova di collaborazione). In molti casi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il DM limita la collaborazione in base alle circostanze contingenti.

Ad esempio, se Krusk è stato ferito gravemente e sta morendo, Jozan può tentare una prova di Guarire per impedirgli di perdere altri punti ferita. Un altro personaggio può aiutare Jozan. Se l'altro personaggio supera una prova di Guarire con CD 10, Jozan riceve un bonus di circostanza +2 alla prova di Guarire che effettua per aiutare Krusk. Il DM stabilisce che due personaggi non possono aiutare Jozan allo stesso tempo poiché una terza persona sarebbe di intralcio.

Nei casi in cui un'abilità ha dei limiti nei confronti di chi possa ottenere certi risultati (come Cercare, Disattivare Congegni e Sopravvivenza), non si può collaborare per conferire un bonus in un'impresa che il personaggio non potrebbe svolgere da solo. Per esempio, un personaggio che non possiede il privilegio di classe scoprire trappole non può usare Cercare per aiutare un ladro a trovare una trappola magica, dato che il collaboratore non sarebbe in grado di trovarne una per conto proprio.

Sinergia di abilità

È possibile per un personaggio avere due abilità che funzionano bene insieme, come ad esempio Acrobazia e Saltare. In generale, avere 5 o più gradi in un'abilità fornisce un bonus di +2 alle prove di abilità con abilità sinergiche, come indicato nella descrizione dell'abilità e sulla Tabella 4-5: "Sinergie di abilità". In alcuni casi questo bonus si applica solo a specifici impieghi dell'abilità in questione, e non a tutte le prove. Alcune abilità forniscono benefici ad altre prove compiute dal personaggio, come quelle prove richieste per l'utilizzo di certi privilegi di classe. Il DM potrebbe limitare le sinergie, se lo desidera, o potrebbe aggiungerne altre per situazioni specifiche.

5 gradi in bonus di +2 a queste abilità
acrobazia equilibrio
acrobazia saltare
addestrare animali cavalcare
addestrare animali Empatia selvatica (privilegio di classe)
artigianato valutare correlate
artista della fuga utilizzare corde per legare
cercare sopravvivenza quando si seguono tracce
conoscenze arcane sapienza magica
conoscenze architettura e ingegneria cercare porte segrete e simili scompartimenti
conoscenze dei dungeon sopravvivenza sottoterra
conoscenze geografiche sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare pericoli
conoscenze locali raccogliere informazioni
conoscenza della natura sopravvivenza in ambienti naturali di superficie
conoscenze di nobiltà e regalità diplomazia
conoscenze dei piani sopravvivenza su altri piani
conoscenze delle religioni scacciare o intimorire non morti (privilegio di classe)
conoscenze storiche conoscenza bardica (privilegio di classe)
decifrare scritture utilizzare oggetti magici con pergamene
percepire intenzioni diplomazia
raggirare camuffare per impersonare un personaggio
raggirare diplomazia
raggirare intimidire
raggirare rapidità di mano
saltare acrobazia
sapienza magica utilizzare oggetti magici con pergamene
sopravvivenza conoscenza della natura
utilizzare corde artista della fuga per liberarsi dalle corde
utilizzare corde scalare per arrampicarsi sulle corde
utilizzare oggetti magici sapienza magica per decifrare incantesimi su pergamene

Prove di caratteristica

Talvolta il personaggio tenta di fare qualcosa a cui non si applica realmente una specifica abilità. In questi casi, effettua una prova di caratteristica. Una prova di caratteristica è il tiro di 1d20 più l'appropriato modificatore di caratteristica. Essenzialmente, egli sta effettuando una prova di abilità senza addestramento. Il DM assegna una Classe Difficoltà come al solito oppure stabilisce una prova contrapposta quando due personaggi sono impegnati in una competizione sfruttando un punteggio di caratteristica o un altro. Il tiro di iniziativa in.combattimento, ad esempio, è essenzialmente una prova di Destrezza. Il personaggio che ottiene il risultato più alto è il primo muoversi.

In alcuni casi, un'azione è una vera e propria verifica di una caratteristica senza coinvolgimento della fortuna. Come non è necessario effettuare una prova dell'altezza per vedere chi è più alto, non è necessaria neanche una prova di Forza per vedere chi è forte. Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, per esempio, il personaggio più forte semplicemente vince. In caso di parità, tirare un dado.

Template:Tabella 4-6: Esempi di prove di caratteristisca G Azione Caratteristica chiave Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave Forza Infilare un ago Destrezza Trattenere il respiro Costituzione Orientarsi in un labirinto Intelligenza Riconoscere uno straniero mai visto prima Saggezza Distinguersi in una folla Carisma- 1 Vedere pagina 165 per informazioni sullo sfondare porte e spaccare oggetti.

Descrizione delle abilità

Questa sezione descrive ogni abilità, compresi gli usi più comuni e i modificatori tipici. I personaggi, qualche volta, possono utilizzare le abilità per scopi diversi da quelli indicati. Ad esempio, un personaggio potrebbe essere in grado di impressionare un gruppo di cavallerizzi effettuando una prova di Cavalcare.

Quello che segue è il formato delle descrizioni delle abilità.

Nome dell'abilità

Il nome dell'abilità include (oltre al nome dell'abilità) le seguenti informazioni:

Caratteristica chiave: La caratteristica il cui modificatore si applica alla prova di abilità. Eccezione: Parlare Linguaggi ha indicato "Nessuna" come caratteristica chiave siccome l'utilizzo di questa abilità non richiede alcuna prova.

Solo con addestramento: Se questa annotazione è riportata nella riga del nome dell'abilità, è necessario avere almeno 1 grado nell'abilità per utilizzarla. Se l'annotazione è assente, l'abilità può essere utilizzata senza addestramento (con grado 0). Se qualche notazione particolare si applica in riferimento all'uso con o senza addestramento, è inserita nella sezione "Senza addestramento" (vedi sotto).

Penalità di armatura alla prova: Se questa annotazione è riportata nella riga del nome dell'abilità, questa si applica alle prove che riguardano questa abilità. Se l'annotazione è assente, la penalità di armatura alla prova non si applica.

Il nome dell'abilità è seguito da una descrizione generale di ciò che accade quando si utilizza quella abilità. Dopo la descrizione sono elencati altri tipi di informazione:

Prova: Cosa si può fare con una prova di abilità effettuata con successo e la CD della prova.

Azione: il tipo di azione che richiede l'uso dell'abilità o l'ammontare di tempo necessario per effettuare la prova.

Ritentare: Qualsiasi condizione che si applica ai tentativi successivi per utilizzare in modo efficace l'abilità. Se l'abilità non permette di tentare la stessa impresa più di una volta, o se il fallimento comporta una penalità intrinseca (come con l'abilità Scalare), non si può prendere 20. Se questo paragrafo è assente, l'abilità può essere ritentata senza alcuna penalità intrinseca, a parte l'ulteriore tempo richiesto.

Speciale: Qualsiasi notazione particolare che deve essere applicata, come in presenza di effetti speciali riguardanti l'uso oppure bonus che certi personaggi ricevono grazie alla classe, scelta di talenti o razza.

Sinergia: Alcune abilità conferiscono un bonus all'uso di una o più abilità grazie ad un effetto sinergico. Questa voce, quando presente, indica quali bonus quest'abilità possa conferire o ricevere grazie alle sinergie. Vedi Tabella 4-5 per una lista completa dei bonus conferiti dalle sinergie tra le abilità (o tra un'abilità e un privilegio di classe).

Restrizioni: Il pieno utilizzo di certe abilità è ristretto ai personaggi di certe classi o ai personaggi che possiedono certi talenti. Questa voce indica se esistono delle restrizioni simili per l'abilità.

Senza addestramento: Questa voce indica cosa possa fare un personaggio senza almeno 1 grado nell'abilità. Se la voce non compare, significa che l'abilità funziona normalmente per i personaggi senza addestramento (se può essere usata senza addestramento) o che i personaggi senza addestramento non possono compiere prove su questa abilità (per le abilità che sono indicate "Solo con addestramento").

acrobazia

(DES; Solo con addestramento; Penalità di armatura alla prova)

Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti, mortali e così via. Non si può utilizzare questa abilità se la velocità è stata ridotta dall'armatura, dall'eccesso di equipaggiamento o dal bottino (vedi Tabella 9-2 : "Trasportare carichi", pagina 162).

Prova: È possibile atterrare dolcemente cadendo o superando con un salto gli avversari. Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico (come con l'abilità intrattenere). La CD per le varie azioni che coinvolgono l'abilità Acrobazia sono riportate nella tabella seguente.

CD Azione
15 Considerare la caduta come se fosse 3 m più corta al momento della determinazione dei danni.
15 Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale,
senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue.
Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità.

Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare, nell’ordine
in cui li si supera (scelta dell’ordine effettuata dal giocatore in caso di parità).
Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

25 Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un’area occupata da un nemico
(sopra, sotto, o intorno all’avversario), come parte del normale movimento,
senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue.
Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare
nell’area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua.
Effettuare una prova separata per ogni avversario.
Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

Le superfici ostruite o in qualche modo pericolose, come i pavimenti delle caverne naturali o la bassa vegetazione, sono difficili da attraversare acrobaticamente. La CD per qualsiasi prova di Acrobazia effettuata per attraversare un quadrato del genere è modificata come indicato di seguito:

Mod La superficie è…
+2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse,
acquitrino poco profondo¹, bassa vegetazione)
+5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale,
abbondanti macerie, densa vegetazione)
+2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)
+5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio)
+2 Pendente o angolata

¹È impossibile compiere acrobazie in un acquitrino poco profondo.

Acrobazia accelerata: Si può provare a passare oltre o attraverso un'area occupata da nemici più velocemente del normale. Accettando una penalità di -10 alle prove di Acrobazia, ci si può muovere a piena velocità invece che alla metà.

Azione: Non applicabile. L'acrobazia fa parte del movimento, quindi una prova di Acrobazia fa parte di un'azione di movimento.

Ritentare: Generalmente no. Un pubblico, una volta che ha giudicato non interessante un acrobata, non è ricettivo alla ripetizione dello spettacolo. È possibile tentare di ridurre i danni da una caduta come reazione istantanea solo una volta per caduta.

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +3 alla CA quando combatte sulla difensiva invece del solito bonus di schivare +2 alla CA (vedi la sezione "Combattere sulla difensiva", pagina 140).

Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +6 alla CA, quando esegue l'azione standard di difesa totale invece del solito bonus di schivare +4 alla CA (vedi la sezione "Difesa totale", pagina 142).

Se il personaggio possiede il talento Acrobatico, riceve un bonus di +2 alle prove di Acrobazia.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Acrobazia ottiene un bonus di +2 alle prove di equilibrio e saltare. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in saltare, ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia.

addestrare animali

Carisma - Con addestramento

Questa abilità viene utilizzata per guidare una pariglia di cavalli che trainano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a un cane a fare la guardia o per insegnare a un tirannosauro a "ruggire" a comando.

Prova: La CD dipende da ciò che il personaggio sta cercando di fare.

CD di Addestrare
Animali
Azione
10 Gestire un animale
25 "Spingere" un animale
15 o 20¹ Insegnare comandi a un animale
15 o 20¹ Addestrare un animale per un compito generico
15 + DV
dell'animale
Allevare un animale selvatico
¹Vedere di seguito lo specifico comando o compito.
CD Compito generico
20 Cacciare
15 Cavalcare
20 Cavalcare in combattimento
20 Combattere
15 Intrattenere
15 Lavori pesanti
20 Proteggere
  • CD Azione
  • 10 Gestire un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. La CD della prova

aumenta di 2 se l’animale è ferito o ha subito danni).

  • 25 "Spingere" un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, es. marcia forzata, andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. La CD della prova aumenta di 2 se l’animale è ferito o ha subito danni). Se la prova riesce l'animale svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione.
  • 15+DV Allevare un animale selvatico (un allevatore può seguire la crescita di un max di tre creature selvatiche della stessa specie alla volta per farle diventare addomesticate).
  • CD Insegnare comandi a un animale 1 settimana di lavoro per comando. Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi. Si può insegnare ad un animale un comando specifico con una settimana di lavoro e una prova riuscita di Addestrare Animali alla CD indicata. Un animale con un punteggio di Intelligenza di 1 (come un serpente o uno squalo) può apprendere un massimo di tre comandi, mentre un animale con un punteggio di Intelligenza pari a 2 (come un cane o un cavallo) può apprendere un massimo di sei comandi. Possibili comandi (e le CD associate) comprendono, ma non sono necessariamente limitati ai seguenti.
    • 20 Annusa [segue le tracce dell’odore, richiede olfatto acuto]
    • 20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due comandi]
    • 15 Cerca [qualsiasi cosa palesemente vivente o animata]
    • 20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]
    • 15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]
    • 15 Intrattieni [semplici comandi come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, ecc…]
    • 15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]
    • 20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]
    • 15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]
    • 15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
    • 15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
  • CD Addestrare un animale per un compito generico. Piuttosto che insegnare ad un animale singoli comandi, lo si può semplicemente addestrare ad un compito generico. Essenzialmente, il compito dell'animale rappresenta una serie selezionata di comandi conosciuti che rientrano in uno schema comune, come fare la guardia o lavori di fatica. L'animale deve soddisfare tutti i normali prerequisiti per tutti i comandi compresi nel pacchetto di addestramento. Se il pacchetto comprende più di tre comandi, l'animale deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 2. Un animale può essere addestrato per un solo compito generico, e se la creatura è in grado di apprendere ulteriori comandi (oltre quelli inclusi nel suo compito generico) può farlo. Addestrare un animale per un compito richiede meno prove dell'insegnare singoli comandi, ma non meno tempo. A discrezione del DM, si può addestrare un animale anche per un compito non riportato qui.
    • 20 Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Richiede 6 settimane]
    • 15 cavalcare [fermo, segui, vieni. Richiede 3 settimane]
    • 20 cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Richiede 6 settimane, o 3 se l’animale già conosce il compito cavalcare]
    • 20 Combattere [attacca, fermo, indietro. Richiede 3 settimane]
    • 15 Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Richiede 5 settimane]
    • 15 Lavori pesanti [lavora, vieni. Richiede 2 settimane]
    • 20 Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. Richiede 4 settimane]

Allevare un animale selvatico: Allevare un animale significa crescere una creatura selvatica fin da piccola per farla diventare addomesticata. Un allevatore può crescere fino a tre creature della stessa specie alla volta. Un animale addomesticato con successo può apprendere dei comandi mentre viene cresciuto, oppure può apprenderli più tardi come un animale addomesticato.

Azione: Varie. Gestire un animale è un'azione di movimento, mentre spingere un animale è un'azione di round completo. (Un druido o ranger può gestire il suo compano animale con un'azione gratuita o spingerlo con un'azione di movimento). Per azioni che richiedono dei prolungati periodi di tempo, bisogna spendere metà del tempo (alla velocità di 3 ore al giorno per animale addestrato) al lavoro sul completamento dell'azione prima di poter tentare una prova di Addestrare Animali. Se la prova fallisce, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce e non c'è bisogno di completare il periodo di insegnamento, allevamento o addestramento. Se il periodo viene interrotto o l'azione non è portata termine, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce automaticamente.

Ritentare: Sì, tranne per allevare un animale.

Speciale: Si può utilizzare questa abilità su di una creatura con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 che non sia un animale, ma la CD di qualsiasi prova aumenta di 5. Le creature hanno lo stesso limite sui comandi apprendibili di un animale. Il Manuale dei Mostri fornisce informazioni sull'insegnamento o addestramento di altre creature, come appropriato.

Un ranger o druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove di Addestrare Animali con il suo compagno animale. In aggiunta, il compagno animale di un ranger o druido conosce uno o più comandi bonus, che non vengono contati per il normale limite di comandi conosciuti e non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali per essere appresi. Se il personaggio possiede il talento Affinità animale, riceve un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali.

Sinergia: Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali ha un bonus di +2 alle prove di cavalcare ed empatia selvatica.

Senza addestramento: Un personaggio non addestrato può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere animali domestici, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali. Un druido o ranger senza gradi in Addestrare Animali può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere il suo compagno animale, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali non domestici.

artigianato

Il personaggio è addestrato in una capacità artigiana, un lavoro o un'arte come alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura.

Come Conoscenze, Intrattenere e Professione, Artigianato è in realtà un certo numero di abilità separate. Ad esempio, i gradi nell'abilità Artigianato (carpenteria) non hanno effetto sulle prove di Artigianato (ceramica) o Artigianato (lavorare pellami). Infatti, il personaggio può avere diverse abilità di Artigianato, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquisita come abilità separata.

Un'abilità Artigianato è specializzata nella creazione di qualcosa; se non è così, allora è una Professione (vedi pagina 79).

Prova: È possibile praticare il mestiere con un buon stipendio, guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d'oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come risolvere i problemi più comuni. (I lavoratori inesperti e gli assistenti guadagnano una media di 1 moneta d'argento al giorno).

Tuttavia, la funzione base dell'abilità Artigianato è di permettere di realizzare un oggetto del tipo appropriato. La CD dipende dalla difficoltà dell'oggetto creato. La CD, i risultati della prova e il prezzo dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo. Il prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo delle materie prime. (Nel mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e le materie prime richieste che determinano il prezzo di un oggetto. Per questo il prezzo dell'oggetto e la CD determinano quanto tempo ci vuole per realizzare l'oggetto e il costo delle materie prime).

In alcuni casi, l' incantesimo fabbricare può essere utilizzato per ottenere i risultati di una prova di Artigianato senza dover effettuare alcun tiro. Tuttavia, è necessario effettuare una prova di Artigianato appropriata quando si utilizza l'incantesimo per realizzare oggetti che richiedono un elevato grado di abilità manifatturiera (gioielli, spade, vetri, cristalli ecc .).

Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno, in congiunzione con l'incantesimo legno di ferro, permette di realizzare oggetti in legno della consistenza dell'acciaio. Quando si lancia l'incantesimo creazione minore, è necessario superare una prova appropriata di Artigianato per costruire un oggetto complesso, come ad esempio una prova di Artigianato (costruire archi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte.

Sono richiesti gli arnesi da artigiano (pagina 129) per avere le migliori possibilità di successo; se vengono invece utilizzati degli attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una penalità di circostanza -2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi perfetti si ottiene un bonus di circostanza +2.

Per determinare quanto tempo e denaro sono necessari per realizzare un oggetto, occorre seguire questi passi:

  1. Trovare il prezzo dell'oggetto nel Capitolo 7: "Equipaggiamento" o nella Guida del Dungeon Master, oppure spetta al DM stabilire il prezzo per un oggetto non elencato. Mettere il prezzo in monete d'argento (1 mo = 10 ma).
  2. Trovare la CD elencata di seguito oppure il DM deve stabilirne una.
  3. Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materie prime.
  4. Effettuare una prova di Artigianato che rappresenti una settimana di lavoro.
  • Se la prova viene effettuata con successo, bisogna moltiplicare il risultato per la CD. Se il risultato x la CD è pari al prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato completato. (Se il risultato x la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato completato in metà o in un terzo del tempo. Altri multipli della CD riducono il tempo di conseguenza).
    • Se il risultato x la CD è inferiore al prezzo, allora rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Occorre trascrivere il risultato ed effettuare un'altra prova di Artigianato per la settimana successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento.
    • Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non si ottengono progressi.
    • Se è fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate ed è necessario pagare di nuovo metà del costo originario delle materie prime.
    • Progressi al giorno: Si possono effettuare prove giorno per giorno invece che una volta per settimana, e in questo caso il prodotto (risultato x la CD) è in monete di rame invece che in monete d'argento.
  • Creare oggetti perfetti: È possibile creare oggetti perfetti (armi, armature, scudi o attrezzi che comportano un bonus per il loro utilizzo per l'eccezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perché magici). Per creare una versione perfetta di un oggetto, si deve creare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto in aggiunta all'oggetto standard. La componente perfetta ha il suo prezzo (300 mo per un'arma e 150 mo per un'armatura o uno scudo) e la CD di Artigianato è 20. Una volta completate sia la componente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto è realizzato. Nota: Il costo per la componente perfetta è un terzo dell'ammontare indicato, proprio come il costo delle materie prime.
  • Riparare oggetti: Generalmente è possibile riparare un oggetto alla stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta. Il prezzo per riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell'oggetto.

Quando si usa l' abilità Artigianato per creare un tipo particolare di oggetto, la CD delle prove che riguardano la creazione dell'oggetto viene di solito riportata nella tabella seguente.

Oggetto Arte CD
Acido Alchimia¹ 15
Bastone di fumo, fuoco Alchimia¹ 20
Antitossina, borsa dell’impedimento, pietra del tuono o verga del sole Alchimia¹ 25
Armatura o scudo Fabbricare armature 10 + bonus CA
Arco lungo o arco corto Costruire archi 12
Arco lungo composito o arco corto composito Costruire archi 15
Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For Costruire archi 15 +(2 x bonus di For)
Balestra Fabbricare armi 15
Arma semplice da mischia o da lancio Fabbricare armi 12
Arma da guerra da mischia o da lancio Fabbricare armi 15
Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare armi 18
Trappola meccanica Costruire trappole Varie²
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) Variabile 5
Oggetto tipico (pentola di ferro) Variabile 10
Oggetto di alta qualità (campana) Variabile 15
Oggetto complesso o superiore (serratura) Variabile 20

¹Alchimia: Il PG deve essere un incantatore e deve essere in possesso di un equipaggiamento alchemico (un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2).
²Il Capitolo 3 della GDM contiene le regole per costruire le trappole.

Azione: Non si applica. Le prove di Artigianato sono svolte in giorni o settimane (vedi sopra).

Ritentare: Sì, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o più, metà delle materie prime sono sprecate e si deve pagare nuovamente la metà del costo delle materie prime.

Speciale: I nani hanno un bonus razziale di +2 nelle prove di Artigianato relative a oggetti in pietra o in metallo, siccome sono particolarmente portati per quel genere di materiali.

Gli gnomi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) dovuto al loro naso estremamente percettivo.

Si può aggiungere volontariamente +10 alla CD indicata per costruire un oggetto. Ciò permette di creare gli oggetti più rapidamente (dato che si sta moltiplicando questa CD più alta per il risultato della prova di Artigianato per determinare il progresso). Si deve decidere se aumentare o meno la CD prima di compiere la prova settimanale o giornaliera.

Per creare un oggetto utilizzando Artigianato (alchimia), è necessario essere in possesso di equipaggiamento alchemico ed essere un incantatore. Se si lavora in una città, è possibile comprare il materiale occorrente come parte del costo in materie prime per creare l'oggetto, ma l'equipaggiamento alchemico è difficile o impossibile da trovare in certi posti. Acquistare e mantenere un laboratorio da alchimista (pagina 130) fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Artigianato (alchimia), dalla circostanza favorevole di avere gli attrezzi perfetti per il lavoro, ma non influenza il costo di alcun oggetto creato utilizzando l'abilità.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 gradi in un'abilità di Artigianato, ottiene un bonus di +2 alle prove di Valutare collegate agli oggetti creati con quell'abilità di Artigianato.

artista della fuga

Template:Artista della fuga G

ascoltare

Template:Ascoltare G

camuffare

Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico del personaggio o di qualcun altro. Il tentativo richiede alcuni costumi, qualche trucco e un po' di tempo. L'utilizzo di trucchi per il camuffamento (pagina 130) fornisce un bonus di circostanza +2 a una prova di Camuffare. Un travestimento può includere un apparente cambiamento di peso o di altezza al massimo di un decimo dell'originale.

Il personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici che tipi generici. Ad esempio, è possibile apparire come un viaggiatore anche se si è un abitante del luogo, con poco o nessun travestimento.

Prova: Il risultato della prova di Camuffare determina che successo ha ottenuto il travestimento ed è contrapposto ai risultati delle prove di osservare degli altri. Tuttavia, se non si attira l'attenzione, altri individui non devono effettuare prove di osservare. Se, al contrario, si attira l'attenzione di persone sospettose (come una guardia che osserva la gente comune mentre attraversa le porte della città), il DM può presumere che questi osservatori stiano prendendo 10 per le loro prove di osservare. Bisogna effettuare una sola prova di Camuffare anche se più persone effettuano prove di osservare contro il personaggio. Il DM effettua la prova di Camuffare di nascosto perché i giocatori non devono sapere quanto sia riuscito il travestimento.

L'efficacia del travestimento dipende in parte da quanto si sta cercando di modificare il proprio aspetto.

Camuffamento Modificatore alla
prova di Camuffare
Solo dettagli minori +5
Camuffato di sesso diverso¹ -2
Camuffato di razza diversa¹ -2
Camuffato di diversa categoria d'et๠-2²

¹ Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare tutti quelli che vanno applicati. ² Per ogni grado di differenza tra la vera categoria d'età del personaggio e la categoria d'età che si sta fingendo di avere. Le categorie sono: giovane (più giovane della maturità), maturità, mezz'età, vecchiaia, venerabile.

Se si sta impersonando un individuo particolare, coloro che conoscono l'aspetto di quella persona hanno un bonus alle loro prove di Osservare e sono considerati automaticamente sospettosi del personaggio camuffato, così che le prove contrapposte sono sempre richieste.

Familiarità Bonus alla prova di
Osservare dell'osservatore
Conoscenza di vista +4
Amico o associato +6
Amico del cuore +8
Intimo +10

Di solito, un individuo effettua una prova di Osservare subito dopo un incontro e poi ad ogni ora successiva. Se per caso il personaggio incontra molte creature diverse, ognuna per un tempo breve, bisogna effettuare la prova una volta al giorno o all'ora, utilizzando un modificatore medio di Osservare per il gruppo. Per esempio, se il personaggio sta cercando di apparire come un mercante in un bazar, il DM può effettuare una prova di Osservare ad ogni ora per le persone che il personaggio incontra, aggiungendo un bonus di +1 che rappresenta la media della gente (molte persone senza gradi in Osservare e alcuni con ottimi modificatori di Osservare).

Azione: Creare un travestimento richiede 1d3x10 minuti di lavoro.

Ritentare: Sì. Un personaggio può tentare di rifare un travestimento fallito, ma una volta che gli altri sanno che è stato tentato un travestimento saranno più sospettosi.

Speciale: La magia che altera la forma del ricevente, come Alterare se stesso, Camuffare se stesso, Metamorfosi e Trasformazione, garantisce, all'individuo travestito un bonus di +10 alle sue prove di Camuffare (vedi le descrizioni dei singoli incantesimi nel Capitolo 11: "Incantesimi"). Il personaggio deve superare una prova di Camuffare con un bonus di +10 per simulare l'aspetto di un individuo specifico utilizzando l'incantesimo Velo. La magia di Divinazione che vede attraverso le illusioni, come Visione del vero, non permette di vedere attraverso un travestimento comune, ma può negare la componente magica di un travestimento potenziato magicamente.

Il personaggio deve effettuare una prova di Camuffare quando lancia l'incantesimo Simulacro per determinare la qualità della somiglianza.

Se il personaggio ha il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Camuffare.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in raggirare, ottiene un bonus di +2 alle prove di Camuffare quando sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.

cavalcare

Questa abilità permette di cavalcare un tipo particolare di cavalcatura, sia essa un cavallo, un cane da galoppo, un grifone, un drago o qualsiasi altro tipo di cavalcatura. Se si utilizza questa abilità con una cavalcatura inadatta ad essere cavalcata (come la maggior parte delle creature bipedi), si subisce una penalità di -5 alle prove di Cavalcare.

Prova: Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove. Il personaggio può sellare, montare, cavalcare e smontare da una cavalcatura senza problemi. Alcune azioni richiedono prove:

Azione CD di Cavalcare
Guidare con le ginocchia 5
Rimanere in sella 5
Combattere con un cavallo da guerra 10
Copertura 15
Caduta morbida 15
Salto 15
Spronare cavalcatura 15
Controllare cavalcatura in battaglia 20
Montare o smontare veloce 20¹

¹Si applica la penalità di armatura alla prova.

Guidare con le ginocchia: Il personaggio può reagire istantaneamente per guidare la cavalcatura con le ginocchia in modo da poter utilizzare entrambe le mani in combattimento. La prova di Cavalcare deve essere effettuata all'inizio del turno del personaggio. Se fallisce, il personaggio può usare una sola mano durante quel round poiché l'altra serve per controllare la cavalcatura.

Rimanere in sella: Il personaggio può reagire istantaneamente per cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o scarta all'improvviso o quando il personaggio subisce danni. Questo uso non richiede un'azione.

Combattere con un cavallo da guerra: Se il personaggio dirige la propria cavalcatura da guerra in combattimento, egli può utilizzare il proprio attacco (o attacchi) normalmente. Quest'uso è un'azione gratuita.

Copertura: Il personaggio può reagire istantaneamente abbassandosi e aggrappandosi al fianco della cavalcatura per usarla come copertura. Non può attaccare né lanciare incantesimi mentre utilizza la cavalcatura come copertura. Se la prova è fallita, non si ottiene il vantaggio della copertura. Quest'uso non richiede un'azione.

Caduta morbida: Il personaggio reagisce istantaneamente per tentare di non subire danni quando cade dalla cavalcatura, come quando questa viene uccisa o cade. Se la prova è fallita, il personaggio subisce 1d6 danni per la caduta. Quest'uso non richiede un'azione.

Salto: Il personaggio può far saltare gli ostacoli alla cavalcatura come parte del suo movimento. Si deve utilizzare il modificatore di abilità Cavalcare del personaggio o il modificatore di abilità Saltare della cavalcatura, quello più basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare. Se il personaggio fallisce la prova, cade dalla cavalcatura durante il salto e subisce danni da caduta (minimo 1d6 danni). Quest'uso non richiede un'azione, ma fa parte del movimento della cavalcatura.

Spronare cavalcatura: Si può spronare una cavalcatura ad andare più veloce con un' azione di movimento. Una prova riuscita di Cavalcare aumenta la velocità della cavalcatura di 3 metri per 1 round ma infligge 1 danno alla creatura. Si può usare questa capacità ogni round, ma ogni round consecutivo di velocità addizionale infligge alla cavalcatura il doppio del danno del round precedente (2 punti, 4 punti, 8 punti e così via).

Controllare cavalcatura in battaglia: Come azione di movimento, il personaggio può tentare di controllare un cavallo leggero, un pony, un cavallo pesante o un'altra creatura non addestrata a combattere mentre è in combattimento. Se la prova fallisce, il personaggio non può fare nient'altro in quel round. Non è necessario effettuare prove per cavalli da guerra e pony da guerra.

Montare o smontare veloce: Il personaggio può montare o smontare da una cavalcatura fino a una taglia più grande di lui come azione gratuita, purché disponga ancora di un'azione di movimento. Se la prova fallisce, montare o smontare è un'azione di movimento. Il personaggio non può tentare di montare o smontare velocemente da una creatura che sia più di una taglia più grande di lui.

Azione: Varie. Montare o smontare normalmente è umazione di movimento. Le altre azioni sono azioni di movimento, azioni gratuite o non sono azioni come indicato sopra.

Speciale: È possibile cavalcare senza sella, ma si applica una penalità di -5 a tutte le prove di Cavalcare.

Se la cavalcatura è dotata di una sella militare (pagina 132), essa fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare per rimanere in sella.

L'abilità Cavalcare è un prerequisito per i talenti Attacco in sella, Carica devastante, Combattere in sella, Tirare in sella e Travolgere. Vedi la descrizione di questi talenti nel Capitolo 5 : "Talenti" per avere altri dettagli.

Se il personaggio possiede il talento Affinità animale, riceve un bonus di +2 alle prove di Cavalcare.

Sinergia: Un personaggio con 5 o più gradi in addestrare animali, ottiene un bonus di +2 alle prove di Cavalcare.

cercare

Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili. L'abilità osservare permette di notare qualcosa, come un ladro nascosto. L'abilità Cercare permette a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.

L'abilità Cercare non permette di trovare trappole complesse a meno che il personaggio non sia un ladro (vedi la sezione "Restrizioni" di seguito).

Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata. La tabella seguente presenta le CD per tipiche azioni che coinvolgono l'abilità Cercare.

Azione CD di Cercare
Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame
per trovare un oggetto particolare
10
Notare una tipica porta
segreta o una trappola semplice
20
Trovare una trappola
non magica difficile (solo ladro)¹
21 o più
Trovare una trappola magica
(solo ladro)¹
25 + livello dell'incantesimo
utilizzato per crearla.
Notare una porta
segreta ben nascosta
30
Trovare un'impronta Varie²

¹I nani (anche se non sono ladri) possono utilizzare l'abilità Cercare per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra. ²personaggio può utilizzare l'abilità Cercare per rinvenire delle tracce o un simile segno di passaggio, ma non pub seguirle. Vedi il talento Seguire tracce per la CD appropriata.

Azione: Occorre un'azione di round completo per cercare in un'area di 1,5 metri per 1,5 metri o in un volume di oggetti di 1,5 metri di spigolo.

Speciale: Gli elfi ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare, mentre i mezzelfi ottengono un bonus di +1. Un elfo (ma non un mezzelfo) che passa semplicemente entro un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta può effettuare una prova di Cercare per trovare quella porta.

Se il personaggio possiede il talento Indagatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Cercare.

Gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, rune esplosive, simbolo e trappola di fuoco creano trappole magiche che un ladro può trovare effettuando una prova di Cercare e successivamente tentare di disarmare utilizzando l'abilità disattivare congegni. Identificare la locazione di un incantesimo calappio ha una CD di 23. Crescita di spine e rocce aguzze, tuttavia, creano trappole magiche che possono essere individuate con prove di Cercare, ma non possono essere disarmate con l'abilità disattivare congegni. Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo 11 : "Incantesimi" per avere altre informazioni.

Incantesimi di Abiurazione attivi entro un raggio di 3 metri l'uno dall'altro per 24 ore o più creano fluttuazioni di energia appena percettibili. Queste fluttuazioni danno ai personaggi un bonus di +4 alle prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiurazione.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Cercare attiene un bonus di +2 alle prove di sopravvivenza per trovare o seguire tracce.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in conoscenze architettura e ingegneria, ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o compartimenti nascosti.

Restrizioni: Mentre chiunque può utilizzare l'abilità Cercare per trovare una trappola la cui CD è 20 o meno, solo un ladro può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiori. (Eccezione: L'incantesimo scopri trappole permette temporaneamente ad un chierico di utilizzare l'abilità Cercare come se fosse un ladro).

Un nano, anche uno che non sia un ladro, può utilizzare l'abilità Cercare per trovare una trappola difficile (con CD superiore a 20) se la trappola è ricavata nella pietra o fatta di pietra. Essi guadagnano un bonus razziale di +2 nel farlo grazie alla loro capacità di esperti minatori.

concentrazione

Il personaggio è particolarmente bravo a focalizzare la mente.

Prova: Il personaggio può effettuare una prova di Concentrazione quando rischia di essere distratto (subendo danni, a causa, del tempo atmosferico avverso e così via) mentre è impegnato in un'azione che richiede la sua piena attenzione. Simili azioni comprendono lanciare un incantesimo, concentrarsi su di un incantesimo attivo (come individuazione del magico), dirigere un incantesimo (come arma spirituale), utilizzare una capacità magica (come la capacità rimuovi malattia di un paladino), o utilizzare un'abilità che provocherebbe un attacco di opportunità (come disattivare congegni, guarire, scassinare serrature e utilizzare corde, tra le altre). In generale, se un'azione normalmente non provocherebbe un attacco di opportunità, non c'è bisogno di compiere una prova di Concentrazione per evitare di essere distratti.

Se la prova di Concentrazione è superata, si può continuare normalmente ad eseguire l'azione. Se la prova fallisce, anche l'azione fallisce di conseguenza e viene sprecata. Se si era nel processo di lanciare un incantesimo, l'incantesimo viene perso (vedi "Lanciare un incantesimo", pagina 140). Se il personaggio si stava concentrando sudi un incantesimo attivo, l'incantesimo termina non appena la concentrazione viene interrotta. Se si stava dirigendo un incantesimo, si perde il controllo ma l'incantesimo rimane attivo. Se si stava utilizzando una capacità magica, si perde un utilizzo di quella capacità. Anche un'abilità fallisce, e in alcuni casi il fallimento di una prova di abilità potrebbe avere anche altre conseguenze.

La tabella seguente riassume alcuni tipi di distrazioni che possono portare ad effettuare una prova di Concentrazione.

CD¹ di Concentrazione Distrazione
10 + danno subito Danno subito durante l'azione²
10 + 1/2 ultimo danno
continuo subito
Subire danno continuo
durante l'azione³
CD tiro salvezza dell'
incantesimo distraente
Distratto da incantesimo
che non danneggia³¹
10 Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento,
un'agitata corsa su carro,
piccola barca in acque agitate,
sotto coperta in una nave in mezzo alla tempesta)
15 Movimento violento (cavallo al galoppo,
corsa di un carro molto sballottato,
piccola barca nelle rapide,
ponte di una nave nella tempesta)
20 Movimento estremamente violento (terremoto)
15 Intralciato
20 In lotta o immobilizzato. (Può lanciare solo incantesimi
senza componenti somatiche
e le cui componenti materiali sono in mano)
5 Tempo atmosferico: forte vento
con pioggia accecante o nevischio
10 Tempo atmosferico: vento con
grandine, polvere e detriti
CD tiro salvezzadell'
incantesimo distraente
Tempo atmosferico causato da incantesimo,
come tempesta di vendetta³¹

¹ Se si sta cercando di lanciare, concentrarsi o dirigere un incantesimo quando avviene la distrazione, sommare il livello dell'incantesimo alla CD indicata.
² Come durante il lancio di un incantesimo con tempo di lancio di round o più, o l'esecuzione di un'attività che richieda più di una singola azione di round completo (come disattivare congegni). Anche il danno provocato da un attacco di opportunità o da un attacco preparato fatto in risposta ad un incantesimo lanciato (per gli incantesimi con tempo di lancio di 1 azione) o l'azione intrapresa (per le attività che non richiedono più di un'azione di round completo). (Vedi anche "Distrarre incantatori", pagina 160).
³ Come da una Freccia acida di Melf
³¹ Se l'incantesimo non concede tiro salvezza, utilizzare la CD che avrebbe avuto il tiro salvezza se lo avesse concesso.

Se la distrazione avviene mentre il personaggio lancia un incantesimo bisogna aggiungere il livello dell'incantesimo che si sta cercando di lanciare alla CD di Concentrazione appropriata. (Vedi la sezione "Concentrazione", pagina 170 per avere altre informazioni). Se è presente più di un tipo di distrazione, fare una prova per ciascuna; una prova Concentrazione fallita indica che non si è completata l'azione.

Azione: Nessuna. Compiere una prova di Concentrazione non richiede un'azione; è un'azione gratuita (quando la si tenta in maniera reattiva) o parte di un'altra azione (quando la si tenta in maniera attiva).

Ritentare: Sì, anche se superare la prova non cancella gli effetti del fallimento precedente, come la perdita dell'incantesimo che si stava lanciando o l'interruzione di un incantesimo su cui ci si stava concentrando.

Speciale: Si può usare Concentrazione per lanciare un incantesimo, utilizzare una capacità magica o impiegare un'abilità sulla difensiva, in modo da evitare completamente gli attacchi di opportunità. Ciò non si applica ad altre azioni che possono provocare attacchi di opportunità (come il movimento o il caricamento di una balestra). La CD della prova è 15 (più il livello dell'incantesimo, se si sta lanciando un incantesimo o utilizzando una capacità magica sulla difensiva). Se la prova di Concentrazione viene superata, si può tentare normalmente l'azione senza provocare attacchi di opportunità. Una prova di Concentrazione non permette comunque di prendere 10 su un'altra prova se ci si trova in una situazione stressante; bisogna compiere la prova normalmente. Se la prova di Concentrazione fallisce, anche l'azione collegata fallisce automaticamente (con le conseguenze appropriate) e l'azione viene sprecata, come se la concentrazione fosse stata interrotta da una distrazione.

Un personaggio dotato del talento Incantare in combattimento ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica sulla difensiva (vedi pagina 140) o mentre si è in lotta o immobilizzati.

conoscenze

Come le abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di abilità diverse. Questa abilità rappresenta, lo studio di qualche corpo di sapere, possibilmente una disciplina accademica o anche scientifica. Di seguito sono elencati i tipici campi di studio. Con l'approvazione del DM, è possibile inventare nuove aree di sapere.

  • Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)
  • Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni)
  • Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee)
  • Geografia (territori, terreni, clima, popolazione)
  • Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi)
  • Natura (animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti)
  • Nobiltà e regalità (lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, personalità)
  • Piani (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, esterni, elementali, magia legata ai piani)
  • Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti)
  • Storia (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città)

Prova: Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio ha una CD di 10 (per domande decisamente facili), di 15 (per domande base), da 20 a 30 (per domande molto complesse). In molti casi si può utilizzare questa abilità per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la CD di queste prove è pari a 10 + i DV del mostro. Una prova riuscita permette di ricordare un'informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un'ulteriore informazione utile.

Azione: Generalmente nessuna. Nella maggior parte dei casi compiere una prova di Conoscenze non richiede un'azione: o si conosce la risposta oppure no.

Ritentare: No. Il tiro rappresenta le conoscenze del personaggio e meditare una seconda volta su di un argomento non permette di sapere qualcosa che già non si conosce la prima volta.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (arcane), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria), ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza quando è sottoterra.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (geografia), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o evitare i pericoli naturali.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (locali), ottiene un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (natura), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza fatte in ambienti naturali di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude o pianura).

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (piani), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (religioni), ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare non morti (vedi pagina 158).

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 alle prove sulle conoscenze bardiche (vedi pagina 28).

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sopravvivenza, ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura).

Senza addestramento: Una prova di Conoscenze senza addestramento è semplicemente una prova di Intelligenza. Senza un reale addestramento un personaggio sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).

Conoscenza del personaggio contro conoscenza del giocatore

È abbastanza facile misurare la conoscenza delle cose di un personaggio di quelle non conosciute dal giocatore. Questo è quello che rappresentano le abilità di Conoscenze; per esempio, il giocatore di un personaggio con molti gradi in Conoscenze (geografia) non deve memorizzare tutti i dati geografici sul mondo di gioco per utilizzare i gradi di abilità del personaggio.

Il caso opposto, però, è più difficile da giudicare. Cosa succede quando un giocatore sa qualcosa che il suo personaggio non ha motivo di sapere? Per esempio, sebbene molti giocatori veterani sappiano che il drago nero soffia acido, è molto difficile che la maggior parte dei personaggi inesperti lo sappiano.

Parlando in generale, è impossibile separare completamente la conoscenza personale del giocatore (detta anche conoscenza del giocatore) dalle conoscenze del personaggio. Alla fine, la decisione su come (o se) dividere le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio deve essere presa d'accordo tra i giocatori e il DM. Alcuni DM incoraggiano i giocatori esperti ad utilizzare le loro conoscenze ad aiutare i loro personaggi a trionfare. Altri preferiscono che i personaggi mostrino solo le conoscenze rappresentate dai loro gradi di abilità e altre statistiche di gioco. Molti ricadono tra queste due posizioni.

Se in dubbio, chiedere al DM come preferisca gestire la situazione.

La Guida del Dungeon Master contiene ulteriori informazioni su questo argomento.

decifrare scritture

Questa abilità permette di comprendere il significato di antiche rune incise nel muro di un tempio abbandonato, di capire il senso di una lettera intercettata e scritta nel linguaggio Infernale, di seguire le indicazioni di una mappa del tesoro scritta con un alfabeto ormai dimenticato o di interpretare i misteriosi glifi scritti sulla parete di una caverna.

Prova: Il personaggio può decifrare cose scritte in un linguaggio che non conosce o un messaggio scritto in forma incompleta o arcaica. La CD base è 20 per i messaggi più semplici, 25 per i testi standard e 30 o più per scritture intricate, esotiche o molto vecchie.

Se la prova è effettuata con successo, il personaggio comprende il contenuto generale di una scrittura leggendo circa una pagina di testo (o il suo equivalente). Se la prova fallisce, il DM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate).

Il DM effettua di nascosto sia la prova di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non possa sapere se le conclusioni tratte sono vere o false.

Azione: Decifrare l'equivalente di una singola pagina di testo richiede 1 minuto (dieci azioni di round completo consecutive).

Ritentare: No.

Speciale: Un personaggio con il talento Diligente riceve un bonus di +2 alle prove di Decifrare Scritture.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Decifrare Scritture, ottiene un bonus di +2 alle prove di utilizzare oggetti magici relative alle pergamene.

diplomazia

Questa abilità serve al personaggio per persuadere il ciambellano a fargli incontrare il re, per negoziare la pace tra tribù barbare in guerra oppure per convincere gli ogre magi che lo hanno catturato che potrebbero restituirlo ai suoi amici in cambio di un riscatto, invece che spezzargli le ossa una a una. Diplomazia comprende la conoscenza dell'etichetta, il savoir faire, il tatto, l'astuzia e una buona parlantina. Un personaggio con questa abilità conosce le regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le formule più appropriate con cui rivolgersi agli altri e così via. Essa rappresenta la capacità di dare agli altri la giusta impressione di se stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo.

Prova: il personaggio può cambiare l'atteggiamento altrui (personaggi non giocanti) con una prova effettuata con successo; vedi il riquadro "Influenzare l'atteggiamento dei PNG" per le CD base. (Sulla Guida del DUNGEON MASTER ci sono ulteriori regole riguardanti l'influenzare i PNG). Durante le contrattazioni i negoziatori effettuano prove contrapposte di Diplomazia per vedere chi ottiene vantaggi. Le prove contrapposte, inoltre, risolvono le situazioni in cui due patrocinatori o diplomatici sostengono casi opposti davanti a una terza parte.

Azione: Cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova di Diplomazia generalmente richiede 1 minuto intero (10 azioni di round completo consecutive). In alcune situazioni, il tempo richiesto può crescere enormemente. Una prova di Diplomazia affrettata (come il tentativo di impedire un combattimento tra due guerrieri infuriati) può essere fatta con un'azione di round completo, ma subendo una penalità di -10 alla prova.

Ritentare: Opzionale ma non raccomandato, dato che generalmente i tentativi successivi non funzionano. Anche se la prova iniziale ha ottenuto successo, l'altro personaggio può essere persuaso solo fino a un certo punto e un secondo tentativo può fare più danno che bene. Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente sarà ancora più convinto della sua posizione e un secondo tentativo risulterà inutile.

Speciale: Un mezzelfo riceve un bonus razziale +2 alle prove di Diplomazia grazie alla sua capacità di correlarsi con gli altri. Se il personaggio possiede il talento Negoziatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in conoscenze di nobiltà e regalità, percepire intenzioni o raggirare, ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.

Influenzare l'atteggiamento dei PNG

Utilizzare la tabella seguente per determinare l'efficacia delle prove di Diplomazia (o delle prove di Carisma) effettuate per influenzare l'atteggiamento di un personaggio giocante, o le prove di empatia selvatica effettuate per influenzare l'atteggiamento di un animale o bestia magica. La Guida del Dungeon Master fornisce maggiori informazioni sugli atteggiamenti dei PNG.

Per esempio, se un personaggio incontra un personaggio non giocante il cui atteggiamento iniziale è ostile, il personaggio deve ottenere un risultato di 20 o più sulla prova di Diplomazia (o prova di Carisma) per modificare l'atteggiamento del PNG. Con un risultato minore di 20, l'atteggiamento del PNG rimane immutato. Con un risultato tra 20 e 24, l'atteggiamento del PNG migliora in maldisposto.

Atteggiamento
iniziale
Nuovo atteggiamento
(CD da raggiungere)
Ostile Maldisposto Indifferente Amichevole Premuroso
Ostile Meno di 20 20 25 35 50
Maldisposto Meno di 5 5 15 25 40
Indifferente - Meno di 1 1 15 30
Amichevole - - Meno di 1 1 20
Premuroso - - - Meno di 1 1
Atteggiamento Significato Azioni possibili
Ostile Correrà dei rischi per nuocere al personaggio Attacca, interferisce, rimprovera, fugge
Maldisposto Augura il male al personaggio Inganna, pettegola, evita, guarda con sospetto, insulta
Indifferente È disinteressato al personaggio Interazione sociale prevista
Amichevole Augura il bene al personaggio Parla, consiglia, offre aiuto limitato, difende
Premuroso Correrà dei rischi per aiutare il personaggio Protegge, offre sostegno, guarisce, aiuta

disattivare congegni

Questa abilità viene utilizzata per disarmare una trappola, per bloccare una serratura (sia in posizione aperta che chiusa) o per sistemare una ruota di un carro perché si stacchi. È possibile esaminare un congegno meccanico abbastanza semplice o piccolo e disattivarlo. Lo sforzo richiede almeno un qualche utensile utile allo scopo (scalpello, piede di porco, sega, lima o simile).

Tentare una prova di Disattivare Congegni senza gli arnesi da scasso (pagina 129) implica una penalità di circostanza -2, anche se vengono utilizzati attrezzi semplici. L'utilizzo di arnesi da scasso perfetti permette di effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.

Prova: Il DM effettua la prova di Disattivare Congegni in modo che il personaggio non sappia necessariamente se è riuscito nel tentativo. La CD per effettuarla dipende da quanto è complicato il meccanismo. Disattivare (o sistemare o bloccare) un congegno abbastanza semplice ha una CD di 10; congegni più complicati hanno una CD più alta.

Se la prova riesce, il personaggio disattiva il congegno. Se fallisce di 4 o meno, il personaggio può tentare nuovamente. Se fallisce la prova con un margine di 5 o più, qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di un trappola, viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il personaggio è convinto di aver disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente.

È possibile anche sistemare meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino normalmente per un po' per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).

Congegno Tempo CD¹
Disattivare
Congegni
Esempio
Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura
Complicato 1d4 round 15 Sabotare una ruota di carro
Difficile 2d4 round 20 Disarmare una trappola,
riarmare una trappola
Ostico 2d4 round 25 Disarmare una trappola complessa,
sabotare astutamente
un congegno meccanico

¹ Se il personaggio tenta di non lasciare
tracce della manomissione,
aggiungere 5 alla CD.

Azione: La quantità di tempo necessaria per effettuare una prova dipende dall'azione, come indicato sopra. Per disattivare un congegno semplice occorre 1 round (e un'azione di round completo). Congegni intricati o complessi richiedono 1d4 o 2d4 round.

Ritentare: Varie. Il personaggio può ritentare se la prova è fallita di 4 o meno, ma deve essere consapevole di aver fallito per poter ritentare.

Speciale: Se il personaggio possiede il talento Dita Sottili riceve un bonus di +2 alle prove di Disattivare Congegni.

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a capire come funziona e la può evitare (insieme al suo gruppo di avventurieri) senza disarmarla.

Restrizioni: I ladri (e altri personaggi con il privilegio di classe scoprire trappole) possono disarmare trappole magiche. Una trappola magica di solito ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.

Per esempio, disarmare una trappola creata dal lancio di rune esplosive ha una CD di 28 siccome rune esplosive è un incantesimo di 3° livello. Gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, rune esplosive, Simbolo e trappola di fuoco creano trappole che un ladro può tentare di disarmare utilizzando l'abilità Disattivare Congegni.

Crescita di spine e rocce aguzze, tuttavia, creano trappole magiche che non possono essere disarmate con l'abilità Disattivare Congegni. Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo 11: "Incantesimi" per avere altre informazioni.

Altri modi per superare una trappola

È possibile rovinare molte trappole senza dover effettuare una prova di Disattivare Congegni.

Trappole con attacchi a distanza: Una volta che si conosce la posizione della trappola, il metodo più ovvio per rovinarla è romperne il meccanismo, assumendo che vi si possa accedere. Non riuscendoci, è possibile bloccare i fori da cui emergono i proiettili. Farlo impedisce alla trappola di sparare a meno che le sue munizioni non infliggano abbastanza danni da sfondare le ostruzioni.

Trappole con attacchi in mischia: Questi congegni possono essere danneggiati rompendo il meccanismo o bloccando le armi, come indicato sopra. In alternativa, se un personaggio studia la trappola quando si attiva, potrebbe essere in grado di valutare bene le sue schivate per evitare i danni. Un personaggio che non fa altro che studiare una trappola quando si attiva per la prima volta, riceve un bonus di schivare +4 contro gli attacchi se questa viene riattivata nel minuto successivo.

Fosse: Disabilitare una trappola con fossa di solito rovina solo la botola, scoprendo la fossa. Riempire la fossa o costruire un ponte improvvisato è un'applicazione di lavoro manuale, non dell'abilità Disattivare Congegni. I personaggi potrebbero neutralizzare gli spuntoni sul fondo di una fossa attaccandoli: essi si spezzano alla stessa maniera dei pugnali.

Trappole magiche: Qui è d'aiuto dissolvi magie. Una persona che superi una prova di livello dell'incantatore contro il livello del creatore della trappola sopprime la trappola per 1d4 round. Funziona solo con un dissolvi magie mirato, non con la versione ad area (vedi la descrizione dell'incantesimo).

Le trappole sono discusse in maggiori dettagli nel Capitolo 3 della Guida del Dungeon Master.

equilibrio

Con questa abilità è possibile mantenere l'equilibrio mentre si cammina su una corda tesa, una trave stretta, una sporgenza o un terreno irregolare.

Prova: Il personaggio può camminare su di una superficie precaria. Una prova effettuata con successo permette al personaggio di muoversi alla metà della sua velocità lungo la superficie per 1 round. Un fallimento di 4 o meno significa che il personaggio non può muoversi per 1 round. Un fallimento di 5 o più comporta una caduta. La difficoltà varia a seconda della superficie, come segue:

Superficie stretta CD¹ di Equilibrio Superficie difficile CD¹ di Equilibrio
Larga 16-30 cm 10 Superficie lastricata 10²
Larga 5-15 cm 15 Superficie in pietra tagliata 10²
Larga meno di 5 cm 20 Superficie angolata o ripida 10²

¹ Sommare i modificatori dai "Modificatori alle superfici strette", sotto, come appropriato.
² Solo se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il personaggio non può correre o caricare, ma può agire normalmente.

Modificatori alle superfici strette
Superficie Modificatore CD¹
Leggermente ostruita
(sassolini, macerie sparse)
+2
Pesantemente ostruita
(pavimento di caverna naturale,
abbondanti macerie)
+5
Leggermente scivolosa
(pavimento bagnato)
+2
Molto scivolosa
(patina di ghiaccio)
+5
Pendente o angolata +2

¹ Sommare il modificatore appropriato alla CD di Equilibrio di una superficie stretta. Questi modificatori sono cumulativi.

Essere attaccati mentre si è in equilibrio: Gli attacchi contro il personaggio sono effettuati come se egli fosse colto alla sprovvista, dato che non può muoversi per evitare il colpo, e quindi perde il bonus positivo di Destrezza alla CA (se lo possiede). Se il personaggio ha 5 o più gradi in Equilibrio, allora non viene considerato colto alla sprovvista. Se il personaggio subisce danni, deve effettuare di nuovo una prova con la stessa CD per rimanere in equilibrio.

Movimento accelerato: Il personaggio può tentare di camminare su superfici precarie più velocemente del normale. Accettando una penalità di -5, il personaggio può muoversi alla sua piena velocità come un'azione di movimento. (Muoversi al doppio della velocità in un round richiede due prove di Equilibrio, una per ogni azione di movimento usata). Si può accettare questa penalità anche per caricare su di una superficie precaria; la carica richiede una prova di Equilibrio per ogni multiplo della velocità (o sua frazione) per cui si carica.

Azione: Nessuna. Una prova di Equilibrio non richiede un'azione; essa fa parte di un'altra azione o funziona come reazione ad una situazione.

Speciale: Se il personaggio possiede il talento Agile, riceve un bonus di +2 alle prove di Equilibrio.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in acrobazia, ottiene un bonus di +2 alle prove di Equilibrio.

falsificare

Questa abilità serve per falsificare un decreto scritto della duchessa che ordini a un carceriere di liberare i prigionieri, per creare una mappa del tesoro che sembri autentica o per individuare contraffazioni che altri cercano di fare sembrare buone.

Prova: Falsificare richiede materiali per scrivere che siano appropriati per il documento da falsificare, abbastanza luce o vista sufficientemente acuta per poter scrivere, ceralacca (se necessaria) e un po' di tempo. Per falsificare un documento la cui grafia non è specifica per una persona (ordini militari, un decreto governativo, un libro contabile o simili), il personaggio ha bisogno solo di aver visto prima un documento simile e guadagna un bonus di +8 al tiro. Per falsificare una firma, è necessario un autografo di quella persona per copiarlo e il personaggio guadagna un bonus di +4 al tiro. Per falsificare un lungo documento scritto di pugno da una persona particolare, è necessario un ampio esempio della grafia di quella persona.

Il DM effettua la prova di nascosto perché il personaggio non deve essere sicuro di quanto sia riuscita la falsificazione. Come per Camuffare, non è necessaria alcuna prova fino a quando qualcuno non esamina il lavoro. La prova di Falsificare del personaggio è contrapposta a quella della persona che esamina il documento per controllare la sua autenticità. Chi legge guadagna bonus o penalità alla sua prova come indicato nella tabella seguente.

Condizione Modificatore
del lettore alla prova
di Falsificare
Tipo di documento
sconosciuto al lettore
-2
Tipo di documento
in parte conosciuto dal lettore
+0
Tipo di documento
ben noto al lettore
+2
Grafia sconosciuta
al lettore
-2
Grafia in parte conosciuta
dal lettore
+0
Grafia conosciuta
intimamente dal lettore
+2
Il lettore controlla
superficialmente il documento
-2

Un documento che contraddice procedure, ordini o conoscenze precedenti o un documento che richiede un certo sacrificio da parte della persona che controlla il documento può fare aumentare i suoi sospetti (e così creare condizioni favorevoli per la prova contrapposta di Falsificare di chi controlla).

Azione: Per falsificare un documento molto breve e semplice occorre circa 1 minuto. Per documenti più lunghi e complessi servono 1d4 minuti per pagina.

Ritentare: Generalmente no. Un nuovo tentativo non è mai possibile dopo che il lettore si è accorto di un particolare tipo di falsificazione. Tuttavia il documento potrebbe sempre ingannare qualcun altro. Il risultato di una prova di Falsificare per un particolare documento deve essere effettuata ogni volta che un differente lettore esamina il documento. Nessun lettore può tentare di individuare una contraffazione più di una volta; se la prova contrapposta è a favore del falsificatore, il lettore non può più utilizzare la propria abilità nuovamente, anche se ha dei sospetti sul documento.

Speciale: Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Falsificare.

Restrizioni: Falsificare è dipendente dal linguaggio; per falsificare documenti e verificare contraffazioni, bisogna essere in grado di leggere e scrivere il linguaggio in questione. I barbari non possono imparare l'abilità Falsificare fino a quando non imparano a leggere e scrivere.

guarire

Questa abilità serve al personaggio per tenere in vita un amico gravemente ferito, per aiutare gli altri a recuperare più velocement dalle ferite, per evitare che un amico soccomba al pungiglione avvelenato di una viverna o per curare malattie.

Prova: La CD e l'effetto dipendono da cosa si sta cercando di fare.

Azione CD di Guarire
Pronto soccorso 15
Cura a lungo termine 15
Trattare ferita di tribolo,
crescita di spine,
rocce aguzze
15
Trattare veleno CD del tiro salvezza
del veleno
Trattare malattia CD del tiro salvezza
della malattia

Pronto soccorso: Di solito, lo si usa per salvare un personaggio morente. Se un personaggio ha punti ferita negativi e ne sta perdendo sempre di più (al ritmo di 1 a round, 1 all'ora o 1 al giorno), è possibile renderlo stabile. Il personaggio non riguadagna punti ferita, ma smette di perderne . (Vedi la sezione "Morente", pagina 145).

Cura a lungo termine: Fornire cure a lungo termine significa curare per un giorno o più una persona ferita. Se la prova di Guarire viene effettuata con successo, permette al paziente di recuperare i suoi punti ferita o punti di caratteristica (persi per danni alle caratteristiche) al doppio del ritmo normale: 2 punti ferita per livello per 8 ore di riposo in un giorno, o 4 punti ferita per livello per ogni giorno di completo riposo; 2 punti di caratteristica per 8 ore di riposo al giorno, o 4 punti di caratteristica per ogni giorno di completo riposo. Il personaggio può occuparsi al massimo di sei pazienti per volta. Egli necessita di alcuni oggetti e scorte (bende, pomate ecc.) che sono facilmente reperibili nei territori abitati. Fornire cure a lungo termine conta come attività leggera per il guaritore. Il personaggio non può fornire cure a lungo termine a se stesso.

Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze: Una creatura ferita calpestando un tribolo ha la velocità dimezzata. Una prova di Guarire effettuata con successo elimina questa penalità di movimento. Una creatura ferita da un incantesimo crescita di spine o rocce aguzze deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire delle ferite che dimezzano la sua velocità. Un altro personaggio può togliere questa penalità spendendo 10 minuti a curare le ferite della vittima e superando una prova di Guarire con la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.

Trattare veleno: Trattare un veleno significa occuparsi di un singolo personaggio che è stato avvelenato e che sta per subire ulteriori danni dal veleno (o subire qualche altro effetto). Ogni volta che il personaggio avvelenato effettua un tiro salvezza contro il veleno, il personaggio effettua una prova di Guarire. Il personaggio avvelenato utilizza il risultato della prova del guaritore al posto del suo tiro salvezza, ammesso che sia più alto.

Trattare malattia: Trattare una malattia significa occuparsi di un singolo personaggio malato. Ogni volta che il personaggio malato effettua un tiro salvezza contro gli effetti della malattia, il guaritore effettua una prova di Guarire. Il personaggio malato utilizza il risultato della prova del guaritore al posto del suo tiro salvezza, ammesso che sia più alto.

Azione: Fornire il pronto soccorso, trattare ferite di tribolo o trattare veleno è un'azione standard. Trattare una malattia o trattare una creatura ferita da crescita di spine o rocce aguzze richiede 10 minuti di lavoro. Fornire cure a lungo termine richiede 8 ore di attività leggera.

Ritentare: Varie. In generale, non si può ritentare una prova di Guarire senza essere certi del fallimento della prova originale. Per esempio, finché un personaggio avvelenato non deve compiere il suo tiro salvezza contro la ferita avvelenata trattata, non si può sapere se la prova di Guarire è riuscita o meno, quindi non si può ritentare la prova. Si può sempre ritentare una prova per fornire pronto soccorso, assumendo che il bersaglio del precedente tentativo sia ancora vivo.

Speciale: Un personaggio con il talento Autosufficiente riceve un bonus di +2 alle prove di Guarigione. Una borsa del guaritore (pagina 130) fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Guarire.

intimidire

Questa abilità serve al personaggio per far recedere uno spaccone o per costringere un prigioniero a fornirgli le informazioni desiderate. L'intimidazione comprende le minacce verbali e il linguaggio del corpo.

Prova: Il personaggio può cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova effettuata con successo. La prova di Intimidire viene contrapposta dalla prova di livello modificata del bersaglio (1d20 + livello del personaggio o Dadi Vita + bonus di Saggezza del bersaglio [se c'è] + modificatore del bersaglio ai tiri salvezza contro paura). Se si supera il risultato della prova del bersaglio, lo si può considerare amichevole, ma solo ai fini dell'intraprendere azioni mentre è intimidito. (Ovvero, il bersaglio manterrà il suo normale atteggiamento, ma chiacchiererà, darà consigli, offrirà un aiuto limitato o parlerà a favore del personaggio finché intimidito. Vedi l'abilità "Diplomazia", pagina 74, per ulteriori dettagli). L'effetto dura finché il bersaglio rimane in presenza del personaggio, e per 'dotto minuti successivi.

Dopodiché l'atteggiamento base del bersaglio nei confronti del personaggio diventerà maldisposto (o se già maldisposto, ostile). Se si fallisce la prova di 5 o più, il bersaglio fornirà informazioni errate o inutili, oppure frustrerà gli sforzi del personaggio.

Demoralizzare avversario: Si può utilizzare Intimidire anche per indebolire la risolutezza di un avversario in combattimento. Per farlo, compiere una prova di Intimidire opposta dalla prova di livello modificata del bersaglio (vedi sopra). Se il personaggio vince, il bersaglio rimane scosso per i round. Un personaggio scosso subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza. Si possono intimidire solo gli avversari che si minacciano in combattimento e che si è in grado di vedere.

Azione: Varie. Cambiare il comportamento di qualcuno richiede 1 minuto di interazione. Intimidire un avversario in combattimento è un'azione standard.

Ritentare: Opzionale, ma non raccomandata perché generalmente altri tentativi non funzionano. Anche se la prova iniziale è effettuata con successo, l'altro personaggio può essere intimidito solo fino ad un certo punto e un altro tentativo non aiuta. Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente è diventato ancora più deciso a resistere alle intimidazioni e quindi un se condo tentativo è inutile.

Speciale: Il personaggio riceve un bonus di +4 alla sua prova di intimidire per ogni categoria di taglia per cui è più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di -4 alla prova di Intimidire per ogni categoria di taglia per cui si è più piccoli del bersaglio. Un personaggio immune alla paura (come un paladino di 3° livello o superiore) non può essere intimidito, e neppure lo possono essere le creature prive di intelligenza.

Se il personaggio possiede il talento Persuasivo, riceve un bonus di +2 alle prove di Intimidire.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in raggirare ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire.

intrattenere

Il personaggio dotato di questa abilità è esperto in diversi tipi di espressione artistica e sa come preparare uno spettacolo. Come Artigianato, Conoscenze e Professione, Intrattenere è in realtà un certo numero di abilità separate. Ad esempio, i gradi nell'abilità Intrattenere (recitazione) non hanno effetto sulle prove di Intrattenere (oratoria) o intrattenere (strumenti a corda). Infatti, il personaggio può avere diverse abilità di Intrattenere, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquistata come abilità separata. Ognuna delle nove categorie dell'abilità Intrattenere comprende diversi metodi, strumenti o tecniche, una piccola lista dei quali è riportata per ogni categoria. Il DM è libero di espandere ognuna di queste categorie con ulteriori metodi, strumenti o tecniche, come appropriato per la sua campagna.

  • Canto (ballate, cantici, melodie)
  • Commedia (barzellette, buffoneria, lazzi)
  • Danza (balletti, madrigali, walzer)
  • Oratoria (cantastorie, epica, ode)
  • Recitazione (commedia, dramma, mimo)
  • Strumenti a corda (arpa, liuto, mandolino, violino)
  • Strumenti a fiato (flauto, flauto di pan, shawm, tromba, zufolo)
  • Strumenti a percussione (campana, campanella, tamburo, gong)
  • Strumenti a tastiera (arpicordo, pianoforte, organo)

Prova: Il personaggio può impressionare il pubblico con le sue doti e capacità.

CD di Intrattenere Intrattenimento
10 Intrattenimento di routine. Cercare di
guadagnare qualche soldo suonando in pubblico
è praticamente chiedere l'elemosina. Il personaggio
guadagna 1d10 monete di rame al giorno.
15 Intrattenimento piacevole. In una
città prosperosa il personaggio può guadagnare
1d10 monete d'argento al giorno.
20 Grande spettacolo. In una città
ricca il personaggio può guadagnare 3d10 monete d'argento
al giorno. Col tempo può essere invitato ad unirsi
a una compagnia di professionisti e guadagnare
una reputazione a livello regionale.
25 Spettacolo memorabile. In una città
prosperosa il personaggio può guadagnare 1d6 monete d'oro
al giorno. Col tempo può attirare l'attenzione
di nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello nazionale.
30 Spettacolo straordinario. In una
città ricca può guadagnare 3d6 monete d'oro al giorno.
Col tempo può attirare l'attenzione di potenziali
patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari.

Uno strumento musicale perfetto (pagina 130) conferisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere che coinvolgono il suo uso.

Azione: Varie. Cercare di guadagnare soldi con un'esibizione in pubblico richiede da una serata di lavoro ad un'intera giornata di esibizioni, a discrezione del DM. Le speciali capacità basate su Intrattenere del bardo sono presentate nella descrizione della classe (pagina 29).

Ritentare: Sì. Ulteriori tentativi sono consentiti, ma non eliminano i fallimenti precedenti e un pubblico che non è stato impressionato in passato avrà sicuramente dei pregiudizi sulle rappresentazioni future. (La CD deve essere aumentata di 2 punti per ogni fallimento precedente).

Speciale: Un bardo deve possedere almeno 3 gradi in Intrattenere per ispirare coraggio nei suoi alleati, per utilizzare la propria capacità di controcanto o la capacità di affascinare. Un bardo necessità di 6 gradi in Intrattenere per ispirare competenza, 9 gradi per utilizzare la capacità di suggestione, 12 gradi per ispirare grandezza, 15 gradi per la capacità canto di libertà, 18 gradi per ispirare eroismo e 21 gradi per utilizzare la capacità suggestione di massa. Vedi la sezione "Musica bardica" nella descrizione della classe del bardo, pagina 29.

In aggiunta all'abilità Intrattenere, un personaggio può esibirsi anche con giochi di prestigio, acrobazie, equilibrismi e incantesimi (specialmente quelli di illusione).

muoversi silenziosamente

È possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico o per sgusciare via senza essere visti.

Prova: La prova di Muoversi Silenziosamente è contrapposta dalla prova di Ascoltare di chiunque possa sentire il personaggio. Il personaggio può muoversi fino alla metà della velocità normale senza penalità. Oltre la metà e fino alla sua piena velocità, subisce una penalità di -5. È praticamente impossibile (penalità di -20) muoversi silenziosamente mentre si corre o si carica. Superfici rumorose, come acquitrini o boscaglia, rendono difficile muovervisi senza far rumore. Quando si cerca di sgattaiolare su di una simile superficie, si subisce una penalità a Muoversi Silenziosamente come indicato di seguito.

Superficie Modificatore
alla prova
Rumorosa (pietraia, acquitrino,
bassa vegetazione,
abbondanti macerie)
-2
Molto rumorosa
(folta vegetazione, neve profonda)
-5

Azione: Nessuna. Una prova di Muoversi Silenziosamente è compresa nel movimento o altra attività, quindi è parte di un'altra azione.

Speciale: Il padrone di un gatto famiglio (vedi il riquadro "Famigli", pagina 56) ottiene un bonus di +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente grazie alla loro agilità. Se il personaggio possiede il talento Furtivo, riceve un bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

nascondersi

Il personaggio utilizza questa abilità per sprofondare nell'ombra e procedere non visto, per avvicinarsi nascosto tra i cespugli alla torre di un mago o per pedinare qualcuno in una strada affollata senza essere notato.

Prova: La prova di Nascondersi è contrapposta dalla prova di Osservare di chiunque possa vedere il personaggio. Il personaggio può muoversi fino alla metà della velocità normale per round senza penalità. Oltre la metà e fino alla sua piena velocità, subisce una penalità di -5. È praticamente impossibile (penalità di -20) nascondersi mentre si corre o si carica.

Per esempio, Lidda ha una velocità di 6 metri. Se non vuole subire penalità alla sua prova di Nascondersi, può muoversi fino a 3 metri come azione di movimento (e quindi fino a 6 metri in un round). Creature di taglia superiore o inferiore hanno dei bonus o delle penalità a queste prove: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8, Piccola +4, Grande -4, Enorme -8, Mastodontica -12, Colossale -16.

Per poter compiere una prova di Nascondersi c'è bisogno di avere copertura od occultamento (vedi pagina 150-152). Una copertura totale od occultamento totale generalmente (ma non sempre, vedi "Speciale", sotto) ovviano alla necessità di una prova di Nascondersi, dato che il personaggio non può comunque essere visto.

Se la gente sta osservando il personaggio, anche casualmente, egli non può nascondersi. Può correre dietro un angolo o qualcosa di simile per non essere più in visto e nascondersi, ma gli altri almeno sanno dov'è andato. Se gli osservatori sono momentaneamente distratti (come con una prova di Raggirare, vedi sotto), può però tentare di nascondersi. Mentre gli altri distolgono la loro attenzione, il personaggio può tentare una prova di Nascondersi, se riesce a raggiungere un posto nascosto di qualche tipo. (In linea generale, il posto nascosto deve essere entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il personaggio possiede dell'abilità Nascondersi). Questa prova, tuttavia, è a -10 poiché il personaggio deve muoversi velocemente.

Cecchino: Se il personaggio è già riuscito a nascondersi con successo ad almeno 3 metri dal bersaglio, può compiere un attacco a distanza e poi nascondersi immediatamente di nuovo. Il personaggio subisce una penalità di -20 alla prova di Nascondersi perché si deve occultare dopo il tiro.

Creare un diversivo per nascondersi: Il personaggio può utilizzare l'abilità raggirare (pagina 80) per avere un aiuto a nascondersi. Una prova di Raggirare effettuata con successo concede il diversivo momentaneo di cui ha bisogno il personaggio per tentare di nascondersi mentre la gente distoglie l'attenzione.

Azione: Generalmente nessuna. Normalmente, la prova di Nascondersi fa parte del movimento, quindi non richiede un'azione separata. Nascondersi immediatamente dopo un attacco a distanza (vedi "Cecchino", sopra) è un'azione di movimento.

Speciale: Se il personaggio è invisibile riceve un bonus di +40, alle prove di Nascondersi se è immobile, o un bonus di +20 se è in movimento. Se il personaggio possiede il talento Furtivo, riceve un bonus di +2 alle prove di Nascondersi. Un ranger di 13° livello può cercare di compiere una prova di Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno, anche se non ha copertura od occultamento. Un ranger di 17° livello può farlo anche mentre è osservato (vedi pagina 54).

nuotare

Con questa abilità, una creatura terrestre può nuotare, tuffarsi, evitare ostacoli sott'acqua e così via.

Prova: Effettuare una prova di Nuotare per round mentre ci si trova in acqua. Una prova di Nuotare effettuata con successo permette al personaggio di nuotare alla metà della velocità (come azione di round completo) o a un quarto della velocità (come azione di movimento). Se il tiro fallisce, il personaggio non avanza nell'acqua. Se fallisce di 5 o più, il personaggio finisce sott'acqua e inizia ad annegare.

Se il personaggio è completamente sott'acqua (sia annegando che nuotando in profondità intenzionalmente), deve trattenere il fiato. il personaggio può trattenere il fiato per un numero di round pari al suo punteggio di Costituzione, ma solo se non fa altro che compiere azioni di movimento o azioni gratuite. Se compie un'azione standard o un'azione di round completo (come effettuare un attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene ridotto di 1 round. (Effettivamente, un personaggio impegnato in combattimento può trattenere il fiato solo per la metà del normale). Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare una prova di Costituzione con CD 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Per ogni round, la CD di questa prova aumenta di 1. Se si fallisce la prova di Costituzione, si comincia ad annegare (vedi "Soffocamento e annegamento" nella Guida del Dungeon Master).

La CD per la prova di Nuotare dipende dall'acqua, come mostrato nella tabella seguente.

Acqua CD di Nuotare
Acqua calma 10
Acqua agitata 15
Acqua tempestosa 20¹

¹ Non si può prendere 10 alle prove di Nuotare in acque tempestose, anche se non si è minacciati o distratti altrimenti.

Per ogni ora nuotata, il personaggio deve superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure subire 1d6 danni non letali per affaticamento.

Azione: Una prova riuscita di Nuotare permette di nuotare ad un quarto della velocità con un'azione di movimento o a metà della velocità come azione di round completo.

Speciale: Le prove di Nuotare sono soggette al doppio della normale penalità di armatura alla prova e penalità di ingombro, (vedi pagina 123 e 162). Per esempio, un'armatura completa comporta una penalità di -12 alle prove di Nuotare anziché -6. Se il personaggio possiede il talento Atletico, riceve un bonus di 2 alle prove di Nuotare. Se il personaggio possiede il talento Resistenza fisica, riceve un bonus di +4 alle prove di Nuotare per evitare di subire danni non letali per la fatica.

Una creatura con una velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità indicata senza dover compiere prove di Nuotare. Riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per compiere manovre speciali o evitare pericoli. La creatura può sempre prendere 10 alla prova di Nuotare, anche se distratta o minacciata mentre nuota. Una creatura del genere può utilizzare l'azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.

osservare

Questa abilità viene utilizzata per notare banditi che stanno attuando un'imboscata, per vedere un ladro in agguato nelle ombre, per svelare un camuffamento, leggere le labbra o per scorgere un millepiedi gigante in un mucchio di rifiuti.

Prova: L'abilità Osservare è utilizzata principalmente per individuare personaggi e creature che si nascondono. Di solito, Osservare contrapposto dalla prova di Nascondersi della creatura che sta cercando di non essere vista. Qualche volta una creatura non si sta nascondendo intenzionalmente ma è comunque difficile da vedere, quindi è necessaria una prova di Osservare effettuata con successo per notarla.

Una prova di Osservare superiore a 20 permette in genere di percepire la presenza di una creatura invisibile vicina al personaggio, anche se non è possibile vederla effettivamente. Questa abilità viene utilizzata anche per individuare qualcuno camuffato (vedi l'abilità camuffare, pagina 70) e per leggere le labbra quando non si riesce a sentire o capire quello che sta dicendo una persona.

Il Dungeon Master può chiedere di fare effettuare delle prove di Osservare per determinare la distanza a cui un incontro ha inizio. Alla prova si applica una penalità, a seconda della distanza tra i due individui o gruppi e si può applicare un'ulteriore penalità se il personaggio che sta compiendo la prova di Osservare è distratto (non si sta concentrando sull'osservare l'ambiente circostante).

Condizione Penalità
Per ogni 3 metri di distanza -1
Osservatore distratto -5

Leggere labbra: Il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 9 metri da colui che parla ed essere in grado di vederlo parlare. Deve anche essere in grado di capire il suo linguaggio. (Questo utilizzo dell'abilità è dipendente dal linguaggio). La CD base è 15 ed è più alta per discorsi molto complessi o per una persona che parla in modo inarticolato. Bisogna mantenere la linea di visuale sulle labbra che si stanno leggendo.

Se la prova di Osservare riesce, il personaggio può capire il contenuto generale di 1 minuto di discorso, ma di solito si perdono alcuni dettagli. Se la prova fallisce di 4 o meno, il personaggio non riesce a leggere le labbra. Se fallisce di 5 o più, trae conclusioni errate dal discorso. Il DM effettua la prova in modo che il personaggio non sappia se è riuscito o se ha fallito di 5.

Azione: Varie. Il personaggio può effettuare una prova di Osservare senza utilizzare un'azione tutte le volte che ha l'opportunità di notare qualcosa in modo reattivo (per esempio, quando qualcuno cerca di muoversi furtivamente oltre il personaggio rimanendo nascosto, o quando il personaggio entra in una nuova area).

Come azione di movimento, può tentare di osservare qualcosa che non è riuscito ad osservare prima. Per leggere le labbra, il personaggio deve concentrarsi per un intero minuto prima di effettuare la prova di Osservare e non può effettuare altre azioni durante quel minuto (oltre a muoversi alla metà della sua normale velocità).

Ritentare: Sì. Si può tentare di individuare qualcosa che non si è riusciti a vedere precedentemente senza penalità. Si può tentare di leggere le labbra una volta al minuto.

Speciale: Una vittima affascinata subisce una penalità di -4 alle prove di Osservare effettuate in maniera reattiva. Un personaggio dotato del talento Allerta ottiene un bonus di +2 alle prove di Osservare. Un ranger ottiene un bonus alle prove di Osservare quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto (vedi pagina 52). Gli elfi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare, grazie ai loro sensi acuti. I mezzelfi hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Osservare. I loro sensi sono buoni per via del loro retaggio elfico, ma non così acuti come quelli di un vero elfo. Il padrone di un falco famiglio (vedi il riquadro "Famigli", pagina 56) riceve un bonus di +3 alle prove di Osservare in condizioni di luce diurna o in altre aree di illuminazione intensa. Il padrone di un gufo famiglio (vedi "Famigli" , pagina 56) riceve un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree in penombra.

parlare linguaggi

I linguaggi più comuni e i loro alfabeti sono elencati nella tabella seguente.

Linguaggio Utilizzatori tipici Alfabeto
Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale
Aquan Creature d'acqua Elfico
Auran Creature d'aria Draconico
Celestiale Esterni buoni Celestiale
Comune Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi Comune
Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico
Druidico Druidi (solo) Druidico
Elfico Elfi Elfico
Gigante Ogre, giganti Nanico
Gnoll Gnoll Comune
Gnomesco Gnomi Nanico
Goblin Goblin, hobgoblin, bugbear Nanico
Halfling Halfling Comune
Ignan Creature di fuoco Draconico
Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale
Nanico Nani Nanico
Orchesco Orchi Nanico
Silvano Driadi, brownie, leprecauni Elfico
Sottocomune Drow, mind flayer Elfico
Terran Xorn e altre creature di terra Nanico

Azione: Non applicabile.

Ritentare: Non applicabile. Non ci sono prove di Parlare Linguaggi che possono fallire.

L'abilità Parlare Linguaggi non funziona come un'abilità standard.

  • Il personaggio inizia al 1° livello conoscendo uno o due linguaggi (in base alla razza) più un numero addizionale di linguaggi pari al bonus di Intelligenza. (Vedi Capitolo 2: "Razze").
  • Si può acquisire Parlare Linguaggi come ogni altra abilità ma invece di acquistare gradi in essa, si sceglie un nuovo linguaggio che si è in grado di parlare.
  • Il personaggio non deve effettuare prove di Parlare Linguaggi. Un linguaggio lo si conosce o non lo si conosce.
  • Un personaggio istruito (chiunque tranne un barbaro che non abbia speso punti abilità per diventarlo) può leggere e scrivere qualsiasi linguaggio sappia parlare. Ogni linguaggio ha un alfabeto sebbene, talvolta, alcuni linguaggi parlati condividano un singolo alfabeto.

percepire intenzioni

Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta ingannando, per comprendere i messaggi nascosti in una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto un'influenza magica. Essa rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri.

Prova: Una prova effettuata con successo permette di evitare di essere raggirato (vedi l'abilità raggirare, pagina 80). È possibile anche utilizzare l'abilità per capire quando si sta tramando qualcosa (sta accadendo qualcosa di strano di cui si è all'oscuro) o per valutare l'onestà di qualcuno. Il DM potrebbe decidere di svolgere la prova di Percepire Intenzioni in segreto, in modo che non si sappia se è riuscita o meno.

Azione CD di Percepire Intenzioni
Sospetto 20
Percepire ammaliamento 25 o 15
Distinguere un messaggio segreto Varie

Sospetto: Quest'uso dell'abilità essenzialmente significa fare una valutazione istintiva della situazione. In base al comportamento di un altro, è possibile avere l'impressione che ci sia qualcosa di sbagliato, come quando si parla con un impostore. In alternativa, si può avere la sensazione che qualcuno sia completamente degno di fiducia.

Percepire ammaliamento: È possibile capire quando il comportamento di qualcuno è influenzato da un effetto di Ammaliamento (per definizione, un effetto che influenza la mente), come charme, anche se la persona non ne è consapevole. La CD tipica è 25, ma se il bersaglio è dominato (vedi dominare persone nel Capitolo 11: "Incantesimi"), la CD è solo 15 a causa della portata limitata delle capacità del bersaglio.

Distinguere un messaggio segreto: Il personaggio può tentare di carpire un messaggio segreto in una conversazione tra altri due personaggi che stanno utilizzando l'abilità raggirare. In questo caso, la prova di Percepire Intenzioni è contrapposta a quella di Raggirare del personaggio che trasmette il messaggio, e per ogni informazione mancante a chi origlia, quel personaggio subisce una penalità di -2 alla prova di Percepire Intenzioni. Per esempio, se un personaggio origlia la conversazione di criminali che progettano l'assassinio di un diplomatico in visita alla città, chi origlia subisce una penalità di -2 se non sa nulla del diplomatico. Se si supera la prova con un margine di 4 punti o meno, si apprende che sta venendo comunicato qualcosa di segreto, ma non se ne riesce a comprendere il significato generale. Se si supera la CD di 5 o più, si intercetta e comprende il messaggio. Se si fallisce di 4 o meno, non si riesce ad individuare la conversazione segreta. Un fallimento di 5 o più punti significa che è stata dedotta qualche falsa informazione.

Azione: Per cercare di ottenere informazioni con questa abilità occorre 1 minuto e il personaggio può spendere un'intera serata nel tentativo di verificare le intenzioni di chi lo circonda.

Ritentare: No, anche se il personaggio può effettuare una prova di Percepire Intenzioni per ogni prova di {{}}gg}} fatta contro di lui.

Speciale: Un ranger ottiene un bonus alle prove di Percepire Intenzioni quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto (pagina 52).

Se il personaggio possiede il talento Negoziatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Percepire Intenzioni.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Percepire Intenzioni, ottiene un bonus di +2 alle prove di diplomazia.

professione

Il personaggio è addestrato in un mestiere o in un ruolo professionale, come allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, cacciatore, carovaniere, carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista, facchino, farmacista, guida, ingegnere d'assedio, locandiere, marinaio, minatore, mugnaio, oste, pastore, pescatore, scrivano, stalliere, taglialegna e così via.

Come per l'abilità Artigianato, Conoscenze e Intrattenere, Professione in realtà è una serie di abilità separate. Ad esempio, è possibile avere l'abilità Professione (cuoco). I gradi in quella abilità non influenzano qualsiasi prova possa capitare di effettuare per Professione (mugnaio) o Professione (minatore). Infatti, è possibile avere diverse abilità Professione, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquistata come abilità distinta.

Mentre un'abilità di Artigianato rappresenta la capacità di creare o realizzare un oggetto, un'abilità di Professione rappresenta un'attitudine a una vocazione che richiede una più ampia gamma di conoscenze meno specifiche. Per fare un'analogia con il mondo moderno, se un'occupazione è una società di servizi, probabilmente è un'abilità di Professione; se è nel settore manifatturiero, probabilmente è un'abilità di Artigianato.

Prova: Il personaggio può praticare il suo mestiere con uno stipendio decente guadagnando circa metà del risultato della prova in monete d'oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli arnesi del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere della sua professione, come supervisionare aiutanti inesperti e come affrontare i problemi più comuni. Per esempio, un marinaio sa come legare parecchi nodi, come trattare e riparare le vele e come organizzare una guardia in coperta per osservare il mare. Il DM stabilisce le CD per compiti specializzati.

Azione: Non applicabile. Una singola prova di solito rappresenta una settimana di lavoro.

Ritentare: Varie. Un tentativo di utilizzare un'abilità di Professione per guadagnare uno stipendio non può essere ripetuto. Qualsiasi stipendio settimanale abbia portato il risultato della prova, rimane fisso. Dopo una settimana può essere effettuata un'altra prova per determinare un altro stipendio per il successivo periodo di tempo. Un tentativo di compiere qualche mansione specifica di solito può essere ritentato.

Senza addestramento: Lavoratori e assistenti non addestrati (cioè personaggi senza gradi in Professione) guadagnano una media di 1 moneta d'argento al giorno.

raccogliere informazioni

Questa abilità viene utilizzata per creare contatti in una certa zona, scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie e raccogliere informazioni generali.

Prova: Superando una prova di Raccogliere Informazioni con CD 10, spendendo qualche moneta d'oro e facendosi degli amici offrendo da bere e da mangiare, un personaggio può farsi un'idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate (come l'inimicizia razziale, un elfo a spasso in una città orchesca, o l'incapacità a parlare il linguaggio locale). Più alto è il risultato e migliori sono le informazioni.

Se il personaggio sta cercando informazioni su un argomento particolare ("Qual è la strada per le rovine del tempio di Erythnul?"), un oggetto specifico ("Che cosa puoi dirmi sulla spada con cui gira il capitano delle guardie?"), ottenere una mappa o fare qualcos'altro di questo tipo, la CD può variare da 15 a 25 e oltre.

Azione: Una tipica prova di Raccogliere Informazioni richiede 1d4+1 ore.

Ritentare: Sì, ma ci vuol del tempo per ogni prova e i personaggi possono attirare troppa attenzione se cercano ripetutamente di ottenere le stesse informazioni.

Speciale: Un mezzelfo riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni, grazie alla sua capacità di avere buoni rapporti con gli altri. Se il personaggio possiede il talento Indagatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (locali), ottiene un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.

raggirare

Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra eccessivo o incredibile, oppure impiegare doppi sensi o messaggi segreti per mandare un messaggio segreto ad un altro personaggio. L'abilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante. Il personaggio utilizza un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere qualcuno a guardare nella direzione che sta indicando o semplicemente per sembrare innocuo.

Prova: Una prova di Raggirare è contrapposta da una prova di Percepire Intenzioni da parte della vittima. Vedere la tabella seguente per esempi di differenti tipi di raggiro e il modificatore da applicare alla prova di Percepire Intenzioni del bersaglio.

Esempi di raggirare
Esempi di circostanze Modificatore di
Percepire Intenzioni
La vittima vuole credere al personaggio.
"Questi smeraldi non sono rubati.
Ho solo bisogno di soldi in questo momento,
ed è per questo che te li offro a un prezzo così basso."
-5
L'inganno è credibile e non ha
particolari effetti sulla vittima.
"Non so di cosa stia parlando, signore.
Sono solo una contadina venuta per la fiera ."
0
L'inganno è un po' difficile da credere e
implica un certo rischio per la vittima.
"Voi orchi volete combattere?
Vi affronto tutti da solo.
Non ho bisogno dell'aiuto dei miei amici.
State però attenti a non sporcarmi
di sangue il mantello nuovo."
+5
L'inganno è molto difficile da credere e
implica un grosso rischio per la vittima.
"Questo diadema non appartiene alla duchessa.
È solo molto simile. Credimi, non potrei mai
venderti dei gioielli per cui rischiare
l'impiccagione, non credi?"
+10
L'inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo
per essere preso in considerazione.
"Puoi anche non credermi, ma io sono un lammasu
trasformato in un halfling da uno stregone malvagio.
Tu sai bene che noi lammasu siamo assolutamente
affidabili, quindi devi credermi."
+20

Le circostanze favorevoli o sfavorevoli hanno un'importanza notevole per la riuscita di un raggiro. Due circostanze possono essere ostili al personaggio: l'inganno è difficile da credere, oppure l'azione che deve compiere la vittima va contro i suoi interessi personali, la sua natura, la personalità, gli ordini ricevuti e così via. Se è rilevante, il DM può distinguere tra un inganno che fallisce perché la vittima non ci crede e uno che fallisce poiché il personaggio pretende troppo dalla vittima. Per esempio, se la vittima ha un bonus di +10 poiché il raggiro richiede qualcosa di rischioso, e la prova di Percepire Intenzioni riesce di 10 o meno, allora la vittima non capisce che si tratta di un raggiro, ma piuttosto si dimostra riluttante ad eseguire ciò che gli è stato chiesto . Se la vittima effettua la prova con successo di 11 o più, allora percepisce il raggiro (e l'avrebbe capito anche se non gli fosse stato chiesto nulla di particolare).

Una prova di Raggirare effettuata con successo indica che la vittima reagisce secondo le intenzioni del personaggio, almeno per un po' di tempo (di solito 1 round o anche meno) oppure crede a qualcosa che il personaggio vuole farle credere. Raggirare, comunque, non è un incantesimo di suggestione. Per esempio, è possibile utilizzare un inganno per far abbassare le difese di qualcuno dicendogli che ha le scarpe slacciate. Al massimo un simile inganno farà guardare in basso la vittima, ma sicuramente essa non ignorerà il personaggio per allacciarsi le scarpe.

Un raggiro richiede interazione tra il personaggio e la vittima. Creature inconsapevoli della presenza del personaggio non possono essere raggirate.

Fintare in combattimento: È possibile utilizzare Raggirare anche per sviare un avversario in combattimento in modo che non possa schivare efficacemente il successivo attacco del personaggio. Per fintare, effettuare una prova di Raggirare opposta dalla prova di Percepire Intenzioni del bersaglio, ma in questo caso l'attaccante può sommare il suo bonus di attacco base al tiro insieme a qualsiasi modificatore applicabile. Se la prova di Raggirare supera questa speciale prova di Percepire Intenzioni, il bersaglio perderà il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) contro il prossimo attacco in mischia che il personaggio compie contro di lui, che deve essere portato durante o prima del prossimo turno del personaggio.

È molto difficile fintare un attacco di questo tipo contro un non umanoide poiché è complicato capire il linguaggio del corpo di una strana creatura; la prova di Raggirare va effettuata con una penalità di -4. Contro una creatura di Intelligenza animale (1 o 2) è anche più difficile; la penalità è di -8. Contro una creatura non intelligente è impossibile. Fintare in combattimento non provoca attacchi di opportunità.

Creare un diversivo per nascondersi: È possibile utilizzare Raggirare per nascondersi. Una prova di Raggirare effettuata con successo può creare il diversivo momentaneo di cui il personaggio ha bisogno per tentare una prova di Nascondersi mentre la gente distoglie l'attenzione. Questo uso non provoca attacchi di opportunità.

Trasmettere un messaggio segreto: È possibile utilizzare Raggirare per trasmettere un messaggio ad un altro personaggio senza farlo capire, ad altri. Due ladri, ad esempio, possono far credere di parlare di un commercio di pane, ma in realtà stanno pianificando come intrufolarsi nel laboratorio di un mago. La CD è 15 per i messaggi semplici, 20 per messaggi complessi, specialmente quelli che vogliono tratsmettere nuove informazioni. Fallire di 4 o meno significa che non si è riusciti a comunicare il messaggio. Il fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse informazioni false o distorte. Chiunque ascolti lo scambio può compiere una prova di Percepire intenzioni contrapposta alla prova di Raggirare effettuata dal personaggio per intercettare il messaggio (vedi l'abilità Percepire Intenzioni, pagina 79).

Azioni: Varie. Una prova di Raggirare come parte di una normale interazione richiede almeno 1 round (ed è almeno un'azione di round completo), ma può anche richiedere più tempo se si tenta qualcosa di complicato. Una prova di Raggirare per fintare in combattimento o creare un diversivo per nascondersi è un'azione, standard. Una prova di Raggirare per trasmettere un messaggio segreto non richiede un'azione e fa parte della normale conversazione. Il DM può però limitare il numero massimo di informazioni che si possono comunicare in un singolo round.

Ritentare: Varie. Generalmente una prova di Raggirare fallita rende la vittima troppo sospettosa per tentare un altro inganno nelle stesse circostanze, ma per il finto attacco in combattimento si può ritentare liberamente. Si può anche ritentare quando si cerca di trasmettere un messaggio, ma si può ritentare solo una volta per round. Ogni tentativo comporta gli stessi rischi di fraintendimento.

Speciale: Un ranger ottiene un bonus alle prove di Raggirare quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto (pagina 52). Il padrone di un serpente famiglio (vedi il riquadro "Famigli", pagina 56) riceve un bonus di +3 alle prove di Raggirare. Se il personaggio possiede il talento Persuasivo, riceve un bonus di +2 alle prove di Raggirare.

Sinergia: Un personaggio con 5 o più gradi in Raggirare ottiene un bonus di +2 alle prove di diplomazia, intimidire e rapidità di mano. Inoltre, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di camuffare quando sa di essere osservata e cerca di agire come un altro individuo.

rapidità di mano

Con questa abilità il personaggio può tagliare o sfilare una borsa e nasconderla su di sé, sgraffignare un oggetto incustodito, nascondere un'arma leggera tra gli abiti oppure mostrare doti di prestidigitazione con un oggetto non più grande di un cappello o di una pagnotta.

Prova: Una prova di Rapidità di Mano con CD 10 permette al personaggio di sgraffignare un oggetto incustodito grande come una moneta. Anche piccoli giochi di prestigio, come far sparire una moneta, sono effettuati con CD 10, a meno che un osservatore non sia intenzionato a notare dove finisca l'oggetto.

Quando si utilizza questa abilità sotto stretta osservazione, la prova di abilità è contrapposta dalla prova di Osservare dell'osservatore. La prova dell'osservatore non impedisce di compiere l'azione, ma solo di compierla senza essere notati.

Il personaggio può tentare di nascondersi addosso un oggetto piccolo (compresa un'arma leggera, come un'ascia, o un'arma a distanza facilmente occultabile come un dardo, fionda o balestra a mano). La prova di Rapidità di Mano viene contrapposta dalla prova di Osservare di chiunque stia osservando il personaggio o dalla prova di Cercare di chiunque lo stia perquisendo. Nel secondo caso, l'esaminatore riceve un bonus di +4 alla prova di Cercare dato che generalmente è più facile trovare un oggetto che nasconderlo. Un pugnale è più facile da nascondere della maggior parte delle armi leggere, e conferisce un bonus di +2 alla prova di Rapidità di Mano per nasconderlo. Un oggetto straordinariamente piccolo, come una moneta, una shuriken o un anello, conferisce un bonus di +4 alla prova di Rapidità di Mano per nasconderlo, e un abito pesante o ingombrante (come un mantello) conferisce una prova di +2 alla prova. Estrarre un oggetto nascosto è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

Se il personaggio cerca di sottrarre qualcosa a un'altra creatura, deve effettuare una prova di Rapidità di Mano con CD 20. L'avversario effettua una prova di Osservare per individuare il tentativo, contrapposta dal risultato della prova di Rapidità di Mano effettuata per afferrare l'oggetto. L'avversario individua il tentativo se il risultato della sua prova batte il risultato della prova del personaggio, indipendentemente dal fatto che quest'ultimo abbia o meno preso l'oggetto.

Il personaggio può anche utilizzare Rapidità di Mano per intrattenere un pubblico come se stesse utilizzando l'abilità Intrattenere. In questo caso, il personaggio "recita" il ruolo di prestigiatore, giocoliere e così via.

CD di Rapidità di Mano Azione
10 Sgraffignare un oggetto
grande come una moneta,
fare sparire una moneta
20 Sfilare un piccolo
oggetto a una persona

Azione: Qualsiasi prova di Rapidità di Mano è normalmente un'azione standard. Si può compiere una prova di Rapidità di Mano con un'azione gratuita prendendo una penalità di -20 alla prova.

Ritentare: Sì, ma un secondo tentativo di Rapidità di Mano contro la stessa vittima (o quando si è controllati dallo stesso osservatore) aumenta la CD dell'azione di 10.

Speciale: Se il personaggio possiede il talento Manolesta, riceve un bonus di +2 alle prove di Rapidità di Mano.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in raggirare, ottiene un bonus di +2 alle prove di Rapidità di Mano.

Senza addestramento: Una prova senza addestramento di Rapidità di Mano è di solito una semplice prova di Destrezza. Senza addestramento, non si può superare una prova di Rapidità di Mano con CD maggiore di 10, tranne per nascondersi un oggetto addosso.

saltare

Questa abilità serve per superare i baratri, saltare i bassi steccati o per aggrapparsi ai rami più bassi di un albero.

Prova: La CD e la distanza che si può coprire varia a seconda del tipo di salto effettuato (vedi sotto). La prova di Saltare viene modificata dalla velocità del personaggio. Se ha velocità 9 metri (la velocità di un umano senza armatura), allora non si applica alcun modificatore alla prova. Se la velocità è meno di 9 metri, si subisce una penalità di -6 per ogni 3 metri di velocità inferiore a 9 metri. Se la velocità è superiore a 9 metri, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 metri sopra i 9 metri. Per esempio, se si ha una velocità di 6 metri, si subisce una penalità di -6 alla prova di Saltare, se invece la velocità del personaggio è 15 metri, egli riceve un bonus di +8.

Tutte le CD di Saltare qui riportate assumono che il personaggio prenda la rincorsa, cosa che richiede uno spostamento di almeno 6 metri in linea retta prima di tentare il salto. Se non si può prendere la rincorsa, raddoppiare la CD del salto che si sta tentando. La distanza coperta saltando viene contata nel normale movimento massimo in un round. Per esempio, Krusk ha velocità 12 metri. Se si sposta di 9 metri, poi salta oltre un baratro di 3 metri, si è mosso di un totale di 12 metri, quindi questa è la sua azione di movimento.

Se si possiedono dei gradi in Saltare e si supera una prova di Saltare, si atterra in piedi (quando appropriato). Se il personaggio tenta una prova di Saltare senza addestramento, cade prono a meno che non superi la CD della prova di 5 o più.

Salto in lungo: Un salto in lungo è un salto orizzontale, compiuto oltre uno spazio come un baratro o un ruscello. A metà del salto, si ottiene un'altezza verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni 30 cm saltati aumentano di 1 la CD della prova di saltare. Per esempio, per attraversare un fossato largo 3 metri c'è bisogno di una prova di Saltare con CD 10. Se la prova riesce, si atterra in piedi all'estremità opposta. Se si fallisce la prova di meno di 5, non si è coperta tutta la distanza ma si può compiere un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per afferrare l'estremità opposta dell'apertura. Il movimento termina con il personaggio aggrappato all'estremità opposta. Se ciò lascia il personaggio penzolante sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede un'azione di movimento e una prova di Scalare con CD 15.

Distanza del
salto in lungo
CD¹
1,5 m 5
3 m 10
4,5 m 15
6 m 20
7,5 m 25
9 m 30

¹Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.

Salto in alto: Un salto in alto è un salto verticale compiuto per raggiungere una sporgenza in alto o per afferrare qualcosa che si trova sopra la testa, come il ramo di un albero. Ogni 30 cm, la CD della prova aumenta di 4. Per esempio, la CD per un salto in cima ad una sporgenza di 90 cm è pari a 12 (90 diviso 30 = 3 x 4 = 12).


Se si salta per afferrare qualcosa, una prova riuscita indica che si è riusciti a raggiungere l'altezza desiderata. Se ci si vuole tirare su, lo si può fare con un'azione di movimento e una prova di Scalare con CD 15. Se si fallisce la prova di Saltare, non si riesce a raggiungere l'altezza, e si atterra in piedi nello stesso punto da cui si era saltati. Come con un salto in lungo, la CD viene raddoppiata se non si può prendere una rincorsa di almeno 6 metri.

Distanza del
salto in alto²
CD¹
30 cm 4
60 cm 8
90 cm 12
120 cm 16
150 cm 20
180 cm 24
210 cm 28
240 cm 32
270 cm 36
300 cm 40
330 cm 44
360 cm 48
390 cm 52
420 cm 56

¹Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.

²Senza includere la portata verticale.

Ovviamente, la difficoltà nel raggiungere una certa altezza varia a seconda della taglia del personaggio o creatura. La massima portata verticale (l'altezza che una creatura può raggiungere senza saltare) per una creatura media di una certa taglia è mostrata sulla tabella seguente. (Come creatura media, un tipico umano può raggiunge 2,4 metri senza saltare). I quadrupedi (come i cavalli) non hanno la stessa portata verticale delle creature bipedi; trattarli come fossero di una categoria di taglia inferiore.

Taglia della creatura Portata verticale
Piccolissima 15 cm
Minuta 30 cm
Minuscola 60 cm
Piccola 1,2 m
Media 2,4 m
Grande 4,8 m
Enorme 9,6 m
Mastodontica 19,2 m
Colossale 38,4 m

Balzo in alto: Il personaggio può saltare sopra un oggetto alto quanto la propria vita (come un tavolo o un piccolo macigno), superando una prova di Saltare con CD 10. Farlo conta come 3 metri di movimento, quindi se la velocità del personaggio è 9 metri, si può muovere di 6 metri e poi balzare sopra il bancone. Non c'è bisogno della rincorsa per fare un balzo in alto, quindi la CD non viene raddoppiata se non la si può effettuare.

Saltare giù: Se il personaggio salta in basso intenzionalmente, può subire meno danni di quanti ne avrebbe subito cadendo non intenzionalmente. La CD per saltare giù da un'altezza è 15. Non c'è bisogno di rincorsa per saltare giù, quindi la CD non viene raddoppiata se non la si può effettuare.

Se il personaggio supera la prova, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 metri più in basso di quanto lo sia realmente. Quindi se salta giù da un'altezza di 3 metri, non subisce danni. Se salta giù da un'altezza di 6 metri, subisce danni come se fosse caduto da un'altezza di 3 metri.

Azione: Nessuna. Una prova di Saltare è compresa nel movimento, quindi fa parte di un'azione di movimento. Se il personaggio termina il movimento a metà salto, la prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve essere un'azione di movimento per completare il salto.

Speciale: Gli effetti che aumentano il movimento aumentano anche la distanza saltata, dato che la prova viene modificata dalla velocità del personaggio. Se il personaggio possiede il talento Correre, riceve un bonus di +4 alle prove di Saltare per qualsiasi salto effettuato con la rincorsa. Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Saltare grazie alla loro agilità. Se il personaggio possiede il talento Acrobatico, riceve un bonus di +2 alle prove di Saltare.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in acrobazia, ottiene un bonus di +2 alle prove di Saltare. Se il personaggio ha 5 o più gradi in Saltare, ottiene un bonus di +2 alle prove di acrobazia.

sapienza magica

Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.

CD di Sapienza Magica Azione
13 Quando si utilizza lettura del magico, identifica
un glifo di interdizione. Nessuna azione richiesta.
15 + livello
incantesimo
Identificare un incantesimo al momento del lancio.
(Il personaggio deve vedere o sentire le
componenti somatiche o verbali dell'incantesimo).
Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare.
15 + livello
incantesimo
Imparare un incantesimo da un
libro degli incantesimi o da una pergamena (solo maghi).
Non è possibile ritentare per quell'incantesimo
fino a quando il personaggio non guadagna almeno 1 grado in
Sapienza Magica (anche nel caso che il personaggio trovi
un'altra fonte da cui tentare di imparare l'incantesimo).
Richiede 8 ore.
15 + livello
incantesimo
Preparare un incantesimo da un
libro degli incantesimi prestato (solo maghi).
Un tentativo al giorno.
Non c'è bisogno di tempo extra.
15 + livello
incantesimo
Quando si lancia individuazione del magico,
determina la scuola di magia coinvolta nell'aura
di un singolo oggetto o creatura che il personaggio può vedere.
(Se l'aura non è dovuta all'effetto di un incantesimo,
la CD è 15 + metà del livello dell'incantatore).
Nessuna azione richiesta.
19 Quando si utilizza lettura del magico, identifica
un simbolo. Nessuna azione richiesta.
20 + livello
incantesimo
Identificare un incantesimo che è già in effetto in un'area.
(Il personaggio deve essere in grado di vedere o
individuare gli effetti dell'incantesimo).
Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare.
20 + livello
incantesimo
Identificare materiali
creati o modellati con la magia, come notare che un
muro in ferro è il risultato di un incantesimo muro di ferro.
Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare.
20 + livello
incantesimo
Decifrare un incantesimo
scritto (come una pergamena)
senza utilizzare lettura del magico.
Un tentativo al giorno.
Richiede un'azione di round completo.
25 + livello
incantesimo
Dopo aver effettuato un
tiro salvezza contro un incantesimo mirato
contro il personaggio, determinare di
quale incantesimo si trattasse.
Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare.
25 Identificare una pozione. Richiede 1 minuto.
Non è possibile ritentare.
20 Disegnare un diagramma per tracciare un'ancora
dimensionale all'interno di un cerchio magico.
Occorrono 10 minuti. Non è possibile ritentare.
Il DM effettua questa prova.
30 o più Comprendere un effetto magico strano o unico,
come gli effetti di un flusso magico.
Il tempo richiesto varia.
Non è possibile ritentare.

Prova: Il personaggio può identificare incantesimi ed effetti magici. La CD per le prove di Sapienza Magica viene riassunta nella tabella precedente.

Azione: Varie, come indicato sopra.

Ritentare: Vedi sopra.

Speciale: Un mago specialista ottiene un bonus di +2 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto della sua scuola di specializzazione. Subisce una penalità di -5 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto di una scuola proibita (e alcune azioni, come imparare un incantesimo proibito, sono assolutamente impossibili). Se il personaggio possiede il talento Vocazione magica, riceve un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in conoscenze arcane, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in utilizzare oggetti magici, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di utilizzare oggetti magici legate all'uso delle pergamene. In aggiunta, alcuni incantesimi permettono di trarre informazioni sulla magia purché si effettui una prova di Sapienza Magica; come specificato nella descrizione dell'incantesimo (ad esempio, vedi l'incantesimo individuazione del magico).

scalare

Questa abilità serve al personaggio per scalare un dirupo, per raggiungere la finestra al secondo piano di una torre di un mago oppure per risalire un pozzo in cui è caduto per una trappola.

Prova: Con ogni prova di Scalare effettuata con successo, il personaggio può salire verso l'alto, il basso o in orizzontale su una parete o un'altra superficie in pendenza (o anche un soffitto con appigli), un numero di metri pari ad un quarto della sua velocità. Per pendenza si intende qualsiasi superficie con un'inclinazione inferiore a 60 gradi; per parete si intende qualsiasi superficie inclinata per 60 gradi o più ripida. Una prova di Scalare fallita di 4 o meno significa che il personaggio non fa progressi e una prova fallita di 5 o più significa che cade dall'altezza già raggiunta.

Gli attrezzi da scalatore (pagina 129) forniscono un bonus di circostanza +2 alle prove di Scalare. La CD della prova dipende dalle condizioni della scalata. Confrontare l'impresa con quelle della tabella a fianco per determinare la CD appropriata. Il personaggio ha bisogno di avere entrambe le mani libere per arrampicarsi, ma può rimanere appeso ad una parete con una mano mentre lancia un incantesimo o intraprende qualche altra azione che richiede l'uso di una sola mano. Durante l'arrampicata, non è possibile spostarsi per evitare un colpo, quindi si perde il bonus della Destrezza alla CA (se presente). Inoltre non è possibile può utilizzare lo scudo.

Ogni volta che il personaggio subisce danni mentre si arrampica, deve effettuare una prova di Scalare con la CD della parete. Il fallimento significa che cade dall'attuale altezza e subisce i danni appropriati per la caduta. (La Guida del Dungeon Master con tiene le informazioni per i danni da caduta).

CD di Scalare Esempio di muro o superficie
0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra.
Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi.
5 Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con nodi,
o una corda influenzata dall'incantesimo trucco della corda.
10 Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi,
come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave.
15 Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi
(naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale
molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi.
O tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani.
20 Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi,
come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine.
25 Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni.
25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi.
Una superficie verticale perfettamente liscia e
piatta non può essere scalata.
Modificatore alla
CD di Scalare¹
Esempio di superficie o attività
-10 Scalare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si può
appoggiare a due pareti opposte (riduce la normale CD di 10).
-5 Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti
perpendicolari (riduce la normale CD di 5).
+5 La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5).

¹ Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare quelli applicabili.

Scalare accelerato: il personaggio tenta di arrampicarsi più velocemente del normale. Accettando la penalità di -5, il personaggio può muoversi a metà della sua velocità (invece che ad un quarto della sua velocità).

Farsi i propri appigli per mani e piedi: Il personaggio può crearsi degli appigli per mani e piedi piantando chiodi da rocciatore in una parete. Per farlo impiega 1 minuto per chiodo, ed è necessario un chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, una parete con i chiodi da rocciatore ha una CD di 15. Allo stesso modo, uno scalatore con un'ascia o un attrezzo simile può crearsi degli appigli su una superficie di ghiaccio.

Aggrapparsi mentre si cade: È praticamente impossibile aggrapparsi ad una parete mentre si cade. Per riuscirci, bisogna effettuare una prova di Scalare (CD = CD della parete + 20). Su una pendenza è molto più facile aggrapparsi. Per farlo, bisogna effettuare una prova di Scalare (CD = CD della pendenza + 10).

Afferrare un personaggio che cade mentre ci si arrampica: Se qualcuno che si sta arrampicando sopra o accanto al personaggio cade, è possibile tentare di afferrarlo se è a portata del personaggio. Farlo richiede superare un attacco di contatto in mischia contro il personaggio che cade (che può rinunciare a qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, se lo desidera). Se l'attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova di Scalare (CD = CD della parete +10). Il successo indica che si è riusciti ad afferrare il personaggio che cade, ma il suo peso totale, compreso l'equipaggiamento, non può eccedere il limite di carico massimo del personaggio che lo afferra o anch'egli cade. Se si fallisce la prova di Scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare la caduta ma non si perde la propria presa sulla parete. Se si fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si cade appresso all'altro personaggio.

Azione: Scalare fa parte del movimento, quindi e generalmente parte di un'azione di movimento (e può essere combinato con altri tipi di movimento in un'azione di movimento). Ogni azione di movimento che comprende lo scalare richiede una prova di Scalare separata. Aggrapparsi o afferrare un personaggio che cade non richiede un'azione.

Speciale: Qualcuno che utilizza una corda può tirare su un personaggio (oppure calare un personaggio) solo con la forza. Bisogna utilizzare il doppio del carico massimo (vedi pagina 162) per determinare quanto il personaggio può sollevare. Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Scalare grazie alla loro agilità. Il padrone di un famiglio lucertola (vedi la sezione "Famigli", pagina 56) ottiene un bonus di +3 alle prove di Scalare. Se il personaggio possiede il talento Atletico, riceve un bonus di +2 alle prove di Scalare. Una creatura con una velocità di scalata (come un ragno mostruoso, o un personaggio sotto l'effetto dell'incantesimo movimenti del ragno) ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare per arrampicarsi su di una parete o pendenza con una CD superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 (vedi "Prove senza tiri", pagina 65) anche se di fretta o minacciato mentre si arrampica. Se una creatura con una velocità di scalata sceglie di compiere una scalata accelerata (vedi sopra), si muove al doppio della sua velocità di scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia più lenta) e compie una singola prova di Scalare con una penalità di -5. Queste creature mantengono il loro bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente) mentre si arrampicano, e gli avversari non ricevono alcun bonus particolare agli attacchi portati contro di loro. Non possono però utilizzare l'azione correre mentre si arrampicano.

Sinergia: Un personaggio con 5 o più gradi in Utilizzare Corde ottiene un bonus di +2 alle prove di Scalare con una corda, una corda con nodi o una combinazione di una corda e una parete.

scassinare serrature

Con questa abilità è possibile forzare lucchetti, serrature con combinazioni e risolvere serrature a rompicapo. Lo sforzo richiede alcuni arnesi del tipo appropriato (grimaldelli, piede di porco, fili, chiavi passe-partout, leve ecc.). Tentare una prova di Scassinare Serrature senza gli arnesi da scasso (pagina 129) implica una penalità di circostanza -2, anche se vengono utilizzati arnesi semplici. L'utilizzo di arnesi da scasso perfetti permette di effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.

Prova: La CD per scassinare una serratura varia da 20 a 40, a seconda della qualità della serratura come riportato nella tabella seguente.

Serratura CD
Serratura molto semplice 20
Serratura media 25
Serratura buona 30
Serratura eccezionale 40

Azione: Scassinare è un'azione di round completo.

Speciale: Se il personaggio possiede il talento Dita sottili, riceve un bonus di +2 alle prove di Scassinare Serrature.

Senza addestramento: Personaggi senza addestramento non possono scassinare serrature, anche se possono riuscire ad aprirle con la forza (vedi "Colpire un oggetto", pagina 165).

sopravvivenza

Questa abilità viene utilizzata per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare un gruppo al sicuro attraverso distese gelate, identificare segni che gli orsigufi abitano nelle vicinanze, predire il tempo o evitare sabbie mobili e altri pericoli naturali.

Prova: Il personaggio può proteggere e nutrire se stesso e altre persone all'interno di territori selvaggi. La tabella seguente fornisce la CD per varie imprese che richiedono l'uso dell'abilità Sopravvivenza. Sopravvivenza non permette di seguire delle tracce difficili a meno che non si sia un ranger o si possieda il talento Seguire Tracce (vedi "Restrizioni", sotto).

Azione: Varie. Una singola prova di Sopravvivenza può rappresentare e un'attività nel corso di diverse ore o un giorno intero. Una prova di Sopravvivenza effettuata per trovare tracce è perlomeno un'azione di round completo, e potrebbe richiedere anche più tempo a discrezione del DM.

Ritentare: Varie. Per cavarsela in territori selvaggi e per ottenere il bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, il personaggio effettua la prova ogni 24 ore. Il risultato della prova si applica fino alla prova successiva. Per evitare di perdersi e per evitare i pericoli naturali, il personaggio effettua la prova quando necessario. Nuovi tentativi per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali non sono permessi. Per trovare tracce si può riprovare una prova fallita dopo 1 ora (all'esterno) o 10 minuti (all'interno) di ricerca.

Restrizioni: Sebbene tutti possano trovare tracce (quale che sia la CD) o seguire le tracce quando la CD dell'azione è 10 o meno, solo un ranger (o un personaggio con il talento Seguire Tracce; vedi pagina 100) può utilizzare Sopravvivenza per seguire tracce con una CD superiore.

CD di Sopravvivenza Azione
10 Cavarsela in territori selvaggi.
Il personaggio si muove alla metà della velocità su terra
mentre caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua).
Egli può fornire cibo e acqua per un'altra persona
per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10.
15 Il personaggio guadagna un bonus di +2
a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro avverse condizioni
atmosferiche mentre si muove fino alla metà della velocità su terra,
o un bonus di +4 se rimane fermo. Egli può garantire lo stesso bonus
a un altro personaggio per ogni punto con cui il risultato della prova supera 15.
15 Il personaggio evita di perdersi ed evita
i pericoli naturali, come le sabbie mobili.
15 Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo.
Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova di
Sopravvivenza supera il 15,
si può predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo.

¹ Varie Seguire tracce (vedi il talento Seguire tracce).

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Sopravvivenza è automaticamente in grado di determinare dove si trovi il nord rispetto alla sua posizione. Un ranger ottiene un bonus alle proprie prove di Sopravvivenza, quando utilizza questa abilità per trovare o seguire le tracce di un nemico prescelto (pagina 52). Se il personaggio possiede il talento Autosufficiente, riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza.

Sinergia:

  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sopravvivenza, riceve un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura).
  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra.
  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (natura), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza in un ambiente naturale di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude, pianura).
  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (geografia), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali.
  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (piani), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza mentre ci si trova su altri piani.
  • Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Cercare, riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.

utilizzare corde

Con questa abilità è possibile fare nodi stretti, disfare nodi complicati e legare prigionieri con corde.

Prova: Molte azioni con una corda sono relativamente semplici. Le CD per le varie azioni che fanno uso di questa abilità sono riportate nella tabella seguente.

CD di Utilizzare Corde Azione
10 Fare un nodo stretto
10¹ Fissare un rampino
15 Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio,
che scorre lentamente o si scioglie con uno strattone
15 Legarsi una corda attorno con una mano sola
15 Intrecciare due corde
Varie Legare un personaggio

¹ Sommare 2 alla CD per ogni 3 metri di corda lanciati; vedi sotto.

Fissare un rampino: Fissare un rampino richiede una prova di Utilizzare Corde (CD 10, +2 per ogni 3 metri di distanza attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo di CD 20 per 15 metri). Il fallimento per 4 o meno indica che il rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al personaggio di riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra tenere inizialmente ma si scioglierà 1d4 round dopo aver iniziato a reggere del peso. Il DM dovrebbe compiere la prova in segreto, in modo che non si sappia se si è riusciti o meno nella prova.

Legare un personaggio: Quando si lega un altro personaggio con una corda, qualsiasi prova di Artista della Fuga che effettua il personaggio legato è contrapposta dalla prova di Utilizzare Corde. Si deve applicare un bonus di +10 alla prova poiché è più facile legare una persona che liberarsi dall'essere legati. Non è nemmeno necessario effettuare la prova di Utilizzare Corde fino a quando qualcuno non cerca di scappare.

Azione: Varie. Lanciare un rampino è un'azione standard che provoca attacchi di opportunità. Fare un nodo, fare un nodo speciale o legarsi una corda attorno con una mano sola è un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Intrecciare due corde richiede 5 minuti. Legare un personaggio richiede 1 minuto.

Speciale: Una corda di seta (pagina 126) fornisce un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde. Se si lancia l'incantesimo animare corde su una corda, si ottiene un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde quando si utilizza la corda. Questi bonus sono cumulativi. Se il personaggio possiede il talento Manolesta, riceve un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Corde.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzare Corde, ottiene un bonus di +2 alle prove di scalare per arrampicarsi su di una corda, una corda annodata o una combinazione corda e parete. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzare Corde, ottiene un bonus di +2 alle prove di artista della fuga quando cerca di sfuggire dalle corde. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in artista della fuga, ottiene un bonus di +2 alle prove per legare qualcuno.

utilizzare oggetti magici

Questa abilità serve per attivare oggetti magici, comprese pergamene e bacchette, che altrimenti non sarebbe possibile attivare.

Prova: Il personaggio può utilizzare questa abilità per leggere un incantesimo o per attivare oggetto magico. Essa permette di utilizzare un oggetto magico come se il personaggio avesse la capacità magica o i privilegi di classe di un'altra classe, come se fosse di una razza diversa o come se avesse un allineamento differente.

Il personaggio compie una prova di Utilizzare Oggetti Magici ogni volta che cerca di attivare un oggetto magico, come una bacchetta. Se il personaggio sta utilizzando la prova per emulare un allineamento o qualche altra qualità comportamentale (come fingersi neutrale malvagio per evitare di essere danneggiato da un libro delle fosche tenebre che sta trasportando anche se non è malvagio), ha bisogno di effettuare le prove di emulazione relative una volta all'ora. Il personaggio deve scegliere coscientemente cosa emulare. Cioè, deve sapere cosa sta cercando di emulare quando effettua una prova di emulazione. Le CD per le varie azioni che coinvolgono l'uso di Utilizzare Oggetti Magici sono riassunte nella tabella seguente.

Azione CD di Utilizzare Oggetti Magici
Attivare alla cieca 25
Decifrare un incantesimo scritto 25 + livello dell'incantesimo
Emulare un allineamento 30
Emulare un privilegio di classe 20
Emulare un punteggio di caratteristica Vedi testo
Emulare una razza 25
Utilizzare una bacchetta 20
Utilizzare una pergamena 20 + livello dell'incantatore

Attivare alla cieca: Alcuni oggetti magici sono attivati da parole, pensieri e azioni speciali. È possibile attivare tali oggetti come se il personaggio stesse usando la parola, il pensiero o l'azione di attivazione, anche se non lo sta facendo e anche se non la conosce. Il personaggio deve utilizzare una qualche attività equivalente per compiere la prova. Deve parlare, roteare l'oggetto o tentare in altro modo di attivarlo. Ha un bonus speciale di +2 se ha attivato l'oggetto almeno un'altra volta in passato. Se fallisce di 9 o meno, non riesce ad attivare l'oggetto. Se fallisce di 10 o più, subisce un malfunzionamento. Un malfunzionamento significa che l'energia magica viene comunque sprigionata, ma non nel modo desiderato dal personaggio. Il DM determina il risultato di un malfunzionamento, allo stesso modo dei malfunzionamenti di pergamena. I malfunzionamenti in genere implicano che l'oggetto ha effetto sul bersaglio sbagliato o che viene sprigionata energia magica incontrollata infliggendo al personaggio 2d6 danni. Questo malfunzionamento è in aggiunta alla possibilità di un malfunzionamento che possa capitare al personaggio normalmente, quando lancia un incantesimo da una pergamena che non potrebbe altrimenti utilizzare, (vedi la Guida del Dungeon Master).

Decifrare un incantesimo scritto: Funziona esattamente come decifrare con l'abilità Sapienza Magica un incantesimo scritto, eccetto per la CD, che è superiore di 5 punti. Decifrare un incantesimo scritto richiede 1 minuto di concentrazione.

Emulare un allineamento: Alcuni oggetti magici hanno effetti positivi o negativi in base all'allineamento. Utilizzare Oggetti Magici permette di utilizzare questi oggetti come se il personaggio fosse di un allineamento a sua scelta. Ad esempio, il libro delle fosche tenebre danneggia i personaggi non malvagi che lo toccano. Lidda, con una prova riuscita di Utilizzare Oggetti Magici, potrebbe emulare un allineamento malvagio per poter maneggiare il libro in sicurezza. È possibile emulare un solo allineamento per volta.

Emulare un privilegio di classe: Talvolta il personaggio ha bisogno di usare un privilegio di classe per attivare un oggetto magico. Il livello effettivo del personaggio nella classe emulata è pari al risultato ottenuto meno 20. Ad esempio, Lidda trova un calice magico che trasforma l'acqua normale in acquasanta quando un chierico o un paladino esperto vi catalizzano l'energia positiva come se stessero scacciando non morti. Lidda tenta di attivare l'oggetto emulando il potere di scacciare non morti del chierico. Il suo livello da chierico effettivo è pari al risultato ottenuto meno 20. Dal momento che un chierico può scacciare non morti al 1° livello, Lidda ha bisogno di un risultato di 21 o più per la sua prova di Utilizzare Oggetti Magici. Questa abilità non permette di sfruttare il privilegio di classe di un'altra classe. Permette solo di attivare oggetti magici come se il personaggio possedesse il privilegio di classe. Se la classe di cui il personaggio sta emulando il privilegio ha un requisito d'allineamento, deve soddisfarlo, sia onestamente sia emulando un allineamento appropriato con una prova separata (vedi sopra).

Emulare un punteggio di caratteristica: Per lanciare un incantesimo da una pergamena il personaggio ha bisogno di un alto punteggio di caratteristica nella caratteristica appropriata (Intelligenza per incantesimi da mago, Saggezza per incantesimi divini e Carisma per incantesimi da stregone o da bardo). L'effettivo punteggio di caratteristica di un personaggio (appropriato alla classe che sta emulando quando tenta di lanciare l'incantesimo dalla pergamena) è il risultato ottenuto meno 15. Se il personaggio già possiede un punteggio sufficientemente alto per utilizzare la capacità appropriata, allora la prova non è necessaria.

Emulare una razza: Alcuni oggetti magici funzionano esclusivamente per certe razze o funzionano meglio per i membri di certe razze. È possibile utilizzare tali oggetti come se il personaggio fosse di una razza a sua scelta. Per esempio, l'halfling Lidda può tentare di utilizzare un martello nanico da lancio (vedi Guida del Dungeon Master) come se fosse un nano. Se fallisce la prova di Utilizzare Oggetti Magici, il martello funzionerà per lei normalmente come halfling, ma se la prova viene superata, funzionerà come se lei fosse un nano. È possibile emulare una sola razza per volta.

Utilizzare una bacchetta: Normalmente, per utilizzare una bacchetta, bisogna possedere l'incantesimo della bacchetta nella lista degli incantesimi della propria classe. Questo uso dell'abilità permette di utilizzare una bacchetta come se si possedesse quel particolare incantesimo nella propria lista degli incantesimi di classe. Questo uso dell'abilità si applica anche ad altri oggetti ad attivazione di incantesimo, come i bastoni. Vedi la Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni su questi oggetti.

Utilizzare una pergamena: Per lanciare un incantesimo da una pergamena, bisogna prima decifrarla. Normalmente per lanciare un incantesimo da una pergamena il personaggio deve possedere quell'incantesimo particolare nell'elenco degli incantesimi della sua classe. Utilizzando l'abilità in questo modo egli può utilizzare un tale oggetto come se avesse l'incantesimo nell'elenco degli incantesimi della sua classe. La CD è uguale a 20 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo che si sta cercando di lanciare. Per esempio, per lanciare ragnatela (un incantesimo da mago di 2° livello) da una pergamena, c'è bisogno di un risultato della prova di Utilizzare Oggetti Magici di 23 o più, dato che il livello minimo dell'incantatore per ragnatela è il 3°. Vedi la Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni sulle pergamene. In aggiunta, lanciare un incantesimo da una pergamena richiede un punteggio minimo (10 + livello dell'incantesimo) nella caratteristica appropriata. Se non si possiede un punteggio sufficiente nella caratteristica, bisogna emularla con una prova di Utilizzare Oggetti Magici separata (vedi sopra). Questo uso dell'abilità si applica anche ad altri oggetti magici a completamento di incantesimo. La Guida del Dungeon Master contiene ulteriori informazioni su questi oggetti.

Azione: Nessuna. La prova di Utilizzare Oggetti Magici viene considerata come parte dell'azione (se richiesta) per attivare l'oggetto. (Vedi 'Attivare un oggetto magico", pagina 142, e la Guida del Dungeon Master per una discussione su come vengono normalmente attivati gli oggetti magici).

Ritentare: Sì, ma nel caso si ottenga un 1 naturale mentre il personaggio tenta di attivare un oggetto e fallisce, allora non è possibile cercare di attivarlo nuovamente prima che siano passate 24 ore.

Speciale: Non è possibile prendere 10 con questa abilità. Non è possibile collaborare sulle prove di Utilizzare Oggetti Magici. Solo l'utilizzatore dell'oggetto può tentare questa prova. Se il personaggio possiede il talento Vocazione Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Decifrare Scritture, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare gli incantesimi su pergamena.

valutare

Questa abilità serve per distinguere un oggetto antico da un ferro vecchio, un'antica spada decorata da un cimelio elfico e gioielli preziosi da bigiotteria a basso costo.

Prova: Il personaggio può valutare oggetti comuni o ben conosciuti con una prova di Valutare con CD 12. Un fallimento significa che il personaggio stima il loro valore dal 50% al 150% del valore reale. Il DM tira di nascosto 2d6+3, moltiplica per il 10%, moltiplica il valore reale per quella percentuale e dice al giocatore quel valore per l'oggetto. (Per un oggetto comune o ben conosciuto, la probabilità che il personaggio stimi il valore entro il 10% è leggermente maggiore anche se la prova viene fallita. In questo caso il personaggio è stato fortunato a valutare correttamente).

Oggetti rari ed esotici richiedono una prova con CD 15, 20 o più. Se effettuata con successo, il personaggio stima correttamente il valore; il fallimento significa che non è possibile stimare il valore dell'oggetto.

Una lente d'ingrandimento (pagina 130) fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti piccoli o altamente dettagliati, come una gemma. Una bilancia da mercante (pagina 130) fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti che vengono stimati in base al peso, inclusi quelli fatti di metalli preziosi. Questi bonus sono cumulativi.

Azione: Per valutare un oggetto occorre 1 minuto (dieci azioni di round completo consecutive).

Ritentare: No. Il personaggio non può ritentare sullo stesso oggetto, indipendentemente dall'esito.

Speciale: I nani hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti di pietra o di metallo siccome sono familiari con gli oggetti di valore di tutti i tipi (specialmente per quelli di pietra o di metallo). Il padrone di un corvo famiglio (vedi la sezione "Famigli", pagina 56) riceve un bonus di +3 alle prove di Valutare. Un personaggio con il talento Diligente ottiene ottiene un bonus di +2 alle prove di Valutare.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in un'abilità di artigianato, ottiene un bonus di +2 alle prove di Valutare legate agli oggetti realizzati con quell'abilità di Artigianato (vedi "Artigianato", pagina 68).

Senza addestramento: Se si effettua la prova senza addestramento, con oggetti comuni, il fallimento significa che non si valuta, e con gli oggetti rari, la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150% (2d6+3 volte 10%).

Capitolo 5: Talenti

Acquisire talenti

Prerequisiti

Tipi di talenti

Descrizione dei talenti

Capitolo 6: Descrizione

Allineamento

Religione

Statistiche di base

Aspetto, Personalità e Background

Personalizzare il personaggio

Capitolo 7: Equipaggiamento

Equipaggiare il personaggio

Ricchezza e denaro

Armi

Armature

Merci e servizi

Capitolo 8: Combattimento

La griglia di battaglia

Sequenza di combattimento

Statistiche di combattimento

Fondamenti di combattimento

Iniziativa

Attacchi di opportunità

Azioni in combattimento

Ferite e morte

Movimento, Posizione e Distanza

Modificatori al combattimento

Attacchi speciali

Azioni speciali di iniziativa

Capitolo 9: All'avventura

Capacità di trasporto

Movimento

Esplorazione

Tesoro

Altre ricompense

Capitolo 10: Magia

Lanciare incantesimi

Descrizione degli incantesimi

Gli incantesimi a disposizione dei personaggi sono elencati e descritti nel Capitolo 11: "Incantesimi". La descrizione di ogni incantesimo è presentata in un formato standard. Ogni categoria di informazione è spiegata e definita qui di seguito.

Nome

La prima riga di ogni descrizione di incantesimo fornisce il nome con cui l'incantesimo è generalmente conosciuto.

Scuola (Sottocuola)

Sotto al nome dell'incantesimo si trova una riga che indica la scuola di magia (e la sottoscuola, se appropriato) a cui appartiene l'incantesimo. Quasi ogni incantesimo appartiene a una delle otto scuole di magia. Una scuola di magia è un gruppo di incantesimi attinenti tra loro che funzionano in modo simile. Un piccolo gruppo di incantesimi (desiderio, desiderio limitato, permanenza, prestidigitazione e sigillo arcano) sono universali e non appartengono a nessuna scuola.

Abiurazione

Le abiurazioni sono incantesimi protettivi. Creano barriere fisiche o magiche, negano caratteristiche magiche o fisiche, danneggiano i trasgressori e addirittura bandiscono il soggetto dell'incantesimo ad un altro piano di esistenza. Gli incantesimi rappresentativi includono protezione dal male, dissolvi magie, campo anti-magia ed esilio.

Se un incantesimo di abiurazione è attivo nel raggio di 3 metri da un altro per 24 ore o più, i campi magici interferiscono l'uno con l'altro creando fluttuazioni di energia visibili a occhio nudo. La CD per trovare tali incantesimi con l'abilità cercare scende di 4.

Se un'abiurazione crea una barriera che tiene certi tipi di creature sotto controllo, la barriera non può essere usata per respingere quelle creature. Se si forza la barriera contro una tale creatura, si sente una pressione evidente contro la barriera. Se si continua ad applicare la pressione, si interrompe l'incantesimo.

Ammaliamento

Gli incantesimi di ammaliamento hanno effetto sulla mente altrui, influenzando o controllando il comportamento. Incantesimi rappresentativi comprendono charme su persone e suggestione.

Tutti gli ammaliamenti sono incantesimi che influenzano la mente. Due tipi di incantesimi di ammaliamento garantiscono all'incantatore una certa influenza su una creatura soggetta:

Charme: Un incantesimo di charme modifica il modo in cui il soggetto vede l'incantatore, generalmente facendo sì che il soggetto lo consideri un buon amico.

Compulsione: Un incantesimo di compulsione obbliga il soggetto ad agire in qualche modo o modifica il modo in cui ragiona la sua mente. Alcuni incantesimi di compulsione determinano le azioni del soggetto o gli effetti sul soggetto, altri permettono di determinare le azioni del soggetto quando si lancia l'incantesimo e altri forniscono un controllo successivo sul soggetto.

Divinazione

Gli incantesimi di divinazione permettono di imparare segreti da tempo dimenticati, predire il futuro, trovare oggetti nascosti e svelare incantesimi illusori. Gli incantesimi rappresentativi comprendono identificare, individuazione dei pensieri, chiaroudienza/chiaroveggenza e visione del vero.

Molti incantesimi di divinazione hanno aree a cono (vedi pagina 176). Queste si muovono con l'incantatore e si estendono nella direzione in cui guarda. Il cono definisce l'area che può essere osservata ogni round. Se si studia la stessa area per più round, spesso si possono guadagnare informazioni ulteriori, come indicato nel testo descrittivo dell'incantesimo.

Scrutamento: Un incantesimo di scrutamento crea un sensore magico invisibile che invia informazioni all'incantatore. A meno che non sia diversamente indicato, il sensore ha gli stessi poteri di acutezza sensoriale che possiede l'incantatore. Questo livello di acutezza comprende qualsiasi incantesimo o effetto che abbia l'incantatore come bersaglio (come scurovisione o vedere invisibilità), ma non gli incantesimi o gli effetti che si propagano dall'incantatore (come individuazione del male). Tuttavia, il sensore viene considerato un organo sensoriale separato e indipendente dall'incantatore, e quindi funziona normalmente anche se quest'ultimo è stato reso cieco, sordo o se ha subito qualche altro impedimento sensoriale. Qualsiasi creatura con punteggio di Intelligenza pari a 12 o superiore può notare il sensore effettuando una prova di Intelligenza con CD 20. Il sensore può essere dissolto come se fosse un incantesimo attivo.

Rivestimenti in piombo o protezioni magiche (come campo anti-magia, vuoto mentale o asili-individuazione) bloccano un incantesimo di scrutamento, e l'incantatore percepisce che l'incantesimo è stato bloccato.

Evocazione

Ogni incantesimo di evocazione appartiene a una delle cinque sottoscuole. Le evocazioni portano all'incantatore manifestazioni di oggetti, creature o alcune forme di energia (la sottoscuola di convocazione), trasportano realmente creature da altri piani di esistenza al suo piano (richiamo), guariscono (guarigione), trasportano creature od oggetti per grandi distanze (teletrasporto) o creano oggetti o effetti al momento (creazione). Le creature che si evocano di solito, ma non sempre, obbediscono ai comandi dell'evocatore. Gli incantesimi rappresentativi includono i vari incantesimi evoca mostri, cura ferite leggere, rianimare morti, teletrasporto e muro dì ferro.

Una creatura o un oggetto portato all'esistenza o trasportato nel luogo dell'evocatore con un incantesimo di evocazione non può apparire all'interno di un'altra creatura od oggetto, e non può apparire fluttuante in uno spazio vuoto. Deve arrivare in uno spazio aperto su una superficie in grado di sopportarne il peso. La creatura o l' oggetto deve apparire entro il raggio di azione dell'incantesimo, ma non deve necessariamente rimanervi all'interno.

Convocazione: Un incantesimo di convocazione porta istantaneamente una creatura o un oggetto nel luogo designato. Quando l'incantesimo termina oppure è dissolto, una creatura convocata viene rimandata indietro immediatamente da dove è venuta, ma un oggetto convocato non viene mandato indietro a meno che la descrizione dell'incantesimo non lo indichi specificatamente. Una creatura convocata se ne va anche se viene uccisa o i suoi punti ferita scendono a o o meno. Non è morta realmente. Ci vogliono 24 ore perché la creatura si riformi, tempo in cui la creatura non può essere convocata di nuovo. Quando l'incantesimo che convoca una creatura termina e la creatura scompare, tutti gli incantesimi che ha lanciato terminano. Una creatura convocata non può usare nessun potere di convocazione innato che potrebbe avere, e rifiuta di lanciare qualsiasi incantesimo che gli costerebbe PE, o di usare qualsiasi capacità magica che gli costerebbe PE se fosse un incantesimo.

Creazione: Un incantesimo di creazione manipola la materia per creare un oggetto o una creatura nel luogo designato dall'incantatore (soggetto ai limiti indicati prima per le evocazioni). Se l'incantesimo ha una durata diversa dall'istantaneo, la magia mantiene compatta la creazione e quando l'incantesimo termina, la creatura o l'oggetto evocati svaniscono senza lasciare tracce. Se l'incantesimo ha durata istantanea, l'oggetto o la creatura creata è semplicemente assemblata con la magia. Dura indefinitamente e non dipende dalla magia per la sua esistenza.

Guarigione: Certe evocazioni divine guariscono le creature o le riportano anche in vita. Queste includono incantesimi curare.

Richiamo: Un incantesimo di richiamo trasporta una creatura da un altro piano di esistenza al piano in cui si trova l'incantatore. L'incantesimo garantisce alla creatura la capacità univoca di ritornare al suo piano di origine, anche se l'incantesimo può limitare le circostanze in cui questo sia possibile. Le creature richiamate muoiono realmente quando vengono uccise; non scompaiono e si riformano, come quelle portate da un incantesimo di convocazione (vedi sopra). La durata di un incantesimo di richiamo è istantanea, che significa che la creatura richiamata non può essere dissolta.

Teletrasporto: Un incantesimo di teletrasporto trasporta una o più creature od oggetti per grandi distanze. I più potenti tra questi incantesimi possono attraversare confini planari. A differenna degli incantesimi di convocazione, il teletrasporto è (a meno che non sia diversamente indicato) a senso unico e non dissolvibile. Il teletrasporto è un viaggio istantaneo attraverso il Piano Astrale. Qualsiasi cosa che blocchi i viaggi astrali blocca anche il teletrasporto.

Illusione

Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi o la mente altrui. Fanno vedere alle persone cose che non ci sono, non vedere cose che ci sono, sentire rumori fantasma o ricordare cose che non sono mai accadute. Illusioni rappresentative comprendono immagine silenziosa, invisibilità e velo. Le illusioni sono di cinque tipi: allucinazioni, finzioni, mascheramenti, ombre e trame.

Allucinazione: Un incantesimo di allucinazione crea un'immagine mentale che di solito solo l'incantatore e il soggetto (o i soggetti) dell'incantesimo possono percepire. Questa impressione è totalmente nella mente dei soggetti. È un'impressione mentale personalizzata (è tutto nelle loro teste e non un'immagine falsa o qualcosa che vedono realmente). Una terza persona che vede o studia la scena non nota assolutamente l'allucinazione. Tutte le allucinazioni sono incantesimi che influenzano la mente.

Finzione: Un incantesimo di finzione crea una falsa sensazione. Quanti percepiscono la finzione percepiscono la stessa cosa, non le loro versioni leggermente diverse della finzione (non è un'impressione mentale personalizzata). Le finzioni non possono far sembrare una cosa qualcos'altro. Una finzione che include effetti sonori non può riprodurre un discorso comprensibile a meno che la descrizione dell'incantesimo non lo indichi specificatamente. Se il discorso comprensibile è possibile, deve essere in un linguaggio che l'incantatore può parlare. Se tenta di riprodurre un linguaggio che non sa parlare, l' immagine produce suoni inarticolati. Allo stesso modo, non si può fare una copia di qualcosa a meno che non se ne conosca l'aspetto esteriore. Dal momento che finzioni e mascheramenti (vedi sotto) sono irreali, non possono creare effetti reali nel modo in cui fanno altri tipi di illusioni. Non possono causare danni agli oggetti o alle creature, sopportare peso, fornire nutrimento o fornire protezione dagli elementi. Di conseguenza, questi incantesimi sono utili per confondere o ritardare i nemici, ma inutili per attaccarli direttamente. Ad esempio, è possibile usare un incantesimo immagine silenziosa per creare una casetta illusoria, ma la casetta non offre protezione dalla pioggia. La CA di una finzione è pari a 10 + il suo modificatore di taglia.

Mascheramento: Un incantesimo di mascheramento modifica le caratteristiche sensoriali di un soggetto, facendolo sembrare, sentire, gustare, odorare o suonare come qualcos'altro o anche facendo sembrare che scompaia.

Ombra: Un incantesimo di ombra crea qualcosa che è parzialmente reale da energia extradimensionale. Tali illusioni possono avere effetti reali. I danni inflitti da un'illusione ombra sono reali.

Trama: Come una finzione, un incantesimo di trama crea un'immagine che gli altri possono vedere, ma una trama ha effetto anche sulla mente di quanti la vedono o ne sono catturati. Tutte le trame sono incantesimi che influenzano la mente.

Tiri salvezza e illusioni (Dubitare): Le creature che si imbattono in un'illusione di solito non ricevono tiri salvezza per riconoscerla come illusoria fino a che non lo studiano attentamente o interagiscono con essa in qualche modo. Per esempio, se un gruppo si imbatte in una sezione di pavimento illusorio, il personaggio in testa riceverebbe un tiro salvezza se si fermasse a studiare il pavimento o se facesse una prova sul pavimento. Un tiro salvezza riuscito contro un'illusione rivela che essa è falsa, ma una finzione o un'allucinazione rimane come contorno traslucido. Ad esempio, un personaggio che supera un tiro salvezza contro una finzione di una sezione di pavimento illusorio sa che il "pavimento" non è sicuro e può vedere cosa c'è sotto (luce permettendo), ma può ancora notare dove giace la finzione.

Un tiro salvezza fallito indica che un personaggio non riesce a notare che c'è qualcosa fuori posto. Un personaggio di fronte a una prova che un'illusione non è reale non ha bisogno di tiro salvezza. Un personaggio che cade attraverso una sezione di pavimento illusorio in un pozzo sa che qualcosa non va, come lo sa un personaggio che passa pochi round a toccare con un bastone la stessa illusione. Se chi vede dubita con successo dell'illusione e lo comunica ad altri, ognuno di essi guadagna un tiro salvezza con un bonus di +4.

Invocazione

Gli incantesimi di invocazione manipolano l'energia o estraggono da una fonte di potere non vista per produrre un fine desiderato. Effettivamente, creano qualcosa dal nulla. Molti di questi incantesimi producono effetti spettacolari e gli incantesimi di invocazione possono infliggere notevoli quantità di danni. Incantesimi rappresentativi comprendono dardo incantato, palla di fuoco e fulmine.

Necromanzia

Gli incantesimi di necromanzia manipolano il potere della morte, della non vita e della forza vitale. Gli incantesimi che riguardano le creature non morte compongono gran parte di questa scuola. Incantesimi rappresentativi comprendono incuti paura, animare morti e dito della morte.

Trasmutazione

Gli incantesimi di trasmutazione modificano le proprietà di alcune creature, cose o condizioni. Incantesimi rappresentativi comprendono ingrandire persone, ridurre persone, metamorfosi e trasformazione.

Descrittore

Nella stessa riga della scuola e sottoscuola, quando applicabile, si trova un descrittore che in qualche modo specifica ulteriormente la categoria dell'incantesimo. Alcuni incantesimi hanno più di un descrittore.

I descrittori sono acido, acqua, aria, bene, caotico, dipendente dal linguaggio, elettricità, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce, male, morte, oscurità, paura, sonoro e terra.

Acqua - Aria - Fuoco - Terra - Acido - Elettricità - Freddo - Fuoco - Sonoro - Forza - Luce - Oscurità - Legale - Bene - Male - Caotico - Dipendente dal linguaggio - Influenza Mentale - Morte - Paura

Molti di questi descrittori non hanno effetti di gioco di per sé ma governano come l'incantesimo interagisce con altri incantesimi, con abilità speciali, con creature insolite, con l'allineamento e così via.

Un incantesimo dipendente dal linguaggio utilizza un linguaggio comprensibile come strumento per la comunicazione.

Per esempio, un incantesimo comando di un chierico fallisce se il bersaglio non può capire cosa il chierico stia dicendo, sia perché non comprende il linguaggio in cui sta parlando il chierico o perché dei rumori di sottofondo impediscono di sentire ciò che sta dicendo il chierico.

Un incantesimo di influenza mentale funziona solo contro creature con un punteggio di Intelligenza di 1 o superiore.

Livello

La riga successiva della descrizione di un incantesimo indica il livello dell'incantesimo, un numero tra 0 e 9 che definisce il relativo potere dell'incantesimo. Questo numero è preceduto da un'abbreviazione per la classe i cui membri sono in grado di lanciare l'incantesimo. Alla voce "Livello" viene anche indicato se un incantesimo è un incantesimo di dominio, e in tale caso, qual'è il suo dominio e il suo livello come incantesimo di dominio. Il livello di un incantesimo influenza la CD dei tiri salvezza consentiti contro l'effetto.

Ad esempio, alla voce "Livello" di blocca persone è indicato "Brd 2, Chr 2, Mag/Str 3". Questa notazione significa che si tratta di un incantesimo di 2° livello per i bardi, di 2° livello per i chierici e di 3° livello per i maghi e gli stregoni. L'incantesimo veste magica riporta "Chr 3, Forza 3, Guerra 3". Significa che l'incantesimo è di 3° livello per i chierici, di 3° livello del dominio della Forza e di 3° livello del dominio della Guerra.

I nomi delle classi di incantatori sono abbreviate come segue: bardo Brd ; chierico Chr; druido Drd; mago Mag; paladino Pal; ranger Rgr; stregone Str.

I domini a cui può essere associato un incantesimo comprendono Acqua, Animale, Aria, Bene, Caos, Conoscenza, Distruzione, Fortuna, Forza, Fuoco, Guarigione, Guerra, Inganno, Legge, Magia, Male, Morte, Protezione, Sole, Terra, Vegetale e Viaggio.

Componenti

Le componenti di un incantesimo sono ciò che si deve fare o possedere per lanciarlo. La voce "Componenti" nella descrizione di un incantesimo include abbreviazioni che indicano che tipo di componenti necessita. Specifiche per componenti materiali, focus e PE sono fornite alla fine del testo di descrizione. Generalmente non è necessario preoccuparsi delle componenti, ma quando non si può usare una componente per qualche motivo o quando una componente materiale o focus è costosa, allora bisogna prestare loro attenzione.

Verbale (V): Una componente verbale è un incantamento parlato. Per fornire una componente verbale, si deve essere in grado di parlare ad alta voce. Un incantesimo silenzio o un bavaglio rovinano l'incantamento (e quindi l'incantesimo). Un incantatore che è stato assordato ha una probabilità del 20% di sprecare qualsiasi incantesimo con una componente verbale che tenti di lanciare.

Somatica (S): Una componente somatica è un movimento misurato e preciso della mano. È necessario avere almeno una mano libera per fornire una componente somatica.

Materiale (M): Una componente materiale è una o più sostanze fisiche od oggetti che viene consumata dalle energie dell'incantesimo nel processo di lancio. A meno che non venga indicato un costo per una componente materiale, il costo è trascurabile. Non bisogna preoccuparsi di componenti materiali dal costo trascurabile. Si suppone che un incantatore abbia tutto ciò di cui ha bisogno se possiede una borsa per componenti incantesimi.

Focus (F): Una componente focus è un sostegno/propulsore di qualche tipo. Diversamente da una componente materiale, una componente focus non viene consumata quando l'incantesimo è lanciato e può essere riutilizzata. Come con le componenti materiali, il costo per una componente focus è trascurabile a meno che non venga indicato un prezzo specifico. Si suppone che componenti focus di costo trascurabile siano nella borsa per componenti incantesimi.

Focus Divina (FD): Una componente focus divina è un oggetto di importanza spirituale. Il focus divino per un chierico o un paladino è un simbolo sacro appropriato alla fede del personaggio. Per un chierico malvagio, il focus divino è un simbolo sacrilego. Il focus divino di base per tin druido o un ranger è un ramoscello di vischio o di agrifoglio.

Se la voce "Componenti" include F/FD o M/FD, la versione arcana dell'incantesimo ha una componente focus o una componente materiale (l'abbreviazione prima della barra) e la versione divina ha una componente focus divina (l'abbreviazione dopo la barra).

Costo in PE (PE): Alcuni potenti incantesimi (come desiderio, comunione e miracolo) comportano un costo in punti esperienza. Nessun incantesimo, neanche ristorare, può ripristinare i PE persi in questo modo. Non è possibile spendere tanti PE da perdere un livello, di conseguenza non è possibile lanciare un incantesimo a meno che non si possiedano abbastanza PE da spendere. È tuttavia possibile, nel momento in cui si guadagnano sufficienti PE per raggiungere un nuovo livello, utilizzare quei PE per lanciare un incantesimo piuttosto che tenerli e aumentare di livello. I PE vengono trattati proprio come una componente materiale: vengono spesi quando si lancia l'incantesimo, a prescindere dal fatto che abbia successo o meno.

Tempo di lancio

Molti incantesimi hanno tin tempo di lancio di 1 azione standard. Altri richiedono 1 round o di più, mentre pochi richiedono solo un'azione gratuita. Il Capitolo 8: "Combattimento" spiega la differenza tra questi tipi di azioni. Un incantesimo che richiede 1 round per essere lanciato è un'azione di round completo. Il suo effetto comincia appena prima dell'inizio del turno dell'incantatore nel round successivo a quello in cui ha cominciato a lanciare l'incantesimo. L'incantatore può agire normalmente dopo che l'incantesimo è completato.

Un incantesimo che richiede 1 minuto per essere lanciato ha effetto appena prima del turno dell'incantatore 1 minuto più tardi (e per ognuno di questi 10 round, l'incantatore sta lanciando un incantesimo come azione di round completo, proprio come indicato sopra per tempi di lancio di 1 round). Queste azioni devono essere consecutive e ininterrotte, o l'incantesimo fallisce automaticamente.

Quando si inizia un incantesimo che richiede 1 round o più per essere lanciato, si deve continuare la concentrazione dal round attuale ad appena prima del turno dell'incantatore nel round successivo (almeno). Se perde la concentrazione prima che sia completato il lancio, perde l'incantesimo.

Un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione gratuita (come caduta morbida) non conta nel limite normale di un incantesimo per round. Tuttavia, si può lanciare un tale incantesimo solo una volta per round. Lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione gratuita non provoca attacchi di opportunità.

È necessario prendere tutte le decisioni pertinenti all'incantesimo (raggio di azione, bersaglio, area, effetto, versione ecc.) quando l'incantesimo ha effetto. Per esempio, quando si lancia un incantesimo evoca mostri, non è necessario decidere dove si vuole che appaia il mostro (o anzi, quale mostro si sta evocando), fin quando l'incantesimo non ha effetto nel round dopo che si è iniziato il lancio.

Raggio di azione

Il raggio di azione di un incantesimo indica fino a che distanza può arrivare dall'incantatore, come indicato nella voce "Raggio di azione" nella descrizione dell'incantesimo. Il raggio di azione di un incantesimo è la distanza massima dall'incantatore a cui può verificarsi l'effetto dell'incantesimo, così come la distanza massima a cui l'incantatore può designare il punto di origine dell'incantesimo. Se una qualsiasi porzione d'area dell'incantesimo dovesse estendersi oltre il raggio di azione, quell'area è sprecata.

I raggi di azione standard comprendono i seguenti:

Personale: L'incantesimo ha effetto solo sull'incantatore.

Contatto: È necessario toccare una creatura o un oggetto perché l'incantesimo abbia effetto su di esso. Un incantesimo a contatto che infligge danni può mettere a segno un colpo critico proprio come un'arma. Un incantesimo a contatto minaccia un colpo critico con un tiro naturale di 20 e infligge danni raddoppiati con un colpo critico effettuato con successo. Alcuni incantesimi a contatto, come teletrasporto e camminare sull'acqua, permettono di toccare più bersagli. L'incantatore può toccare tutti i bersagli consenzienti che riesce a raggiungere come parte del lancio, ma tutti i bersagli dell'incantesimo devono essere toccati nello stesso round in cui finisce di lanciare l'incantesimo.

Vicino: L' incantesimo può arrivare fino a 7,5 metri dall'incantatore. Il raggio di azione massimo aumenta di 1,5 metri per ogni due livelli dell'incantatore completi (9 metri al 2° livello dell'incantatore, 10,5 metri al 4° livello dell'incantatore e così via).

Medio: L'incantesimo può arrivare fino a 30 metri + 3 metri per ogni livello dell'incantatore.

Lungo: L'incantesimo può arrivare fino a 120 metri + 12 metri, per ogni livello dell'incantatore.

Illimitato: L'incantesimo può arrivare ovunque sullo stesso piano di esistenza.

Raggio di azione espresso in metri: Alcuni incantesimi non hanno categorie di raggio di azione standard, solo un raggio di azione espresso in metri.

Dirigere un incantesimo

È necessario fare alcune scelte per decidere su chi abbia effetto l'incantesimo o da dove sia originato l'effetto stesso, in base al tipo di incantesimo. La riga successiva nella descrizione di un incantesimo definisce il bersaglio (o bersagli) dell'incantesimo, il suo effetto o la sua area, come più appropriato.

Bersaglio o bersagli: Alcuni incantesimi, come charme su persone, hanno uno o più bersagli. L'incantatore lancia questi incantesimi sulle creature o sugli oggetti, come indicato dall'incantesimo. L'incantatore deve essere in grado di vedere o toccare il bersaglio, e deve scegliere specificatamente quel bersaglio. Ad esempio, non è possibile lanciare un incantesimo dardo incantato. (che colpisce sempre il bersaglio) in un gruppo di banditi con l'istruzione di colpire "il capo". Per colpire il capo, bisogna identificare e vedere il capo (o indovinare chi è il capo ed essere fortunati). Tuttavia, l'incantatore non è obbligato a selezionare il bersaglio fino al momento in cui non finisce di lanciare l'incantesimo.

Se il bersaglio di un incantesimo è l'incantatore (la descrizione dell'incantesimo ha una riga che recita "Bersaglio: Incantatore"), questi non riceve un tiro salvezza e non si applica la resistenza agli incantesimi. Le voci "Tiro salvezza" e "Resistenza agli incantesimi" sono omesse da tali incantesimi.

Alcuni incantesimi sono ristretti ai soli bersagli consenzienti.

Dichiararsi un bersaglio consenziente è possibile in qualsiasi momento (anche se si è colti alla sprovvista o se non è il proprio turno). Le creature prive di sensi sono considerate automaticamente consenzienti, ma un personaggio che è cosciente ma immobile o indifeso (come uno che è legato, acquattato, in lotta, paralizzato, immobilizzato o stordito) non è automaticamente consenziente.

Alcuni incantesimi, come sfera infuocata e arma spirituale, permettono di modificare la direzione dell'effetto verso nuovi bersagli o aree dopo aver lanciato l'incantesimo. Modificare la direzione di un incantesimo è un'azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità.

Effetto: Alcuni incantesimi, come gli incantesimi evoca mostri, creano o evocano cose piuttosto che aver effetto su cose che sono già presenti. L'incantatore deve designare la locazione in cui queste cose stanno per apparire, sia vedendola che definendola (come ad esempio: "La piaga degli insetti apparirà 6 metri dentro all'area di oscurità in cui si nascondono le naga" ). Il raggio di azione determina quanto lontano può apparire un effetto, ma se l'effetto è mobile (un mostro evocato, ad esempio) può muoversi indipendentemente dal raggio di azione dell'incantesimo.

Raggio: Alcuni effetti sono raggi (ad esempio, raggio di indebolimento). Si dirige il raggio come se si usasse un'arma a distanza, anche se di solito si compie un attacco di contatto a distanza piuttosto che un normale attacco a distanza. Come con un'arma a distanza, si può tirare nell'oscurità o a una creatura invisibile e sperare che colpisca qualcosa. Non è necessario vedere la creatura che si cerca di colpire, come con un incantesimo con bersaglio. Creature o ostacoli che si frappongono, tuttavia, possono bloccare la linea della visuale o fornire copertura alla creatura presa di mira.

Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa consiste nella durata dell'effetto che il raggio provoca, non nel tempo in cui persiste il raggio.

Se un incantesimo a raggio infligge danni, si può mettere a segno un colpo critico proprio come con un'arma. Un incantesimo a raggio minaccia un colpo critico con un tiro naturale di 20 e infligge danni raddoppiati con un colpo critico effettuato con successo.

Propagazione: Alcuni effetti, generalmente nubi e nebbie, si propagano da un punto di origine, che deve essere un'intersezione di quadretti. L'effetto può estendersi dietro agli angoli e nelle aree non visibili. È possibile immaginare la distanza dall'attuale distanza percorsa, prendendo in considerazione le svolte che l'effetto dell'incantesimo compie. Quando si determina la distanza per gli effetti di propagazione, si deve considerare il percorso attorno ai muri, non attraverso di essi. Come con il movimento, non bisogna tracciare diagonali attraverso gli angoli. È necessario designare il punto di origine per un tale effetto, ma non è obbligatorio avere linea di effetto per tutte le porzioni di effetto. (vedi sotto). Esempio: foschia occultante.

Area: Alcuni incantesimi hanno effetto su un'area. Qualche volta un incantesimo descrive un'area particolarmente definita, ma di solito un'area rientra in una delle categorie definite più avanti.

Indipendentemente dalla forma dell'area, si seleziona dove comincia l'incantesimo, ma diversamente non si controlla su quali creature od oggetti abbia effetto l'incantesimo. Il punto di origine di un incantesimo è sempre un'intersezione di quadretti. Quando si determina se una certa creatura è all'interno dell'area di un incantesimo, si deve contare la distanza dal punto di origine in quadretti come quando si muove un personaggio o quando si determina il raggio di azione di un attacco a distanza. La sola differenza è che invece di contare dal centro di un quadretto al centro del quadretto successivo, si conta da un'intersezione all'altra.

Si può contare in diagonale attraverso un quadretto, ma non bisogna dimenticare che ogni seconda diagonale conta come 2 quadretti di distanza. Se l'estremità più lontana di un quadretto è all'interno dell'area dell'incantesimo, qualsiasi cosa all'interno di quel quadretto è all'interno dell'area dell'incantesimo. Tuttavia, se l'area dell'incantesimo tocca solo l'estremità più vicina di un quadretto, qualsiasi cosa all'interno di quel quadretto non subisce l'effetto dell'incantesimo.

Esplosione, emanazione o propagazione : Molti incantesimi che hanno effetto su un'area funzionano come un'esplosione, un'emanazione o una propagazione. In ogni caso, si seleziona il punto di origine dell'incantesimo e si misura il suo effetto da quel punto. Un incantesimo a esplosione ha effetto su qualsiasi cosa si trovi nella sua area, comprese anche le creature non visibili. Per esempio, se si designa un'intersezione di quattro corridoi come punto di origine di un incantesimo dissolvi magie, l'incantesimo esplode nelle quattro direzioni, possibilmente colpendo creature che l'incantatore non può vedere perché dietro l'angolo rispetto a lui ma non rispetto al punto di origine. Non può colpire creature con copertura totale dal suo punto di origine (in altre parole, i suoi effetti non si estendono dietro agli angoli).

  • La forma base per un effetto di esplosione è una sfera, ma alcuni incantesimi a esplosione sono descritti specificatamente come a forma di cono. L'area di un'esplosione definisce quanto lontano dal punto di origine si estende l'effetto dell'incantesimo. Esempio: punizione sacra.
  • Un incantesimo a emanazione funziona come un incantesimo a esplosione, tranne che l'effetto continua a irradiarsi dal punto di origine per la durata dell'incantesimo. La maggior parte delle emanazioni sono coni o sfere. Esempio: individuazione del magico.
  • Un incantesimo a propagazione si propaga come un'esplosione ma può girare dietr o gli angoli. Si seleziona il punto di origine e l'incantesimo si propaga per una certa distanza in tutte le direzioni. È possibile immaginare l'area che l'effetto dell'incantesimo riempie prendendo in considerazione tutte le svolte che compie l'effetto dell'incantesimo. Esempio: palla di fuoco.

Cono, cilindro, linea o sfera: Molti incantesimi che hanno effetto su un'area presentano una forma particolare, come un cono, un cilindro, una linea o una sfera.

Un incantesimo con un'area a cono si espande dall'incantatore in un quarto di cerchio nella direzione da lui designata. Parte da qualsiasi angolo del quadretto dell'incantatore e si amplia man mano che continua. Molti coni sono esplosioni o emanazioni (vedi sopra) e quindi non girano intorno agli angoli. Esempio: cono di freddo.

Quando si lancia un incantesimo a forma di cilindro, si seleziona il punto di origine dell'incantesimo. Questo punto è il centro di un cerchio orizzontale e l'incantesimo si sprigiona dal cerchio riempiendo un cilindro. Un incantesimo con area a cilindro ignora qualsiasi ostacolo all'interno della sua area. Esempio: colpo infuocato.

Un incantesimo con area a linea si propaga dall'incantatore in una linea nella direzione da lui designata. Parte da qualsiasi angolo del quadretto dell'incantatore e si estende fino al limite del suo raggio di azione o fino a che non colpisce una barriera che blocca la linea di effetto. Un incantesimo a forma di linea ha effetto su tutte le creature nei quadretti attraversati dalla linea. Esempio: fulmine.

Un incantesimo a forma di sfera si espande dal suo punto di origine fino a riempire un'area sferica. Le sfere possono essere esplosioni, emanazioni o propagazioni. Esempio: globo di invulnerabilità.

Creature : Un incantesimo con questo tipo di area ha effetto direttamente sulle creature (come un incantesimo con bersaglio), ma agisce su tutte le creature in un'area di qualche tipo piuttosto che su singole creature selezionate dall'incantatore. L'area può essere un'esplosione sferica (come sonno), un'esplosione a forma, di cono (come paura) o qualche altra forma.

Molti incantesimi hanno effetto su "creature viventi", che significa tutte le creature tranne costrutti e non morti. L'incantesimo sonno, ad esempio, ha effetto solo su creature viventi. Se si lancia sonno in mezzo a un gruppo di gnoll e scheletri, esso ignora gli scheletri e ha effetto sugli gnoll. Gli scheletri non pesano nel conteggio delle creature colpite.

Oggetti: Un incantesimo con questo tipo di area ha effetto su oggetti entro un'area selezionata (come sopra, ma con effetto su oggetti invece che creature).

Altro: Un incantesimo può avere un'area unica, come indicato nella sua descrizione.

(F) Formabile: Se una voce "Area" o "Effetto" finisce con "(F)", è possibile dare forma all'incantesimo. Un effetto o un'area formati non possono avere dimensioni inferiori a 3 metri. Molti effetti o aree sono dati come cubi per rendere facile modellarli in forme irregolari. Volumi tridimensionali sono molto spesso necessari per definire effetti e aree sommerse o aeree.

Linea di effetto: Una linea di effetto è un percorso dritto e senza ostacoli che indica su cosa può avere effetto un incantesimo. Una linea di effetto è annullata da una solida barriera. È come una linea di visuale per armi a distanza, ma non è bloccata da nebbia, oscurità e altri fattori che limitano la normale visuale.

È necessario avere una linea di effetto sgombra verso qualsiasi bersaglio contro cui si lancia un incantesimo o verso qualsiasi spazio in cui si vuole creare un effetto (come evocare un mostro). È necessario avere una linea di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi incantesimo si lanci, come il punto centrale di, una palla di fuoco. Per esplosioni, coni, cilindri o emanazioni, l'incantesimo ha effetto solo su aree, creature o oggetti che possiedono una linea di effetto dalla loro origine (il punto centrale di un'esplosione sferica, il punto di origine di un'esplosione a cono, il cerchio di un cilindro o il punto di origine di un'emanazione). Una barriera, altrimenti solida, con un buco di almeno 9 dm² non blocca la linea di effetto di un incantesimo. Una tale apertura fa sì che gli 1,5 metri di muro che contengono il buco non siano più considerati una barriera per quanto concerne la linea di effetto di un incantesimo.

Durata

La voce "Durata" dell 'incantesimo indica quanto a lungo dura l'energia magica dell'incantesimo.

Durate a tempo: Molte delle durate sono misurate in round, minuti, ore o qualche altro incremento. Quando finisce il tempo, la magia scompare e termina l'incantesimo.

Se la durata di un incantesimo è variabile (parola del potere, stordire, ad esempio), il DM la determina di nascosto.

Istantanea: L'energia dell'incantesimo viene e va nell'istante in cui si lancia l'incantesimo, anche se le conseguenze possono essere di lunga durata. Per esempio, un incantesimo cura ferite leggere dura solo un istante, ma la guarigione che concede non si esaurisce né scompare mai.

Permanente: L'energia rimane per tutto il tempo in cui dura l'effetto. Questo significa che l'incantesimo è vulnerabile a dissolvi magie. Esempio: pagina segreta.

Concentrazione: L'incantesimo dura per tutto il tempo in cui ci si concentra su di esso. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Qualsiasi cosa che possa interrompere la concentrazione quando si lancia un incantesimo può anche interromperla mentre se ne mantiene uno, provocando la fine dell'incantesimo. Non è possibile lanciare un incantesimo mentre ci si concentra su un altro. Talvolta un incantesimo dura per un breve momento dopo che è terminata la concentrazione. Ad esempio, l'incantesimo trama ipnotica ha una durata di "Concentrazione + 2 round" In questi casi, l 'incantesimo continua per il tempo indicato dopo la fine della concentrazione, ma non oltre. Diversamente, ci si deve concentrare per mantenere l'incantesimo, ma non si può mantenerlo per un tempo superiore alla durata indicata comunque. Se un bersaglio si muove fuori dal raggio di azione, l'incantesimo reagisce come se fosse stata interrotta la concentrazione.

Soggetti, effetti e aree: Se l'incantesimo ha effetto direttamente su creature (ad esempio, charme su persone), il risultato si sposta con i soggetti per la durata dell'incantesimo. Se l'incantesimo crea un effetto, l'effetto prosegue per il tempo della durata. L'effetto può muoversi (come con un mostro evocato all'inseguimento dei suoi nemici) o rimanere fermo. Tali effetti possono essere distrutti prima che termini la loro durata (ad esempio, nube di nebbia può essere dissolta dal vento). Se l'incantesimo ha effetto su un'area, come nel caso di silenzio, allora l'incantesimo rimane con quell'area per la sua intera durata. Le creature diventano soggette all'incantesimo quando entrano nell'area e non lo sono più non appena si allontanano dall'area.

Incantesimi a contatto e conservare la carica: In molti casi, se non si scarica un incantesimo a contatto nel round in cui si lancia, si può conservare la carica (posporre la scarica dell'incantesimo) a tempo indefinito. Si possono effettuare attacchi a contatto round dopo round. Se si lancia un altro incantesimo, l'incantesimo a contatto scompare.

Alcuni incantesimi a contatto, come teletrasporto e camminare sull'acqua, permettono di toccare più bersagli come parte dell'incantesimo. Non è possibile conservare la carica per tali incantesimi: si devono toccare tutti i bersagli dell'incantesimo nello stesso round in cui si finisce di lanciare l'incantesimo.

Scarica: Occasionalmente un incantesimo permane per una durata fissa o finché non viene attivato o scaricato. Per esempio, bocca magica rimane fino a quando non viene attivata e l'incantesimo termina una volta che la bocca ha riferito il suo messaggio.

(I) Interrompere: Se la voce "Durata" termina con "(I)", l'incantatore può interrompere l'incantesimo a piacere. Deve trovarsi all'interno del raggio di azione dell'effetto dell'incantesimo e deve pronunciare parole di interruzione, che di solito sono un forma modificata della componente verbale dell'incantesimo. Se l'incantesimo non ha componente verbale, si interrompe I'effetto con un gesto. Interrompere un incantesimo è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Un incantesimo che dipende dalla concentrazione può essere interrotto per la sua stessa natura, e interromperlo non richiede un'azione, dal momento che tutto ciò che bisogna fare per terminare l'incantesimo è interrompere la concentrazione nel proprio turno.

Tiro salvezza

Generalmente un incantesimo che infligge danni permette a un bersaglio di effettuare un tiro salvezza per evitare in parte o interamente l'effetto. La voce "Tiro salvezza" nella descrizione di un incantesimo indica quale tipo di tiro salvezza permette l'incantesimo e descrive come funzionano i tiri salvezza contro l'incantesimo.

Negare: L'incantesimo non ha effetto su un soggetto che ha effettuato un tiro salvezza con successo.

Parziale: L'incantesimo provoca un effetto sul suo soggetto come la morte. Un tiro salvezza riuscito significa che si verifica qualche altro effetto minore (come subire danni invece che essere uccisi).

Dimezza: L'incantesimo infligge danni e un tiro salvezza riuscito dimezza i danni subiti (approssimati per difetto).

Nessuno: Non è permesso alcun tiro salvezza.

Dubitare: Un tiro salvezza riuscito permette al soggetto di ignorare l'effetto.

(oggetto): L'incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono tiri salvezza solo se sono magici o se sono custoditi (tenuti, indossati, in mano ecc.) da una creatura che resiste all'incantesimo, nel qual caso l'oggetto ottiene il bonus ai tiri salvezza della creatura a meno che il suo bonus non sia maggiore. (Questa annotazione non significa che l'incantesimo possa essere lanciato solo su oggetti . Alcuni incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su creature od oggetti.) I bonus ai tiri salvezza di un oggetto magico sono ognuno pari a 2 + metà del livello dell'incantatore dell'oggetto.

(innocuo): L'incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma una creatura mirata può tentare un tiro salvezza se lo desidera.

Classe Difficoltà del tiro salvezza: Un tiro salvezza contro un incantesimo ha una CD di to + livello dell'incantesimo + bonus per la caratteristica rilevante dell'incantatore (Intelligenza per mago, Carisma per stregone o bardo, Saggezza per chierico, druido, paladino o ranger). Il livello di un incantesimo può variare in base alla classe dell'incantatore. Ad esempio, trappola di fuoco è un incantesimo di 2° livello per un druido ma un incantesimo di 4° livello per uno stregone o un mago. Bisogna sempre utilizzare il livello dell'incantesimo applicabile alla classe dell'incantatore.

Effettuare un tiro salvezza con successo: Una creatura che effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo senza evidenti effetti fisici sente una forza ostile o un formicolio, ma non può dedurre l'esatta natura dell'attacco. Per esempio, se si lancia di nascosto charme su persone su una creatura e il suo tiro salvezza riesce, quest'ultima sa che qualcuno ha usato la magia contro di lei, ma non capisce cosa è stato tentato. Allo stesso modo, se una creatura effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo con bersaglio, come charme su persone, l'incantatore percepisce il fallimento dell'incantesimo. Non percepisce quando le creature effettuano con successo tiri salvezza contro incantesimi a effetto e ad area.

Fallimenti e successi automatici: Un 1 naturale (sul d20 esce un 1) in un tiro salvezza è sempre un fallimento, e l'incantesimo potrebbe infliggere danni a oggetti esposti (vedi "Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza", sotto). Un 20 naturale (sul d20 esce un 20) è sempre un successo.

Rinunciare volontariamente ad un tiro salvezza: Una creatura può volontariamente rinunciare ad un tiro salvezza e accettare volentieri il risultato di un incantesimo. Anche un personaggio con una resistenza speciale alla magia (ad esempio, la resistenza agli effetti di sonno di un elfo) può sopprimere questa qualità.

Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza: A meno che la descrizione dell'incantesimo non specifichi diversamente, si suppone che tutti gli oggetti trasportati o indossati da una creatura sopravvivano a un attacco magico. Tuttavia, se una creatura tira un 1 naturale con il suo tiro salvezza contro l'effetto, un oggetto esposto viene danneggiato (se l'attacco può danneggiare oggetti). Fare riferimento alla Tabella 10-1 : "Oggetti influenzati da attacchi magici". Determinare quali quattro oggetti trasportati o indossati dalla creatura hanno maggiori probabilità di essere colpiti e tirare a caso tra di loro. L'oggetto determinato casualmente deve effettuare un tiro salvezza contro la forma di attacco e subire qualsiasi danno infligga l'attacco (vedi "Colpire un oggetto", pagina 165).

Ad esempio, Tordek viene colpito da un fulmine e ottiene un 1 naturale con il suo tiro salvezza.
Gli oggetti con maggiori probabilità di essere colpiti sono il suo scudo, la sua armatura,
la sua ascia da guerra (nella sua mano) e il suo arco corto (riposto).
(Non ha un copricapo o un mantello magico, quindi quelle voci sono eliminate.)

Se un oggetto non è trasportato o indossato e non è magico, non ottiene un tiro salvezza. Subisce semplicemente il danno appropriato.

Tabella 10-1: Oggetti influenzati da attacchi magici
Ordine¹ Oggetto
Scudo
Armatura
Elmo, cappello o fascia magici
Oggetto in mano (compresa arma, bacchetta ecc.)
Mantello magico
Arma riposta o nel fodero
Bracciali magici
Abiti magici
Gioielli magici (compresi anelli)
10° Qualsiasi altra cosa

1 In ordine da quello con maggiori probabilità a quello con minori probabilità di essere colpito dall'incantesimo.

Resistenza agli incantesimi

La resistenza agli incantesimi è una speciale capacità difensiva. Se l'incantesimo di un incantatore è soggetto alla resistenza agli incantesimi di una creatura, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della creatura perché quest'ultima subisca l'effetto dell'incantesimo. La resistenza agli incantesimi del difensore è come una Classe Armatura contro attacchi magici. La Guida del DUNGEON MASTER ha maggiori dettagli sulla resistenza agli incantesimi. Includere qualsiasi modificatore al livello dell'incantatore (come da poteri di dominio concessi) per questa prova di livello dell'incantatore.

La voce "Resistenza agli incantesimi" e la descrizione dell'incantesimo indicano se la resistenza agli incantesimi protegge le creature da quell'incantesimo. In molti casi, la resistenza agli incantesimi si applica solo quando una creatura resistente è il bersaglio dell'incantesimo, non quando una creatura resistente incontra un incantesimo che è già attivo.

I termini "oggetto" e "innocuo" sono già stati esposti per i tiri salvezza. Una creatura con resistenza agli incantesimi deve volontariamente abbassare la resistenza (un'azione standard) per poter ricevere gli effetti di un incantesimo indicato come "innocuo". In tal caso, non è necessario effettuare la prova di livello dell'incantatore descritta sopra.

Testo Descrittivo

Questa porzione della descrizione dell'incantesimo specifica cosa fa l'incantesimo e come funziona. Se una delle voci precedenti riportava "vedi testo", quella particolare voce viene spiegata dettagliatamente in questa sezione. Se l'incantesimo che si sta leggendo è basato su un altro incantesimo (vedi "Serie di incantesimi", pagina 183), potrebbe essere necessario consultare un altro incantesimo per l'informazione "vedi testo".

Incantesimi arcani

Incantesimi divini

Capacità speciali

Capitolo 11: Incantesimi

Incantesimi da bardo

Incantesimi da chierico

Domini dei chierici

Incantesimi da druido

Incantesimi da mago e stregone

Incantesimi da paladino

Incantesimi da ranger

Incantesimi

Appendice: Linee guida e Glossario

Indice

Scheda del personaggio

Lista delle tabelle

Tabella 1-1: Modificatori di caratteristica e Incantesimi bonus

Tabella 2-1: Modificatori di caratteristica razziali

Tabella 3-1: Bonus ai tiri salvezza e di attacco base

Tabella 3-2: Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello

Tabella 3-3: Barbaro

Tabella 3-4: Bardo

Tabella 3-5: Incantesimi conosciuti dal bardo

Tabella 3-6: Chierico

Tabella 3-7: Divinità

Tabella 3-8: Druido

Tabella 3-9: Guerriero

Tabella 3-10: Ladro

Tabella 3-11: Mago

Tabella 3-12: Monaco

Tabella 3-13: Danni senz'armi dei monaci di taglia piccola e grande

Tabella 3-14: Paladino

Tabella 3-15: Ranger

Tabella 3-16: Nemici prescelti del ranger

Tabella 3-17: Stregone

Tabella 3-18: Incantesimi conosciuti dallo stregone

Tabella 4-1: Punti abilità per livello

Tabella 4-2: Abilità

Tabella 4-3: Esempi di classe difficoltà

Tabella 4-4: Esempi di prove contrapposte

Tabella 4-5: Sinergie di abilità

Tabella 4-6: Sinergie di abilità

Tabella 5-1: Talenti

Tabella 6-1: Allineamenti di creature, razze e classi

Tabella 6-2: Divinità per razza

Tabella 6-3: Divinità per classe

Tabella 6-4: Età iniziale casuale

Tabella 6-5: Effetti dell'invecchiamento

Tabella 6-6: Altezza e peso casuali

Tabella 7-1: Denaro iniziale casuale

Tabella 7-2: Monete

Tabella 7-3: Merci di scambio

Tabella 7-4: Danni delle-armi Minuscole e Grandi

Tabella 7-5: Armi

Tabella 7-6: Armature e scudi

Tabella 7-7: Indossare un'armatura

Tabella 7-8: Merci e servizi

Tabella 8-1: Modificatori di taglia

Tabella 8-2: Azioni in combattimento

Tabella 8-3: Velocità tattica

Tabella 8-4: Taglia delle creature e scala

Tabella 8-5: Modificatori al tiro per colpire

Tabella 8-6: Modificatori alla Classe Armatura

Tabella 8-7: Attacchi speciali

Tabella 8-8: Penalità al combattere con due armi

Tabella 8-9: Scacciare non morti

Tabella 8-10: Durezza e punti ferita di Armature, Armi e Scudi comuni

Tabella 9-1: Capacità di trasporto

Capacità di trasporto
Punteggio
di forza
Carico
leggero
Carico
medio
Carico
pesante
1 fino a 1,5 kg 2 - 3 kg 3,5 - 5 kg
2 fino a 3 kg 3,5 - 6,5 kg 7 - 10 kg
3 fino a 5 kg 5,5 - 10 kg 10,5 - 15 kg
4 fino a 6,5 kg 7 - 13 kg 13,5 - 20 kg
5 fino a 8 kg 8,5 – 16,5 kg 17 - 25 kg
6 fino a 10 kg 10,5 - 20 kg 20,5 • 30 kg
7 fino a 11,5 kg 12 - 23 kg 23,5 - 35 kg
8 fino a 13 kg 13,5 - 26,5 kg 27 - 40 kg
9 fino a 15 kg 15,5 - 30 kg 30,5 - 45 kg
10 fino a 16,5 kg 17 - 33 kg 33,5 - 50 kg
11 fino a 19 kg 19,5 - 38 kg 38,5 - 57,5 kg
12 fino a 21,5 kg 22 - 43 kg 43,5 - 65 kg
13 fino a 25 kg 25,5 - 50 kg 50,5 - 75 kg
14 fino a 29 kg 29,5 - 58 kg 58,5 - 87,5 kg
15 fino a 33 kg 33,5 - 66,5 kg 67 - 100 kg
16 fino a 38 kg 38,5 - 76,5 kg 77 - 115 kg
17 fino a 43 kg 43,5 - 86,5 kg 87 - 130 kg
18 fino a 50 kg 50,5 - 100 kg 100,5 - 150 kg
19 fino a 58 kg 58,5 - 116,5 kg 117 - 175 kg
20 fino a 66,5 kg 67 - 133 kg 133,5 - 200 kg
21 fino a 76,5 kg 77 - 153 kg 153,5 - 230 kg
22 fino a 86,5 kg 87 - 173 kg 173,5 - 260 kg
23 fino a 100 kg 100,5 - 200 kg 200,5 - 300 kg
24 fino a 116,5 kg 117 - 233 kg 233,5 - 350 kg
25 fino a 133 kg 133,5 - 266,5 kg 267 - 400 kg
26 fino a 153 kg 153,5 - 306,5 kg 307 - 460 kg
27 fino a 173 kg 173,5 - 346,5 kg 347 - 520 kg
28 fino a 200 kg 200,5 - 400 kg 400,5 - 600 kg
29 fino a 233 kg 233,5 - 466,5 kg 467 - 700 kg
+10 x4 x4 x4
  • Sollevare e trascinare: Un personaggio può sollevare sopra la resta fino al carico massimo. Un personaggio può sollevare dal terreno fino al doppio del carico massimo, ma può solo barcollare con esso. Mentre è sovraccaricato in questo modo, il personaggio perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA e può solo muoversi di 1,5 metri per round (come azione di round completo).
    • Un personaggio generalmente può spingere o trascinare sul terreno fino a cinque volte il carico massimo. Condizioni favorevoli (terreno liscio, trascinare un oggetto scorrevole) possono raddoppiare queste cifre, e circostanze sfavorevoli (terreno dissestato, spingere un oggetto che s'incaglia) possono ridurle a una volta e mezza o meno.
  • Creature più grandi e più piccole: I valori nella Tabella Capacità di trasporto sono per creature bipedi di taglia Media.
    • Creature bipedi più grandi possono trasportare più peso in base alla categoria di taglia: Grande x2, Enorme x4, Mastodontica x8 e Colossale x16.
    • Creature bipedi più piccole possono trasportare meno peso in base alla categoria di taglia: Piccola x3/4, Minuscola x1/2, Minuta x1/4 e Piccolissima x1/8. Quindi, un umano con un punteggio di Forza aumentato magicamente al pari di quello di un gigante avrebbe comunque maggiori difficoltà a sollevare, per esempio, un cavallo o un macigno di quante ne avrebbe un gigante.
    • Le creature quadrupedi, come i cavalli, possono trasportare pesi superiori. Al posto dei precedenti modificatori, moltiplicare il valore corrispondente al punteggio di Forza sulla Tabella come segue: Piccolissima x1/4, Minuta x1/2, Minuscola x3/4, Piccola x1, Media x1,5, Grande x3, Enorme x6, Mastodontica x12 e Colossale x24.
  • Forza spaventosa: Per punteggi di Forza non elencati, determinare la capacità di trasporto in questo modo.

Trovare il punteggio di Forza tra 20 e 29 che abbia la stessa unità decimale del punteggio di Forza della creatura. Moltiplicare questo valore per 4 per ogni 10 punti di forza in più. Quindi +10 x4, +20 x16, +30 x64.

Tabella 9-2: Trasportare carichi

Trasportare carichi
Carico Des max Penalità
alla prova
Velocità
(9 metri)
Velocità
(6 metri)
Correre
Medio +3 -3 6 m 4,5 m x4
Pesante +1 -6 6 m 4,5 m x3

Tabella 9-3: Movimento e distanza

Tabella 9-4: Movimento ostacolato

Tabella 9-5: Terreno e movimento via terra

Tabella 9-6: Cavalcature e mezzi di trasporto

Tabella 9-7: Fonti di luce e illuminazione

Tabella 9-8: Durezza e punti ferita di armi, armature e scudi comuni

Tabella 9-9: Durezza e punti ferita di sostanze

Tabella 9-10: Taglia e CA degli oggetti

Tabella 9-11: Durezza e punti ferita di oggetti

Tabella 9-12: CD per rompere o forzare oggetti

Tabella 10-1: Oggetti influenzati da attacchi magici